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登頂之后,《DNF》手游的真正對手是誰?

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登頂之后,《DNF》手游的真正對手是誰?

理所應當的成功VS與時間賽跑的挑戰。

文|游戲觀察

5月21日,姍姍來遲的《DNF》手游終于上線了,哪怕嚴陣以待做好準備依然遭遇了微信服爆滿維護1.5小時的開服盛況。

其實參與之前先遣服測試體驗過產品之后,對于正式上線的表現游戲價值論心里已經有了兩個預案說法。

要么是金字招牌再發威,理所應當的首日成功;要么是錯失良機后,姍姍來遲有待后續發力。

結果半天時間直接登頂iOS暢銷榜。

換個角度,我們來聊聊《DNF》手游真正的對手到底是誰?

成功理所應當?

《DNF》端游的長青有著各種各樣的原因,內容、經濟系統、賽事、IP生態都可圈可點,但如果站在產品的角度,很關鍵的一點在于DNF的成功要素具有超前性。

回看DNF 16年的成功,其實可以總結出幾個當下依舊適用的特點:首先是核心玩法上網游獨一無二的動作打擊爽感,一直被模仿從未被超越;其次是內容上,豐富且特色鮮明的職業系統、經典的BGM音樂集合以及雖然反復吃書但依舊“時髦感”拉滿的故事背景和NPC人設。

是的,這些優點的比對當下優秀新游的評判角度,除了美術的軍備競賽(復古2D較為主觀),我們現在依然在強調故事、美術、玩法。

所以如果將DNF端游的優點抽象化,完全符合當下主流成功產品的模板。

國民級的IP號召力,端游完善框架的珠玉在前,韓服已有的成功加上騰訊發行不遺余力的宣發資源投入以及諸多老玩家自發的回憶青春傳播,絕大多數看客包括筆者在內,都會把《DNF》手游的開局成功認為理所應當或者說大概率事件。

但細細想來,這種直接而強烈的印象抹殺了背后團隊的努力和壓力,模糊了本身產品所處賽道的市場現狀,忽視了《DNF》手游真正對手帶來的巨大挑戰。

笑看16年風云的IP,新征程的開局表現只是第一道坎。

與時間賽跑

經歷多次跳票風波后,Taptap上關于《DNF》手游的評價也經歷了2.0-4.3的緩慢爬升。有一種呼聲很大的觀點認為,“十年前DNF是神作,現在什么都不是”簡而言之,從立項到今天的上線,它的時間跨度太大了,手游來得太遲了,不符合當前用戶的喜好。

這句話需要辯證的來看。

從游戲整體對外展現的如美術、音樂、玩法,我們認為這種說法有一定的道理,畢竟光是跳票就長達4年時間,而4年時間對于游戲產業,就是一代玩家的錯失,同樣也夠游戲產品在技術上整體迭代一次了。

而如果考慮到游戲的立項時間,從立項到現在,10年的跨度并不是一個玩笑,一個手游產品,10年之后的今天再推出,的確會備受質疑,它到底能不能復制當年端游的輝煌。

但另外一方面,,除了《火影忍者》這樣2016年上線的老前輩,《DNF》手游竟然找不到能夠掰手腕的橫板動作競爭對手。

在當下紅的不能再紅的手游市場沒有強力競爭對手的阻撓,第一反應肯定是天大的好事,可以獨享大蛋糕。

但事實上,這也反應出橫板動作手游賽道這些年的式微。

《DNF》手游缺席的空窗期其實誕生了大量DNF-like手游,從最早的《時空獵人》系列到各種阿拉德XX和地下城XX的盜版,手游產業紅海期一個顯著的表現是橫板動作類手游能夠吸引一些用戶進來獲得短時間的高流水,但都維持不了幾個月。很關鍵的一個因素在于短暫的興奮期過后沒有足夠的內容支撐持續給玩家新的刺激。

騰訊自己在這個賽道也進行過一系列的努力,從《一人之下》(有回爐重造的消息)到《合金彈頭》,在產品持久力上遠沒有能夠接棒《火影忍者》的高度。在產業報告的分類中,這個賽道也沒有單獨羅列的資格。

換句話說,基于現實種種因素導致的時間落后確實影響了發展的黃金時期,但橫板動作的賽道依舊需要DNF這個“舊”王來嘗試重整旗鼓。

所以,我們認為《DNF》手游真正的競爭對手是時間、是用戶喜好的變化,是能否自我革新適應新的時代。

站在手游團隊的角度,市場沒有新的強力對手出現固然是個好事,但賽道崎嶇的發展現狀、上線遙遙無期和IP盛名之下的壓力,都會造成巨大的心理負擔。這就好比高考或者項目匯報的節點反復推遲,自身所學所做無法得到切實驗證只能反復做些什么來求心理安慰,甚至可能把原本正確的思路躊躇成錯誤的。

時間對于DNF手游最大的挑戰在于推遲到現在上線,能夠試錯的機會和空間相比之前少了很多。

這種巨大壓力下的成功,實則沒有那么理所應當。

承上啟下的難題

之前先遣測試的分析我們提到,從老玩家的角度,根據測試呈現的高品質可以估計后續DNF手游上線首月能夠獲得不錯的市場反響,首日登頂確實沒那么出人意料。

現在《DNF》手游對于IP、對于騰訊而言的意義絕不僅僅是提供流水。此前絕大多數的端轉手,承載的不僅僅是商業收入,還有擴大用戶群體到年輕用戶,實現IP增值的責任。無論是騰訊自己的LOLM、金鏟鏟之戰還是網易夢幻手游、逆水寒等等,其持續的成功都是吸納了新的用戶給產品長線添柴加火。

Nexon CEO Junghun Lee在2月的年報電話會議表示,Nexon對手游的愿景是通過它來拓展DNF的平臺,提升用戶總量,兩個版本的定位完全不同。國服前瞻直播也明確表示手游是完全獨立的團隊,針對移動端來做。

不是盲目照搬端游,適配移動端PVE難度降低和流暢度的提升,包括養成和商業化系統的減負這些改動都是有助于游戲納新的。

現在《DNF》手游同樣面臨這個考驗,讓老玩家重回青春固然重要,復古2D畫風下的核心玩法與移動端的平衡妥協以及更多系統上的變革能否吸引更多新生代的新用戶加入到八百萬勇士的陣營中,這是一場新的時間賽跑。

站在行業的角度,《DNF》手游一時流水的多寡也沒有那么重要,能否通過設計和框架的變革重新抬起賽道的天花板,重新加入到百花齊放的市場方向競爭中,能否吸引更多參與者和新的解題思路出現,是更有益的一件事。

另外一個重要的點,有機構預測,《DNF》手游首年收入有望達58億元,相當于去年騰訊本土市場游戲收入的4%。

但正如我們前幾天在《騰訊Q1財報當中的秘密》那篇文章所說,游戲玩家的消費能力,肉眼可見的在下降,由此帶來整個大ARPU值游戲的表現不佳,而作為其中的代表性作品之一,《DNF》手游能否真的達到這個成績,能否能否讓大ARPU值游戲再次偉大也值得我們關注。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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登頂之后,《DNF》手游的真正對手是誰?

理所應當的成功VS與時間賽跑的挑戰。

文|游戲觀察

5月21日,姍姍來遲的《DNF》手游終于上線了,哪怕嚴陣以待做好準備依然遭遇了微信服爆滿維護1.5小時的開服盛況。

其實參與之前先遣服測試體驗過產品之后,對于正式上線的表現游戲價值論心里已經有了兩個預案說法。

要么是金字招牌再發威,理所應當的首日成功;要么是錯失良機后,姍姍來遲有待后續發力。

結果半天時間直接登頂iOS暢銷榜。

換個角度,我們來聊聊《DNF》手游真正的對手到底是誰?

成功理所應當?

《DNF》端游的長青有著各種各樣的原因,內容、經濟系統、賽事、IP生態都可圈可點,但如果站在產品的角度,很關鍵的一點在于DNF的成功要素具有超前性。

回看DNF 16年的成功,其實可以總結出幾個當下依舊適用的特點:首先是核心玩法上網游獨一無二的動作打擊爽感,一直被模仿從未被超越;其次是內容上,豐富且特色鮮明的職業系統、經典的BGM音樂集合以及雖然反復吃書但依舊“時髦感”拉滿的故事背景和NPC人設。

是的,這些優點的比對當下優秀新游的評判角度,除了美術的軍備競賽(復古2D較為主觀),我們現在依然在強調故事、美術、玩法。

所以如果將DNF端游的優點抽象化,完全符合當下主流成功產品的模板。

國民級的IP號召力,端游完善框架的珠玉在前,韓服已有的成功加上騰訊發行不遺余力的宣發資源投入以及諸多老玩家自發的回憶青春傳播,絕大多數看客包括筆者在內,都會把《DNF》手游的開局成功認為理所應當或者說大概率事件。

但細細想來,這種直接而強烈的印象抹殺了背后團隊的努力和壓力,模糊了本身產品所處賽道的市場現狀,忽視了《DNF》手游真正對手帶來的巨大挑戰。

笑看16年風云的IP,新征程的開局表現只是第一道坎。

與時間賽跑

經歷多次跳票風波后,Taptap上關于《DNF》手游的評價也經歷了2.0-4.3的緩慢爬升。有一種呼聲很大的觀點認為,“十年前DNF是神作,現在什么都不是”簡而言之,從立項到今天的上線,它的時間跨度太大了,手游來得太遲了,不符合當前用戶的喜好。

這句話需要辯證的來看。

從游戲整體對外展現的如美術、音樂、玩法,我們認為這種說法有一定的道理,畢竟光是跳票就長達4年時間,而4年時間對于游戲產業,就是一代玩家的錯失,同樣也夠游戲產品在技術上整體迭代一次了。

而如果考慮到游戲的立項時間,從立項到現在,10年的跨度并不是一個玩笑,一個手游產品,10年之后的今天再推出,的確會備受質疑,它到底能不能復制當年端游的輝煌。

但另外一方面,,除了《火影忍者》這樣2016年上線的老前輩,《DNF》手游竟然找不到能夠掰手腕的橫板動作競爭對手。

在當下紅的不能再紅的手游市場沒有強力競爭對手的阻撓,第一反應肯定是天大的好事,可以獨享大蛋糕。

但事實上,這也反應出橫板動作手游賽道這些年的式微。

《DNF》手游缺席的空窗期其實誕生了大量DNF-like手游,從最早的《時空獵人》系列到各種阿拉德XX和地下城XX的盜版,手游產業紅海期一個顯著的表現是橫板動作類手游能夠吸引一些用戶進來獲得短時間的高流水,但都維持不了幾個月。很關鍵的一個因素在于短暫的興奮期過后沒有足夠的內容支撐持續給玩家新的刺激。

騰訊自己在這個賽道也進行過一系列的努力,從《一人之下》(有回爐重造的消息)到《合金彈頭》,在產品持久力上遠沒有能夠接棒《火影忍者》的高度。在產業報告的分類中,這個賽道也沒有單獨羅列的資格。

換句話說,基于現實種種因素導致的時間落后確實影響了發展的黃金時期,但橫板動作的賽道依舊需要DNF這個“舊”王來嘗試重整旗鼓。

所以,我們認為《DNF》手游真正的競爭對手是時間、是用戶喜好的變化,是能否自我革新適應新的時代。

站在手游團隊的角度,市場沒有新的強力對手出現固然是個好事,但賽道崎嶇的發展現狀、上線遙遙無期和IP盛名之下的壓力,都會造成巨大的心理負擔。這就好比高考或者項目匯報的節點反復推遲,自身所學所做無法得到切實驗證只能反復做些什么來求心理安慰,甚至可能把原本正確的思路躊躇成錯誤的。

時間對于DNF手游最大的挑戰在于推遲到現在上線,能夠試錯的機會和空間相比之前少了很多。

這種巨大壓力下的成功,實則沒有那么理所應當。

承上啟下的難題

之前先遣測試的分析我們提到,從老玩家的角度,根據測試呈現的高品質可以估計后續DNF手游上線首月能夠獲得不錯的市場反響,首日登頂確實沒那么出人意料。

現在《DNF》手游對于IP、對于騰訊而言的意義絕不僅僅是提供流水。此前絕大多數的端轉手,承載的不僅僅是商業收入,還有擴大用戶群體到年輕用戶,實現IP增值的責任。無論是騰訊自己的LOLM、金鏟鏟之戰還是網易夢幻手游、逆水寒等等,其持續的成功都是吸納了新的用戶給產品長線添柴加火。

Nexon CEO Junghun Lee在2月的年報電話會議表示,Nexon對手游的愿景是通過它來拓展DNF的平臺,提升用戶總量,兩個版本的定位完全不同。國服前瞻直播也明確表示手游是完全獨立的團隊,針對移動端來做。

不是盲目照搬端游,適配移動端PVE難度降低和流暢度的提升,包括養成和商業化系統的減負這些改動都是有助于游戲納新的。

現在《DNF》手游同樣面臨這個考驗,讓老玩家重回青春固然重要,復古2D畫風下的核心玩法與移動端的平衡妥協以及更多系統上的變革能否吸引更多新生代的新用戶加入到八百萬勇士的陣營中,這是一場新的時間賽跑。

站在行業的角度,《DNF》手游一時流水的多寡也沒有那么重要,能否通過設計和框架的變革重新抬起賽道的天花板,重新加入到百花齊放的市場方向競爭中,能否吸引更多參與者和新的解題思路出現,是更有益的一件事。

另外一個重要的點,有機構預測,《DNF》手游首年收入有望達58億元,相當于去年騰訊本土市場游戲收入的4%。

但正如我們前幾天在《騰訊Q1財報當中的秘密》那篇文章所說,游戲玩家的消費能力,肉眼可見的在下降,由此帶來整個大ARPU值游戲的表現不佳,而作為其中的代表性作品之一,《DNF》手游能否真的達到這個成績,能否能否讓大ARPU值游戲再次偉大也值得我們關注。

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