記者 | 潘文捷
編輯 | 黃月
近日,國家互聯網信息辦公室就《未成年人網絡保護條例(征求意見稿)》再次公開征求意見。條例中有加強未成年人網絡沉迷防治的保護行為,針對的是沉迷于網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻等網絡產品和服務、未成年人非理性網絡消費、參與“飯圈”亂象、“網癮矯治機構”侵害未成年人身心健康等問題。近年來,中國對未成年人的網絡保護采取了多種措施,例如2021年國家新聞出版署下發的《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,其中就包括了所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20-21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務等。
網癮究竟意味著什么?怎樣才能呵護電子環境中的孩子?日前,界面文化(ID:booksandfun)采訪了兒童青少年心理學家、網癮癥臨床和心理治療專家銀子。她曾經出版過《斷癮》,從其治療對象中選取了具有代表性的青少年網癮案例,剖析導致青少年網癮的根本原因。近日,她的新作《呵護云端的孩子:一位心理醫生給中國家庭的網絡使用指南》也面世了,銀子看到,如果人有內在的匱乏,覺得生活無聊、孤獨和不被理解,又難以在現實生活上進行開拓,那么未來還會有更多的電子產品來填補,還會有更多沉迷出現,沉迷類型也會日趨多樣化和精準化。但她也認為,我們不能把電子產品妖魔化,電子產品的使用可以和現實環境一起,幫助孩子形成綜合素養。
01 人的主體性正在電子環境中慢慢喪失
界面文化:你在《斷癮》里談到,對于長期忍受歧視、承受心靈痛苦、需要幫助的人來說,互聯網有著誘人的魔力。另一方面,技術早就已經成為當代人的日常生活的一部分了。你是怎么界定正常的使用和成癮的?
銀子:有詳細的診斷標準。普通人要進行簡單判斷的話,要看社會功能是否喪失。社會功能喪失意味著該學習不學習,該上班不上班,整天只有上網一件事情,這還伴隨著整個人認知、情感和意志行為上的改變。成癮不僅僅是單純的強迫性的行為,還會有共病性,伴發一些心理障礙和精神障礙,如抑郁、焦慮、強迫、社交恐懼和人格障礙等。
從正常使用到病態上網,有病理性的發展過程。成癮意味著雙重的環境不適應性:一方面,現實環境中有不適應或者不滿足,所以不想上班上學、過正常的生活,無所適從;另一方面,越是不能在網絡環境中自由出入,自行把控,越是說明并不適應電子環境,在電子環境中意識昏迷。

界面文化:你在《呵護云端的孩子》提到抑郁癥高發的時候說,所有的流行病都是人們集體發表的一個共同“聲明”。當代人沉迷網絡是一個什么樣的聲明呢?
銀子:電子環境中,人的主體性在慢慢喪失,主體性的喪失是從身體價值的喪失開始的。沉迷電子的人狀態是“類癱瘓”狀態的,例如打游戲時身體是缺席的,是退隱在后的,所有神經反應都集中在游戲情節對大腦的刺激。不能對自己身體進行主體控制,意味著心身分離,人的“心”和“身體”對話無效:你告訴自己要睡覺,卻睡不著;告訴自己多吃點,但是吃不下或者吃了太多身體無法消受;告訴自己不能沒完沒了看短視頻,卻無法離開。你知道這些對自己不好但戒不掉,而且會強迫循環往復地做自己不希望做的事情,造成更大的困擾。
除了身體的價值沒有得到應用,網癮患者對空間、時間的感覺也是失去控制的。時間有一種主觀感受性,等一個人的時候感覺時間過得很慢,但是在使用網絡的時候就感覺時間在飛速流逝。很多成癮的孩子在現實中成績不好、不喜歡老師、和其他人也玩不來、生活不開心,超出了自己的控制力,喜歡自己在游戲里掌控的感覺,但是他們回避思考:游戲也不是受自己控制的,而是由游戲開發商控制的,是封閉的控制系統。隨著元宇宙、人機一體化、AI等的運用,這種集體發表的聲明會更突出。面對龐大復雜的電子系統,人把握主體性的難度會更大,因為這是一個比自然環境更難適應的復雜適應系統。
界面文化:在《斷癮》一書里,你選取了12個網絡成癮的例子,其中11個男孩、1個女孩。你認為性別因素在你接觸的網癮案例中發揮著什么樣的作用?
銀子:這是智能手機高速發展以前成癮的男女比例,以男孩為主。在當時的電子使用情況中,男孩主要是打游戲,女孩更在意游戲里對自我價值和關系的尋找。從我近幾年接診的經歷看,性別差異已經不那么凸顯,成癮者的年齡更小,成癮的年齡跨度更大了。人們在抵御日益發展的電子環境時缺乏力量。那些游戲操作能力不強的人可以沒完沒了陷入短視頻、小說、購物、直播等等,總有一款電子產品滿足你的“癮”。如果人有內在的匱乏,覺得生活無聊、孤獨和不被理解,又難以在現實生活上進行開拓,那么未來還會有更多電子產品來填補,會有更多沉迷出現,沉迷類型會日趨多樣化和精準化。

界面文化:談到沉浸性,通常情況下大家會認為進入某種“心流”狀態是很好的,但是網絡成癮的“心流”卻成了一種強制循環。
銀子:心流是一種忘我的體驗。一個人特別熱愛工作、在工作里特別投入時,會有心流產生,注意力高度集中,旁邊有人說什么做什么都不知道,這種心流狀態不是很容易產生。但游戲或其他電子產品里很容易產生心流,其設計本身也很注意虜獲人們獲得心流的狀態。電子產品里的心流不是不可以進入,而是要考慮為什么進入、怎么進入。如果不能自我掌控就不是心流,而是被動的沉迷。快樂是多面的,心流狀態的高級體驗也是多面的,不僅要有電子產品的心流,你也得有工作和生活中的心流,要學會發現自己心流的狀態。
02 父母和孩子在電子環境下都有適應性困難
界面文化:《呵護云端的孩子》中談到,你從2005年開始從事網癮的心理治療工作。從那個時候到現在,國內對網癮的態度有沒有什么轉變?我們治療網癮的方式有沒有一些變化?
銀子:有很多聲音反對把網癮當作疾病。其實,并不是說你喜歡上網或者你的工作需要24小時盯著網絡就是網癮,網迷、網癖都不是網癮。作為疾病的網癮需要專業的診斷,和通常的理解有區別。在治療的方式上,我們已經在早期的治療中意識到,孩子所處的家庭環境是很重要的。所有的成癮治療包括毒品、酒精的成癮治療,預后的效果和所處環境的影響很大。孩子治療之后如果回到原來的環境中,和同樣的人在一起,處于同樣的生活和家庭環境中,可能會反復發作。那時候我們會讓父母和孩子一起治療。
過去網癮單純是孩子的事,很多時候是在網吧成癮,現在每人一個智能手機,拿著可能就上癮了。尤其是在新冠疫情之后,我接的很多個案都是家長和孩子一起治療。不是單純因為家長在教養上應對不當,導致孩子沉迷網絡,而是說父母和孩子在面對電子環境的時候都產生了適應性的困難,一起沉迷,甚至相互指責。

界面文化:你也談到一些國外的機構會到中國進行學習,如今,網癮治療是在中國獨有的嗎,它在其它國家有什么樣的進展?
銀子:國內外的治療思路都是綜合治療,不僅有心理治療,也有一些體能培養、身體訓練方面的融合治療。因為人的主體性的喪失首先是身體的價值感失落,進入了心身分裂狀態,在做治療的時候,要讓心身統一起來。國外也有一些網癮患者的極端表現,中國在青少年網絡成癮的比例上似乎比別的國家突出一些。一方面是因為中國人對青少年成長比較關注,一方面也和獨生子女家庭環境有關,從群居到分隔的單元樓居住,從貧窮走向富裕的生活環境,獨生子女環境比較單一,社會化的學習更晚一些。
界面文化:過去在國內存在用電擊等不恰當的治療方法來治療青少年網癮的案例。我們怎么區分什么是合理的守護,什么是不可取的治療?
銀子:成癮的病態上網會伴發精神障礙,當一些用來治療精神疾病方面的醫療手段應用在成癮治療上,需要特別謹慎,尤其是在心身系統都在發育的未成年人這里,我們對待藥物、器械的醫療手段都要謹慎,尤其要警惕不能過度醫療。比如精神分裂、重度抑郁等比較嚴重的診斷,可能患者并沒有到那個程度,所以說有過度醫療的嫌疑。我們尤其是在未成年人的診斷上,更是要非常謹慎。
界面文化:你之前提到要加強電子教養,這是指什么?
銀子:增加對電子屏幕使用的智慧。這指的不是技術技能,而是電子科技的觀念和實際操作的智慧,在電子世界的主體權和話語權。在書中,我根據孩子心身發育的特點,有具體談到學齡前、學齡期、青春期前期、青春期后期等階段應該怎么做。在具體操作上,可以利用電子本身的特點,比如設置父母控制、安全設置等防止成癮。
03 數據自我很難和真實自我劃等號
界面文化:在書中你談到,游戲成癮者有生命力外放的特征。這是什么意思?
銀子:人會在網絡上耗散自己的注意力、意識和精神。沒有人參與的游戲就是數字代碼和硬件,人機交互的過程中是人向機的單向輸入。書中有一個案例,在網癮的住院治療里,我會讓患者在安全的前提下待在一個陳設極簡的房間里,在單調的環境下,關閉了外界的刺激,患者只是和自己待在一起,一段時間以后,意識會更加清晰,五官變得靈敏,外放的生命力會慢慢回到自己身上。
我們的意識、感知和情感一直都是附著在稠密而精細的自然人體上的,在電子環境下則是附著在人工的、虛擬的空間里。所謂元宇宙試圖形成一種和現實世界非常類似的現實,實質上卻是封閉的控制系統。
界面文化:你在書里提到,在給中國傳媒大學游戲策劃專業的研究生上課時,你談到,如果游戲不讓人上癮就不是好游戲。如果游戲從定義上就是會讓人上癮的,你怎么看待“王者榮耀是精神鴉片”這樣的說法?
銀子:我告訴大家要對電子環境采取謹慎態度、學會適應,這不意味著現實和虛擬的對立。我想呼吁更多積極游戲的產生。用游戲的表現力幫助進行宇宙天文、建筑、物理等自然學科或人文學科的學習,這對孩子的認知是很有益處的,電子在這方面有獨特的優勢。但電子產品本身是一種商品,是需要監管的,我們一方面要考慮正面的游戲怎么從心理學角度吸引玩家,一方面也要注重單純娛樂性游戲的制衡。我審查游戲的時候考慮的問題有很多,例如經濟系統的設置向未成年開放是否合適、應該開放多少,也會考慮到心理滲透、文化滲透、潛意識等方面。

界面文化:什么叫心理滲透、文化滲透?從2008年開始,你就作為文化部特聘的游戲審核專家,審查了《魔獸世界》《英雄聯盟》《絕地求生》等一系列進口游戲的內容。作為心理學者,你如何在游戲審核中發揮作用?
銀子:一個公司有自己的標識,一個游戲部落也有自己的旗幟,這是最簡單的文化標識的滲透。標識意味著一種歸屬感的號召,歸屬一個群體一方面受到集體制約,一方面也會產生安全感。
關于滲透也有一個例子:一些小學生很喜歡《人間失格》等日本作品,但是日本的很多小說滲透著無意義的頹廢,這些作品在文學造詣上越有感染力,對潛意識滲透越深。孩子從小深受頹廢之美的影響,每天認為人生不值得,而他的人生還沒有開始呢。
界面文化:為電子游戲辯護的人常常會拿出約翰·赫伊津哈《游戲的人:文化的游戲要素研究》,指出游戲已滲透到文明的各個角落?,F在也有人認為我們應該把生活“游戲化”,利用游戲設計者開發出來的技術讓生活更有趣。你怎么看待這樣的做法?
銀子:從古至今,人類經常處于無聊狀態。過去的人們在無聊中創造出音樂、戲劇,這種生活的游戲化帶著創造性,是一種高級的游戲狀態。電子時代人們也有無聊的時候,但如果面對這樣的無聊只惦記著電子產品,身體一點兒都不動彈,在游戲廠家預設好的精致細節里游戲,其實是單一且沒有創造性的。這并不是終極有趣的趣味,也不能取代別的游戲的狀態,反而讓生活變得狹窄了。
失去了創造的快樂,人存在的價值就會急劇下降,被動的情緒感染、被動地進入心流會帶來問題。網癮患者最開始玩游戲時很開心進入心流,但是一旦失控,不玩游戲也不知道該干什么,所以玩游戲也并不是那么快樂了,這種狀態也讓他們不喜歡自己了。
界面文化:書中一個例子是原來追星的孩子后來開始制作原創歌曲?;ヂ摼W的一個特點是“產消合一”,很多人在當消費者的同時也是生產者,很多未成年人也成為了內容的生產者。在海外的TikTok上,青少年讀書博主十分流行。近期,在bilibili網站上,有一些未成年知識up主也引發了關注,例如“小學生Vita君”是一個小學二年級的學生,上傳了一系列編程教學。10歲的汽車類up主“保守派車迷劉同學”創作了《漫談豐田汽車》,介紹為“08年中學生”的up主“黃埔之星”則發表了《聊聊英國歷史及英國資產階級革命》。你怎么看待這樣的內容生產?
銀子:我也接觸過開通直播的孩子。不管是知識型的還是美妝型的,所有up主做直播都是一場表演。數據自我很難和真實自我劃等號,up主的點擊量和個人的能力也不完全劃等號。所以說,不要把很多人的擁躉當作個人能力超凡,不要把成為網紅當作優秀。被很多人喜歡的感覺是很容易令人著迷的,人是會感到膨脹的。在被很多人關注的同時也會被人氣沖擊,人要保持謙虛謹慎。每個生命階段都有成長任務,要分清主次,未成年階段的生命任務肯定不是熟練掌握化妝技巧,或者是通過吸引眼球來掙更多的錢。孩子可以去利用電子產品進行創造性的表達,這種創造性的電子使用是提倡的,可以和現實環境一起幫助孩子形成綜合素養。但如果要進行表演,表演什么、表演多長時間、除了表演還要做什么,也是要深思熟慮的。

銀子 著
中信出版集團 2022-2-11