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用技術讓游戲投其所好,從EA的新專利談起

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用技術讓游戲投其所好,從EA的新專利談起

進一步挖掘利用手中的資源。

文|游戲觀察

降本增效,是近年來國內各大游戲公司財報會議時的高頻率詞匯。除了團隊人員結構優(yōu)化、嚴格控制項目數(shù)量的常規(guī)操作外,反復強調社營銷以及買量投放效率、游戲品質和美術質量的提高等行為背后都有一個共同的核心,利用技術來提升競爭優(yōu)勢,實現(xiàn)降本增效。

根據外媒報道,EA近日注冊了一個名為“角色驅動動態(tài)內容框架”(PERSONA DRIVEN DYNAMICCONTENT FRAMEWORK)的專利。這個框架旨在通過技術分析玩家相關的游戲數(shù)據,如玩法偏好、游戲類型傾向、戰(zhàn)斗時長等,以便更加精準地進行相關“內容生成”和“產品推薦”。除了讓游戲營銷更加精準,也可以基于用戶習慣分析而動態(tài)生成投其所好的內容以及多人游戲中相近愛好地玩家匹配。

簡而言之,利用技術升級來更加充分利用旗下多個游戲的海量玩家行為數(shù)據進行分析,以此為依據精準推送營銷內容(關聯(lián)產品、DLC等)或人為定向影響不同玩家的游戲進程來提供更好的游戲體驗。

在手握眾多資源的大型游戲企業(yè)眼中,對于技術的利用是行之有效拉開競爭差距的可見方向,至此,游戲技術的價值也貫穿游戲行業(yè)內外,除了跨界破圈,對內游戲開發(fā)、運營、營銷等各個環(huán)節(jié)都有其身影。

技術貫穿內外

游戲價值論之前提到,發(fā)展要求下,游戲突破原有娛樂的根本屬性更進一步,通過破壁跨界的融合創(chuàng)造更多可能成為一種必然選擇,而游戲技術是跨界的中堅力量。作為技術的擁躉,今年騰訊游戲年度發(fā)布會大談特談游戲技術的可能性,事實上兩年前騰訊副總裁馬曉軼談到就已經透露技術是驅動游戲進化的三駕馬車之一。

如果說對外跨界游戲技術的價值還有待探索,對內其作用已經廣泛體現(xiàn)在游戲開發(fā)上,我們在國內外各種開發(fā)者大會上看到基于游戲開發(fā)的技術分享,舉個例子,去年TGDC上Epic Games China技術美術孫丹璐則圍繞MetaHuman進行了原理及流程的淺析,利用Rig Logic系統(tǒng),已經能夠做到用一套驅動數(shù)據驅動所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面數(shù)等在內的表情信息;騰訊互娛北極光工作室群高級工程師鮑鵬介紹了《天涯明月刀》高效的云霧大氣系統(tǒng),該系統(tǒng)在整個時段和天氣系統(tǒng)中可以統(tǒng)一整合進配置,方便美術制作、參數(shù)設置以及不同場景天氣進行管理,大幅度提升畫面質量與真實感的同時,游戲的幀率損失微乎其微;又如騰訊互娛內部開源計劃中的Aqua項目,團隊將水體的仿真和渲染全部通過GPU驅動的方式進行,大幅提升了模擬超大世界水體的性能和表現(xiàn)。

從市場發(fā)展的角度來看,很多時候廠商強調的產品質量實際未必是玩法創(chuàng)意,而是美術軍備競賽、投入成本拔高包括技術力綜合呈現(xiàn)的游戲內容。現(xiàn)階段一些創(chuàng)意和設計不是想不到,而是難以落地或者呈現(xiàn)效果需要閹割妥協(xié),急需技術的提升來完善。對大廠而言,更可控的技術拓展是穩(wěn)定拉開與中小團隊競爭的有效切入點,實行高舉高打的市場策略。

現(xiàn)在,EA新專利其實表明,大廠對于技術的利用不止于游戲開發(fā),想要繼續(xù)深化到游戲營銷、游戲運營等更多環(huán)節(jié),進一步降本增效提升競爭力。

充分挖掘自身資源,投其所好

根據介紹,這個“角色驅動動態(tài)內容框架”是通過收集玩家在多款游戲中(涉及不同玩法類型)的海量行為數(shù)據,包括戰(zhàn)斗耗時、探索耗時、難度選擇傾向、主線劇情通關時間等進行用戶畫像,如競爭型、探索型和完成型等。

利用這個框架,主要設想了兩個方面的用途:其一在游戲或其它產品中為玩家提供定制內容,包括且不限于增值包和DLC。這些內容都將是基于用戶數(shù)據量身定制的,會更符合玩家的需求,也就是投其所好。

其二,通過數(shù)據分析定向影響不用玩家的游戲內容,包括玩家選擇的動態(tài)內容變化以及多人游戲中相近喜愛玩家群體的匹配,以優(yōu)化用戶實際體驗為運營目的。

這兩個方向都是有跡可循的。游戲價值論曾提到,為了達到增效的目的,無論是游戲渠道還是廣告平臺都在嘗試更高效、更精準的利用自身流量資源,除了進行推廣資源和形式的深化,同時研究如何為提高用戶轉化出力,通過游戲畫像和大數(shù)據高效地定位游戲分層目標用戶等服務。

舉個例子,三七互娛近幾年的財報數(shù)據顯示,四年時間三七互娛的研發(fā)總投入接近30億元。“雅典娜”“波塞冬”和“阿瑞斯”這三個大數(shù)據系統(tǒng),從產品研發(fā)的立項開始的,一直到上線后對玩家行為的分析,做到了全覆蓋。其在2019年推出了“量子-天機”系統(tǒng),這是基于人工智能、大數(shù)據等創(chuàng)新技術,圍繞游戲研發(fā)、數(shù)字營銷開發(fā),擁有獨立自主知識產權的AI智能化大數(shù)據系統(tǒng)。

現(xiàn)在EA從廠商角度在做類似的事,作為用戶數(shù)據的源頭,天然具有分析的信息數(shù)量優(yōu)勢,通過技術的手段來充分挖掘自身資源,利用自身產品矩陣,提升營銷推廣的精準度。

另一方面,在此之前,EA也曾曝光利用AI分析游戲難度、動態(tài)難度調整、改進在線游戲匹配系統(tǒng)等一系列專利。結合本次的角色驅動動態(tài)內容框架我們可以看到一個明確的方向,利用技術手段、定向動態(tài)的干預玩家游戲進程,其根本目的也是投其所好。

事實上,用戶研究和用戶分析已經成為游戲大廠常年招聘的重要崗位,結合當下復雜的用戶輿論環(huán)境,加劇了對用戶研究專業(yè)團隊提供決策支持的渴求。

EA的利用技術進行用戶行為分析的方法除了減少對人力的依賴,也是希望整合公司資源,建立一條可以長期使用的穩(wěn)定框架來應對發(fā)展競爭,包括后續(xù)利用AI等技術動態(tài)、差異化生成內容提升游戲長線運營的可玩性。

當然,技術影響開發(fā)、營銷、運營多個環(huán)節(jié),并不意味著技術可以完全取代關鍵人才和團隊的作用。以用戶行為分析為例,框架的制定、信息的甄別和判斷、用戶基于情感非理性的行為和訴求、包括最終的決策依舊需要人為,它只是降本增效的一種工具和手段。但重視技術、利用技術、發(fā)展技術依然是游戲行業(yè)不可逆轉的趨勢,育碧之前畫的新餅也是云計算技術Ubisoft Scaler,其對于游戲企業(yè)競爭力的關鍵作用正在從幕后走向臺前。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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用技術讓游戲投其所好,從EA的新專利談起

進一步挖掘利用手中的資源。

文|游戲觀察

降本增效,是近年來國內各大游戲公司財報會議時的高頻率詞匯。除了團隊人員結構優(yōu)化、嚴格控制項目數(shù)量的常規(guī)操作外,反復強調社營銷以及買量投放效率、游戲品質和美術質量的提高等行為背后都有一個共同的核心,利用技術來提升競爭優(yōu)勢,實現(xiàn)降本增效。

根據外媒報道,EA近日注冊了一個名為“角色驅動動態(tài)內容框架”(PERSONA DRIVEN DYNAMICCONTENT FRAMEWORK)的專利。這個框架旨在通過技術分析玩家相關的游戲數(shù)據,如玩法偏好、游戲類型傾向、戰(zhàn)斗時長等,以便更加精準地進行相關“內容生成”和“產品推薦”。除了讓游戲營銷更加精準,也可以基于用戶習慣分析而動態(tài)生成投其所好的內容以及多人游戲中相近愛好地玩家匹配。

簡而言之,利用技術升級來更加充分利用旗下多個游戲的海量玩家行為數(shù)據進行分析,以此為依據精準推送營銷內容(關聯(lián)產品、DLC等)或人為定向影響不同玩家的游戲進程來提供更好的游戲體驗。

在手握眾多資源的大型游戲企業(yè)眼中,對于技術的利用是行之有效拉開競爭差距的可見方向,至此,游戲技術的價值也貫穿游戲行業(yè)內外,除了跨界破圈,對內游戲開發(fā)、運營、營銷等各個環(huán)節(jié)都有其身影。

技術貫穿內外

游戲價值論之前提到,發(fā)展要求下,游戲突破原有娛樂的根本屬性更進一步,通過破壁跨界的融合創(chuàng)造更多可能成為一種必然選擇,而游戲技術是跨界的中堅力量。作為技術的擁躉,今年騰訊游戲年度發(fā)布會大談特談游戲技術的可能性,事實上兩年前騰訊副總裁馬曉軼談到就已經透露技術是驅動游戲進化的三駕馬車之一。

如果說對外跨界游戲技術的價值還有待探索,對內其作用已經廣泛體現(xiàn)在游戲開發(fā)上,我們在國內外各種開發(fā)者大會上看到基于游戲開發(fā)的技術分享,舉個例子,去年TGDC上Epic Games China技術美術孫丹璐則圍繞MetaHuman進行了原理及流程的淺析,利用Rig Logic系統(tǒng),已經能夠做到用一套驅動數(shù)據驅動所有metahuman包括骨骼、蒙皮、面數(shù)等在內的表情信息;騰訊互娛北極光工作室群高級工程師鮑鵬介紹了《天涯明月刀》高效的云霧大氣系統(tǒng),該系統(tǒng)在整個時段和天氣系統(tǒng)中可以統(tǒng)一整合進配置,方便美術制作、參數(shù)設置以及不同場景天氣進行管理,大幅度提升畫面質量與真實感的同時,游戲的幀率損失微乎其微;又如騰訊互娛內部開源計劃中的Aqua項目,團隊將水體的仿真和渲染全部通過GPU驅動的方式進行,大幅提升了模擬超大世界水體的性能和表現(xiàn)。

從市場發(fā)展的角度來看,很多時候廠商強調的產品質量實際未必是玩法創(chuàng)意,而是美術軍備競賽、投入成本拔高包括技術力綜合呈現(xiàn)的游戲內容。現(xiàn)階段一些創(chuàng)意和設計不是想不到,而是難以落地或者呈現(xiàn)效果需要閹割妥協(xié),急需技術的提升來完善。對大廠而言,更可控的技術拓展是穩(wěn)定拉開與中小團隊競爭的有效切入點,實行高舉高打的市場策略。

現(xiàn)在,EA新專利其實表明,大廠對于技術的利用不止于游戲開發(fā),想要繼續(xù)深化到游戲營銷、游戲運營等更多環(huán)節(jié),進一步降本增效提升競爭力。

充分挖掘自身資源,投其所好

根據介紹,這個“角色驅動動態(tài)內容框架”是通過收集玩家在多款游戲中(涉及不同玩法類型)的海量行為數(shù)據,包括戰(zhàn)斗耗時、探索耗時、難度選擇傾向、主線劇情通關時間等進行用戶畫像,如競爭型、探索型和完成型等。

利用這個框架,主要設想了兩個方面的用途:其一在游戲或其它產品中為玩家提供定制內容,包括且不限于增值包和DLC。這些內容都將是基于用戶數(shù)據量身定制的,會更符合玩家的需求,也就是投其所好。

其二,通過數(shù)據分析定向影響不用玩家的游戲內容,包括玩家選擇的動態(tài)內容變化以及多人游戲中相近喜愛玩家群體的匹配,以優(yōu)化用戶實際體驗為運營目的。

這兩個方向都是有跡可循的。游戲價值論曾提到,為了達到增效的目的,無論是游戲渠道還是廣告平臺都在嘗試更高效、更精準的利用自身流量資源,除了進行推廣資源和形式的深化,同時研究如何為提高用戶轉化出力,通過游戲畫像和大數(shù)據高效地定位游戲分層目標用戶等服務。

舉個例子,三七互娛近幾年的財報數(shù)據顯示,四年時間三七互娛的研發(fā)總投入接近30億元。“雅典娜”“波塞冬”和“阿瑞斯”這三個大數(shù)據系統(tǒng),從產品研發(fā)的立項開始的,一直到上線后對玩家行為的分析,做到了全覆蓋。其在2019年推出了“量子-天機”系統(tǒng),這是基于人工智能、大數(shù)據等創(chuàng)新技術,圍繞游戲研發(fā)、數(shù)字營銷開發(fā),擁有獨立自主知識產權的AI智能化大數(shù)據系統(tǒng)。

現(xiàn)在EA從廠商角度在做類似的事,作為用戶數(shù)據的源頭,天然具有分析的信息數(shù)量優(yōu)勢,通過技術的手段來充分挖掘自身資源,利用自身產品矩陣,提升營銷推廣的精準度。

另一方面,在此之前,EA也曾曝光利用AI分析游戲難度、動態(tài)難度調整、改進在線游戲匹配系統(tǒng)等一系列專利。結合本次的角色驅動動態(tài)內容框架我們可以看到一個明確的方向,利用技術手段、定向動態(tài)的干預玩家游戲進程,其根本目的也是投其所好。

事實上,用戶研究和用戶分析已經成為游戲大廠常年招聘的重要崗位,結合當下復雜的用戶輿論環(huán)境,加劇了對用戶研究專業(yè)團隊提供決策支持的渴求。

EA的利用技術進行用戶行為分析的方法除了減少對人力的依賴,也是希望整合公司資源,建立一條可以長期使用的穩(wěn)定框架來應對發(fā)展競爭,包括后續(xù)利用AI等技術動態(tài)、差異化生成內容提升游戲長線運營的可玩性。

當然,技術影響開發(fā)、營銷、運營多個環(huán)節(jié),并不意味著技術可以完全取代關鍵人才和團隊的作用。以用戶行為分析為例,框架的制定、信息的甄別和判斷、用戶基于情感非理性的行為和訴求、包括最終的決策依舊需要人為,它只是降本增效的一種工具和手段。但重視技術、利用技術、發(fā)展技術依然是游戲行業(yè)不可逆轉的趨勢,育碧之前畫的新餅也是云計算技術Ubisoft Scaler,其對于游戲企業(yè)競爭力的關鍵作用正在從幕后走向臺前。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。
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