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搶占游戲高地,歐盟通過“游戲法案”

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搶占游戲高地,歐盟通過“游戲法案”

游戲對于技術創新、文化輸出能力等方面的重要性日益得到重視,各個國家正試圖搶占先機。

文|佰態

全球各國對游戲的重視已經到了前所未有的高度。

11月11日,歐洲議會正式通過一項電子游戲相關決議(以下簡稱“歐盟游戲法案”),在560票的贊成與36票的反對和16票的棄權下,票數是壓倒性的。在決議中,歐洲議會高度認可了游戲的多項價值,并通過了38條政策方針,為歐盟未來的立法和執行指明政策性的指導方向,比如援助政策、語言多元化、提升領域價值、鼓勵宣傳、電競進一步規范化等措施。

這對中國來說,無疑是一個重要的訊號。今年7月,中國游戲產業研究院和中國科學院團隊共同發布了《游戲技術——數實融合進程中的技術新種群》研究報告(下稱“游戲技術報告”)的階段性成果,報告中就曾明確指出,游戲技術及其相關領域,將會成為國際科技競爭的重要場域。

隨著此次歐盟游戲法案的通過,我們需要正視的是,新的國際競爭落腳點或許比我們想象中來得更快。面對海外國家逐步加強在游戲產業的布局,中國也需要加快腳步。

游戲:需求制造者促進科技發展

在此次歐洲議會上,提出了這樣一個現狀:目前,歐洲游戲產業總年產值高達233億歐元,全歐擁有4900家游戲工作室和200余家游戲發行商,雇員總數98000名,其中女性占20%;半數的歐洲人認為自己是游戲玩家,其中半數為女性;游戲玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人口中高達70%游玩過電子游戲。

游戲給全世界帶來的商業價值顯而易見,GameLook曾做了一項2021年游戲產業在各國GDP占比的統計,結果顯示,美國作為第一大游戲市場,游戲行業產值合人民幣約3132億元,在GDP中占比達0.2%;由于“文化興國”政策,游戲業產值在韓國GDP占比中高達0.85%;日本則達到了0.36%,中國GDP則大約在0.26%。

一方面,游戲已經成為國家經濟中難以忽視的部分,另一方面,游戲因其特性從多方面影響了社會發展。

首先,游戲本身具有明確的規則、強博弈性等特征,所以在計算機科學研究中,天然地成為研究和驗證人工智能的重要工具。

1947年,也就是計算機誕生的一年之后,計算機先驅、人工智能研究之父圖靈就在論文中提到人工智能研究與電子游戲的關系,他認為,棋類游戲是展示機器“思維”能力的重要場域。

另一個例子則更為典型,1992年,哈薩比斯完成了高中課程后在Bullfrog Productions公司從事電子游戲制作,隨后,他開發了一款名為《主題公園》(Theme Park)的游戲,這款游戲中,玩家的目標不是擊敗對手,而是優化某個復雜系統(如企業或城市)的功能。2017年,哈薩比斯的另一代表作在中國烏鎮大會上大展身手,那便是以3比0的總比分打敗了世界排名第一的圍棋冠軍柯潔的阿爾法狗。

其次,游戲因為其娛樂性,更容易走進消費端市場。從計算機誕生至今,我們可以看到,游戲作為硬件的“需求制造者”,一直承擔著設備的“普及者”和“推動者”的作用。

1972年,世界上第一臺游戲主機奧德賽(Odyssey)誕生后,僅用了五年的時間就在美國家庭中售出了35萬臺,實現了真正意義上的計算機進入家庭,并讓人們了解到,電腦并非總是只能工作,它們也是一個很好的娛樂來源。

2003年,諾基亞推出世界上第一款智能手機N-Gage,因為諾基亞認為當時“貪吃蛇”小游戲大受歡迎,人們需要一款專門玩游戲的手機。

N-Gage的誕生,點燃了智能手機發展的焰火,四年后,蘋果推出的iPhone便如平地一聲雷,改變了人們的生活。值得一提的是,喬布斯正是推出奧德賽的公司——雅達利的第40號員工,在雅達利的工作生涯深深影響了喬布斯,那里“投入硬幣——躲開克林貢人”的游戲簡潔性和用戶友好性也貫徹到了喬布斯對蘋果產品的打磨中。

離我們更近的例子是在2017年,當時,藍洞開發的《絕地求生》(PUBG)橫空出世,因為游戲對內存和顯卡的要求非常高,直接刺激了國內PC端硬件市場的復蘇。

對于多個行業而言,高速發展的關鍵都是消費市場的打開,而在打開民用消費市場的過程中,軟件生態的崛起無疑有著巨大的推動作用。可以說,對更好地玩游戲的追求,也提高了人們對硬件的需求。

而這背后也引出游戲的又一大特性,為了實現電子游戲的高渲染、更靈敏的操控,就需要實現對圖形處理、算力等創新技術的提升,背后也需要芯片、引擎、人工智能等多個新興產業的發展。游戲技術與創新技術的交叉發展,也讓游戲技術不再是一門單獨的學科,而是一種技術集群。在《游戲技術報告》中,便把游戲技術定義為在電子游戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的功能質性技術集群。

正如《游戲技術報告》所言,因為游戲技術的可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術特性,游戲技術正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進數實融合發展的重要技術工具箱。

也正是因為游戲帶來的科技創新及多維度影響力,今年10月,歐洲議會就給了游戲這樣的定性——在游戲和電子競技領域的投入將有助于提升歐盟的軟實力。

此次歐洲議會也從多個維度論述了電子游戲的重要性,其中包括游戲形成了一種跨領域的媒介、極大推進了科技技術的研究以及鼓勵新一代歐洲人進入工程、科研、生物和藝術等多個領域等。

帶動芯片、半導體發展,游戲在綜合國力競爭方面日益重要

游戲的發展也不再是單單是自身的產業發展,而是各類前沿產業的綜合實力進步,游戲實力的競爭,也將成為各國之間軟實力的競爭落腳點。

以如今國際競爭趨于白熱化的芯片行業為例,2000年時,日本東芝公司為PS3開發了首個爆款芯片,這是第一個被商業化的多線程、多核芯片,因為極大降低了芯片的制作成本,很快就被應用于數據中心的刀片式服務器。

另一芯片巨頭英偉達自1993年誕生便一直專注于游戲顯卡,1999年,英偉達推出顯卡GeForce 256,定義了GPU,這極大地推動了PC游戲市場的發展,重新定義了現代計算機圖形技術,并徹底改變了并行計算。如今,英偉達這樣的芯片企業在國際競爭中的重要已經不言而喻,而游戲業務始終是英偉達四大業務支柱之一。

1978年,日本太東公司的《太空侵略者》一經發行,便引爆了街機市場,并將這股風潮帶到了韓國,而因為其應用了微處理機——中央處理器(CPU)和只讀存儲器(ROM),讓韓國電子游戲廳開始流行的同時,也引發了韓國市場對超大規模集成電路的大量需求,帶動了韓國的半導體市場的發展。

《游戲技術報告》也提出了跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,測算出游戲技術對于芯片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。

如果說,科技巨頭們在游戲領域的落子,是對游戲作為數字生產力的價值投射。那么,國家層面上對于游戲領域的布局,便是游戲作為國家軟實力組成部分的重要性展現。

而我們回顧各國,這樣的戰略布局,其實已經不少。

1996年日本提出了“文化立國”的戰略構想,政府對文化創意產業的積極引導,從各個方面推動了文化創意產業的迅速發展。2000年后,日本先后出臺《IT基本法》《文化藝術振興基本法》(2001年)以及《知識財產基本法》(2002年)。以這三部法律為基礎,結合一系列扶持政策,最終于2004年制定《內容促進法》(コンテンツ促進法)。

2003年,為了表明日本政府發展文化創意產業的決定,日本首相小泉純一郎親自掛帥,擔任隸屬于內個政府的“知識財富戰略本部”的部長。他首先重點強調了包括動漫、游戲、音樂在內的文化創意產業在整個國民經濟的重要地位,然后表示將采取有效措施。

如今,日本的文化創意產業逐步成為拉動日本經濟轉型的主要支柱產業,游戲不僅為日本創收,并帶動了日本芯片公司的發展,讓日本如今在芯片領域依然具有巨大優勢。

韓國則在1994年就提出了“文化技術(Culture Technology)”概念,也由此成為引領韓國文創產業的核心概念。1998年,韓國提出“文化立國”,文創產業迅速成為韓國經濟的戰略性支柱,其中,韓國政府除對網絡游戲產業巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。例如,游戲開發工程師和在國際游戲大賽中取得好成績的職業玩家,都有資格免服兵役;2018年12月,韓國文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約30.6億人民幣)來扶持電競產業。并且宣布在未來四年內,將在首爾地區以外建設8個綜合性電競場館;一年后,韓國總統文在寅宣布額外投資60億,重點扶持游戲等內容產業。2021年上半年里,韓國內容文化產業的總銷售額達到61.2303萬億韓元(約3270億元),而游戲產業是助其增長的重要因素。

再看美國,2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術形式”,電子游戲因此可以與廣播、電視等項目一起競爭申請最高20萬美元的基金贊助。大法官安東尼·斯卡里亞更是宣稱電子游戲是藝術,它應像書籍、漫畫、戲劇和其它藝術形式一樣受到美國《憲法第一修正案》的保護。

而最近正處焦灼國際形勢中的俄羅斯雖然目前在法律中還沒有對電子游戲的特別規定。但是,已經有報道稱,俄羅斯當局正籌劃加大對電子游戲行業的鼓勵和資助,試圖通過游戲推動“有社會意義的教育內容”,普及俄羅斯文化和歷史。此外,俄羅斯還在推動本國的自研游戲引擎、游戲市場VK等數字領域基礎建設的發展,試圖沖破來自歐美各國的“圍追堵截”。

下一個大國競爭場域,中國不會缺席

黨的二十大中報告提出:“加快發展數字經濟,促進數字經濟和實體經濟深度融合,打造具有國際競爭力的數字產業集群。”

《游戲技術報告》則指出,游戲和技術互相促進,在彼此共生中形成新的社會生產力,在文旅文保、工業和自動化、影視制作、智慧城市、醫療醫藥等領域實現跨界應用,將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。

今年1月,微軟宣布將斥資687億美元收購游戲巨頭動視暴雪。這是迄今為止,微軟在游戲業務上砸得最狠的一筆錢,較2020年微軟收購ZeniMax Media的75億美元翻了9倍,也創造了游戲收購史的新紀錄;去年10月,扎克伯格將市值一度突破萬億美元的Facebook公司改名為Meta(元宇宙),并承諾每年在元宇宙里投入100億美元……

這一切的一切都是訊號,如今,互聯網正在經歷巨大的變革,我們正在面臨全新的未來,而游戲與元宇宙、人工智能、芯片等領域發展有著千絲萬縷的聯系。游戲背后的技術能力最終會給整個文化、社會、安全、工業生產帶來革命性的變化。

《歐盟游戲法案》的通過是讓人振奮的,更是讓人警醒的。如今,各個國家及國際科技巨頭都在抓緊搶占游戲高地,從而提升企業競爭力及大國競爭力。

對于中國而言,游戲的發展仍有巨大潛力,已在多個領域實現了更廣泛的價值。此時我們要做的,應是客觀審視游戲價值,逐步形成完善的機制,推動產業良性發展,從而在下一個大國競爭場域中迅速占領先機。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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搶占游戲高地,歐盟通過“游戲法案”

游戲對于技術創新、文化輸出能力等方面的重要性日益得到重視,各個國家正試圖搶占先機。

文|佰態

全球各國對游戲的重視已經到了前所未有的高度。

11月11日,歐洲議會正式通過一項電子游戲相關決議(以下簡稱“歐盟游戲法案”),在560票的贊成與36票的反對和16票的棄權下,票數是壓倒性的。在決議中,歐洲議會高度認可了游戲的多項價值,并通過了38條政策方針,為歐盟未來的立法和執行指明政策性的指導方向,比如援助政策、語言多元化、提升領域價值、鼓勵宣傳、電競進一步規范化等措施。

這對中國來說,無疑是一個重要的訊號。今年7月,中國游戲產業研究院和中國科學院團隊共同發布了《游戲技術——數實融合進程中的技術新種群》研究報告(下稱“游戲技術報告”)的階段性成果,報告中就曾明確指出,游戲技術及其相關領域,將會成為國際科技競爭的重要場域。

隨著此次歐盟游戲法案的通過,我們需要正視的是,新的國際競爭落腳點或許比我們想象中來得更快。面對海外國家逐步加強在游戲產業的布局,中國也需要加快腳步。

游戲:需求制造者促進科技發展

在此次歐洲議會上,提出了這樣一個現狀:目前,歐洲游戲產業總年產值高達233億歐元,全歐擁有4900家游戲工作室和200余家游戲發行商,雇員總數98000名,其中女性占20%;半數的歐洲人認為自己是游戲玩家,其中半數為女性;游戲玩家平均年齡為31.3歲,6-24歲的年輕人口中高達70%游玩過電子游戲。

游戲給全世界帶來的商業價值顯而易見,GameLook曾做了一項2021年游戲產業在各國GDP占比的統計,結果顯示,美國作為第一大游戲市場,游戲行業產值合人民幣約3132億元,在GDP中占比達0.2%;由于“文化興國”政策,游戲業產值在韓國GDP占比中高達0.85%;日本則達到了0.36%,中國GDP則大約在0.26%。

一方面,游戲已經成為國家經濟中難以忽視的部分,另一方面,游戲因其特性從多方面影響了社會發展。

首先,游戲本身具有明確的規則、強博弈性等特征,所以在計算機科學研究中,天然地成為研究和驗證人工智能的重要工具。

1947年,也就是計算機誕生的一年之后,計算機先驅、人工智能研究之父圖靈就在論文中提到人工智能研究與電子游戲的關系,他認為,棋類游戲是展示機器“思維”能力的重要場域。

另一個例子則更為典型,1992年,哈薩比斯完成了高中課程后在Bullfrog Productions公司從事電子游戲制作,隨后,他開發了一款名為《主題公園》(Theme Park)的游戲,這款游戲中,玩家的目標不是擊敗對手,而是優化某個復雜系統(如企業或城市)的功能。2017年,哈薩比斯的另一代表作在中國烏鎮大會上大展身手,那便是以3比0的總比分打敗了世界排名第一的圍棋冠軍柯潔的阿爾法狗。

其次,游戲因為其娛樂性,更容易走進消費端市場。從計算機誕生至今,我們可以看到,游戲作為硬件的“需求制造者”,一直承擔著設備的“普及者”和“推動者”的作用。

1972年,世界上第一臺游戲主機奧德賽(Odyssey)誕生后,僅用了五年的時間就在美國家庭中售出了35萬臺,實現了真正意義上的計算機進入家庭,并讓人們了解到,電腦并非總是只能工作,它們也是一個很好的娛樂來源。

2003年,諾基亞推出世界上第一款智能手機N-Gage,因為諾基亞認為當時“貪吃蛇”小游戲大受歡迎,人們需要一款專門玩游戲的手機。

N-Gage的誕生,點燃了智能手機發展的焰火,四年后,蘋果推出的iPhone便如平地一聲雷,改變了人們的生活。值得一提的是,喬布斯正是推出奧德賽的公司——雅達利的第40號員工,在雅達利的工作生涯深深影響了喬布斯,那里“投入硬幣——躲開克林貢人”的游戲簡潔性和用戶友好性也貫徹到了喬布斯對蘋果產品的打磨中。

離我們更近的例子是在2017年,當時,藍洞開發的《絕地求生》(PUBG)橫空出世,因為游戲對內存和顯卡的要求非常高,直接刺激了國內PC端硬件市場的復蘇。

對于多個行業而言,高速發展的關鍵都是消費市場的打開,而在打開民用消費市場的過程中,軟件生態的崛起無疑有著巨大的推動作用。可以說,對更好地玩游戲的追求,也提高了人們對硬件的需求。

而這背后也引出游戲的又一大特性,為了實現電子游戲的高渲染、更靈敏的操控,就需要實現對圖形處理、算力等創新技術的提升,背后也需要芯片、引擎、人工智能等多個新興產業的發展。游戲技術與創新技術的交叉發展,也讓游戲技術不再是一門單獨的學科,而是一種技術集群。在《游戲技術報告》中,便把游戲技術定義為在電子游戲中首次實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的功能質性技術集群。

正如《游戲技術報告》所言,因為游戲技術的可交互、高仿真、強沉浸、精渲染等技術特性,游戲技術正在被逐步應用到社會經濟多個領域,成為推進數實融合發展的重要技術工具箱。

也正是因為游戲帶來的科技創新及多維度影響力,今年10月,歐洲議會就給了游戲這樣的定性——在游戲和電子競技領域的投入將有助于提升歐盟的軟實力。

此次歐洲議會也從多個維度論述了電子游戲的重要性,其中包括游戲形成了一種跨領域的媒介、極大推進了科技技術的研究以及鼓勵新一代歐洲人進入工程、科研、生物和藝術等多個領域等。

帶動芯片、半導體發展,游戲在綜合國力競爭方面日益重要

游戲的發展也不再是單單是自身的產業發展,而是各類前沿產業的綜合實力進步,游戲實力的競爭,也將成為各國之間軟實力的競爭落腳點。

以如今國際競爭趨于白熱化的芯片行業為例,2000年時,日本東芝公司為PS3開發了首個爆款芯片,這是第一個被商業化的多線程、多核芯片,因為極大降低了芯片的制作成本,很快就被應用于數據中心的刀片式服務器。

另一芯片巨頭英偉達自1993年誕生便一直專注于游戲顯卡,1999年,英偉達推出顯卡GeForce 256,定義了GPU,這極大地推動了PC游戲市場的發展,重新定義了現代計算機圖形技術,并徹底改變了并行計算。如今,英偉達這樣的芯片企業在國際競爭中的重要已經不言而喻,而游戲業務始終是英偉達四大業務支柱之一。

1978年,日本太東公司的《太空侵略者》一經發行,便引爆了街機市場,并將這股風潮帶到了韓國,而因為其應用了微處理機——中央處理器(CPU)和只讀存儲器(ROM),讓韓國電子游戲廳開始流行的同時,也引發了韓國市場對超大規模集成電路的大量需求,帶動了韓國的半導體市場的發展。

《游戲技術報告》也提出了跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,測算出游戲技術對于芯片產業、高速通信網絡產業、AR/VR產業分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進步貢獻率。

如果說,科技巨頭們在游戲領域的落子,是對游戲作為數字生產力的價值投射。那么,國家層面上對于游戲領域的布局,便是游戲作為國家軟實力組成部分的重要性展現。

而我們回顧各國,這樣的戰略布局,其實已經不少。

1996年日本提出了“文化立國”的戰略構想,政府對文化創意產業的積極引導,從各個方面推動了文化創意產業的迅速發展。2000年后,日本先后出臺《IT基本法》《文化藝術振興基本法》(2001年)以及《知識財產基本法》(2002年)。以這三部法律為基礎,結合一系列扶持政策,最終于2004年制定《內容促進法》(コンテンツ促進法)。

2003年,為了表明日本政府發展文化創意產業的決定,日本首相小泉純一郎親自掛帥,擔任隸屬于內個政府的“知識財富戰略本部”的部長。他首先重點強調了包括動漫、游戲、音樂在內的文化創意產業在整個國民經濟的重要地位,然后表示將采取有效措施。

如今,日本的文化創意產業逐步成為拉動日本經濟轉型的主要支柱產業,游戲不僅為日本創收,并帶動了日本芯片公司的發展,讓日本如今在芯片領域依然具有巨大優勢。

韓國則在1994年就提出了“文化技術(Culture Technology)”概念,也由此成為引領韓國文創產業的核心概念。1998年,韓國提出“文化立國”,文創產業迅速成為韓國經濟的戰略性支柱,其中,韓國政府除對網絡游戲產業巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大便利。例如,游戲開發工程師和在國際游戲大賽中取得好成績的職業玩家,都有資格免服兵役;2018年12月,韓國文化體育觀光部宣布將投入5000億韓元(約30.6億人民幣)來扶持電競產業。并且宣布在未來四年內,將在首爾地區以外建設8個綜合性電競場館;一年后,韓國總統文在寅宣布額外投資60億,重點扶持游戲等內容產業。2021年上半年里,韓國內容文化產業的總銷售額達到61.2303萬億韓元(約3270億元),而游戲產業是助其增長的重要因素。

再看美國,2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會正式宣布“電子游戲是一種藝術形式”,電子游戲因此可以與廣播、電視等項目一起競爭申請最高20萬美元的基金贊助。大法官安東尼·斯卡里亞更是宣稱電子游戲是藝術,它應像書籍、漫畫、戲劇和其它藝術形式一樣受到美國《憲法第一修正案》的保護。

而最近正處焦灼國際形勢中的俄羅斯雖然目前在法律中還沒有對電子游戲的特別規定。但是,已經有報道稱,俄羅斯當局正籌劃加大對電子游戲行業的鼓勵和資助,試圖通過游戲推動“有社會意義的教育內容”,普及俄羅斯文化和歷史。此外,俄羅斯還在推動本國的自研游戲引擎、游戲市場VK等數字領域基礎建設的發展,試圖沖破來自歐美各國的“圍追堵截”。

下一個大國競爭場域,中國不會缺席

黨的二十大中報告提出:“加快發展數字經濟,促進數字經濟和實體經濟深度融合,打造具有國際競爭力的數字產業集群。”

《游戲技術報告》則指出,游戲和技術互相促進,在彼此共生中形成新的社會生產力,在文旅文保、工業和自動化、影視制作、智慧城市、醫療醫藥等領域實現跨界應用,將成為數實融合社會的下一代重要基礎設施。

今年1月,微軟宣布將斥資687億美元收購游戲巨頭動視暴雪。這是迄今為止,微軟在游戲業務上砸得最狠的一筆錢,較2020年微軟收購ZeniMax Media的75億美元翻了9倍,也創造了游戲收購史的新紀錄;去年10月,扎克伯格將市值一度突破萬億美元的Facebook公司改名為Meta(元宇宙),并承諾每年在元宇宙里投入100億美元……

這一切的一切都是訊號,如今,互聯網正在經歷巨大的變革,我們正在面臨全新的未來,而游戲與元宇宙、人工智能、芯片等領域發展有著千絲萬縷的聯系。游戲背后的技術能力最終會給整個文化、社會、安全、工業生產帶來革命性的變化。

《歐盟游戲法案》的通過是讓人振奮的,更是讓人警醒的。如今,各個國家及國際科技巨頭都在抓緊搶占游戲高地,從而提升企業競爭力及大國競爭力。

對于中國而言,游戲的發展仍有巨大潛力,已在多個領域實現了更廣泛的價值。此時我們要做的,應是客觀審視游戲價值,逐步形成完善的機制,推動產業良性發展,從而在下一個大國競爭場域中迅速占領先機。

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