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一文錢難倒英雄漢,這家游戲公司也要裁員了

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一文錢難倒英雄漢,這家游戲公司也要裁員了

節流與開源的經典問題。

圖片來源:pexels-Karolina Grabowska

文|游戲觀察

以敢于開炮為人所熟知的Epic Games CEO Tim Sweeney 上個月初剛在Unity引擎漲價風波中揶揄競爭對手,自家后院立刻起火,回旋鏢來得如此之快。

9月底被彭博社爆料財務狀態堪憂,將裁員16%,約830人。

前幾日的Unreal Fest 2023上,Tim正面確認這個消息,并表示自家虛幻引擎也要“漲價”,將對面向電影、電視、汽車和其他行業的虛幻引擎使用者收取使用費用,目前計劃按照類似于Maya或者Photoshop那樣的訂閱模式,將會以公開透明的方式宣布這些變化。

不過鑒于Unity狼狽的前車之鑒,對于游戲行業收入的基本盤,Epic反而放風在考慮降低分成,對于年收入超過100萬美元的項目,考慮下調5%的抽成。

Tim在內部內部員工備忘錄表示,“一段時間以來,我們花的錢比賺的錢多得多。我們一直在投資Epic的下一步發展,并將《堡壘之夜》發展成為一個面向創作者的元宇宙生態系統。長期以來,我一直樂觀地認為,我們可以在不裁員的情況下完成轉型,但現在回想起來,我發現這并不現實。”

錢是英雄膽

曾幾何時,風光無限的Epic與蘋果對簿公堂制造了大量新聞。

事實上,Epic面對的直接問題就是《堡壘之夜》作為最主要現金奶牛的供血,跟不上企業戰略揮霍了。

今年年初Epic官方發布了2022年度回顧的時候游戲價值論提到,“免費送圈用戶”的擴張戰略效果失色,自家產品收入下滑,狂飆之后的Epic商城正在放慢腳步。

以免費贈送為例,三年贈送的游戲數量分別為103、89和99款,而用戶領取數量為7.49億、7.65億和7億,活躍用戶持續增長的情況下,用戶對于免費贈送游戲的熱情反而下降。這方面固然有游戲質量和口味的影響,但我們依然能夠看到這套戰略對于商城擴張到一定程度后出現疲軟的現象。

玩家第三方游戲消費同比上升18%,與總消費8.2億美元同比下降2%的差異也表明,以《堡壘之夜》為首,過去作為Epic現金牛的第一方游戲出現了較大的下滑。

低價傾銷的策略確實能幫助商城在前期迅速打開知名度并進行擴張,但到達一定程度必然會進入剎車減速期。這時候要么掉轉車頭調整新的策略,要么嘗到甜頭后選擇繼續飲鴆止渴,進入逐底競爭環節。

游戲商城的發展問題只是Epic宏觀戰略中的一部分縮影,以保證元宇宙或者說游戲行業根據地的前提下,對其他業務線開始動刀。

保大還是保小

雖然Unity現在也可以說上一句“Epic也干了”,但二者遭遇的實際發展問題并不相同。

Unity Create 總裁 Marc Whitten 此前接受外媒采訪時明確表示,“Unity正在尋求更好地平衡 Unity 與開發者之間的價值交換。我們希望賺更多的錢,這樣才能繼續投資引擎。”

而Epic在裁員節流和收費開源之余的公開臺詞依舊是一切為了元宇宙的未來,由于《堡壘之夜》創作者生態讓利給開發者(40%收入分成)導致利潤率低(根據上文可知,收入下滑并不只是讓利的問題)。據彭博社之前的報道,Epic Games此次裁員人數約為830人,其中虛幻引擎團隊有3%的人將受到影響,業務、銷售和營銷團隊將有30%的人被裁掉。

創收開源的問題上,Unity和Epic都在考慮保大還是保小的選擇。

之前我們提到,Unity上市后的經歷的收入高速增長,與廣告業務的發展息息相關。引擎選擇次數計費看似顛覆式的收費本質還是迫使開發者選擇包含廣告在內更多額外服務的手段,又一次回歸流量和服務的核心業務之上,甚至包括提升訂閱等級等方式抵扣這部分額外支出。

然而這個選擇是以損害大量中小開發者的利益(更廣泛的客戶群體)而服務于大客戶,遭到輿論風暴后不得不修改為在“2.5%收入分成”和“以每月新用戶數量計算的金額”兩項擇低繳納費用。

眼瞅著Unity狼狽的摸樣,Epic一方面以考慮降低游戲收入分成穩定基本盤,讓利給大客戶,另一方面從非游戲領域引擎使用費來創收。

這個選擇看似游戲行業歌舞升平,對于其他行業的沖擊依舊存在。例如這個“定價不會太高也不會太低”的收費標準對于變現能力遠低于游戲的影視動漫等行業同樣會造成成本的拔高。

以未來換現在

從收入角度來看,Epic本次收費調整也是保游戲行業大,舍棄一部分非游戲行業客戶(特別是中小開發者)。從戰略的角度來看,選擇暫時犧牲一部分技術跨界的未來,來保全現有生態。

8月的科隆游戲展上,FTI咨詢高級總經理Francesco Di Ianni深入探討了游戲科技對英國,以及丹麥、芬蘭、挪威、瑞典等歐洲經濟體的溢出作用,強調游戲科技為歐洲國家的經濟增長帶來了不容忽視的貢獻。

2021年,游戲科技對英國的經濟影響就達到18.2億美元。在工業數字化的浪潮下,可能會在未來進一步擴大經濟影響的規模和范圍。目前,游戲科技已經在整個歐洲創造了數千個工作崗位,未來預計還將在芬蘭創造890個就業崗位,在丹麥創造超1000個就業崗位,在挪威和瑞典創造超1500個就業崗位,在英國創造近1萬個就業崗位。

在目前的游戲科技跨界創造價值中,游戲引擎是非常核心的一環。

事實上,無論是醫療保健、房地產、文物保護、汽車、制造業、能源開采等更多領域都能看到Unreal、Unity、Cocos這些競爭對手的集體布局,在過去的五年中,虛幻引擎開放日上非游戲應用分享也一直是Epic大力投入和支持的內容。

正如Tim在內部備忘錄的結尾,“我們的一些產品和計劃將如期推出,而一些產品和計劃可能無法按時推出,因為它們暫時資源不足。如果這意味著我們有能力實現我們的目標,達到盈利的彼岸,并成為一家領先的元宇宙公司,我們可以接受進度上的延緩。”

《堡壘之夜》是Epic對外大談元宇宙夢想的一個基石。現在是收割、篩選也是以削弱引擎跨界競爭力和未來供養扎根于游戲的當下。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

Unity

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一文錢難倒英雄漢,這家游戲公司也要裁員了

節流與開源的經典問題。

圖片來源:pexels-Karolina Grabowska

文|游戲觀察

以敢于開炮為人所熟知的Epic Games CEO Tim Sweeney 上個月初剛在Unity引擎漲價風波中揶揄競爭對手,自家后院立刻起火,回旋鏢來得如此之快。

9月底被彭博社爆料財務狀態堪憂,將裁員16%,約830人。

前幾日的Unreal Fest 2023上,Tim正面確認這個消息,并表示自家虛幻引擎也要“漲價”,將對面向電影、電視、汽車和其他行業的虛幻引擎使用者收取使用費用,目前計劃按照類似于Maya或者Photoshop那樣的訂閱模式,將會以公開透明的方式宣布這些變化。

不過鑒于Unity狼狽的前車之鑒,對于游戲行業收入的基本盤,Epic反而放風在考慮降低分成,對于年收入超過100萬美元的項目,考慮下調5%的抽成。

Tim在內部內部員工備忘錄表示,“一段時間以來,我們花的錢比賺的錢多得多。我們一直在投資Epic的下一步發展,并將《堡壘之夜》發展成為一個面向創作者的元宇宙生態系統。長期以來,我一直樂觀地認為,我們可以在不裁員的情況下完成轉型,但現在回想起來,我發現這并不現實。”

錢是英雄膽

曾幾何時,風光無限的Epic與蘋果對簿公堂制造了大量新聞。

事實上,Epic面對的直接問題就是《堡壘之夜》作為最主要現金奶牛的供血,跟不上企業戰略揮霍了。

今年年初Epic官方發布了2022年度回顧的時候游戲價值論提到,“免費送圈用戶”的擴張戰略效果失色,自家產品收入下滑,狂飆之后的Epic商城正在放慢腳步。

以免費贈送為例,三年贈送的游戲數量分別為103、89和99款,而用戶領取數量為7.49億、7.65億和7億,活躍用戶持續增長的情況下,用戶對于免費贈送游戲的熱情反而下降。這方面固然有游戲質量和口味的影響,但我們依然能夠看到這套戰略對于商城擴張到一定程度后出現疲軟的現象。

玩家第三方游戲消費同比上升18%,與總消費8.2億美元同比下降2%的差異也表明,以《堡壘之夜》為首,過去作為Epic現金牛的第一方游戲出現了較大的下滑。

低價傾銷的策略確實能幫助商城在前期迅速打開知名度并進行擴張,但到達一定程度必然會進入剎車減速期。這時候要么掉轉車頭調整新的策略,要么嘗到甜頭后選擇繼續飲鴆止渴,進入逐底競爭環節。

游戲商城的發展問題只是Epic宏觀戰略中的一部分縮影,以保證元宇宙或者說游戲行業根據地的前提下,對其他業務線開始動刀。

保大還是保小

雖然Unity現在也可以說上一句“Epic也干了”,但二者遭遇的實際發展問題并不相同。

Unity Create 總裁 Marc Whitten 此前接受外媒采訪時明確表示,“Unity正在尋求更好地平衡 Unity 與開發者之間的價值交換。我們希望賺更多的錢,這樣才能繼續投資引擎。”

而Epic在裁員節流和收費開源之余的公開臺詞依舊是一切為了元宇宙的未來,由于《堡壘之夜》創作者生態讓利給開發者(40%收入分成)導致利潤率低(根據上文可知,收入下滑并不只是讓利的問題)。據彭博社之前的報道,Epic Games此次裁員人數約為830人,其中虛幻引擎團隊有3%的人將受到影響,業務、銷售和營銷團隊將有30%的人被裁掉。

創收開源的問題上,Unity和Epic都在考慮保大還是保小的選擇。

之前我們提到,Unity上市后的經歷的收入高速增長,與廣告業務的發展息息相關。引擎選擇次數計費看似顛覆式的收費本質還是迫使開發者選擇包含廣告在內更多額外服務的手段,又一次回歸流量和服務的核心業務之上,甚至包括提升訂閱等級等方式抵扣這部分額外支出。

然而這個選擇是以損害大量中小開發者的利益(更廣泛的客戶群體)而服務于大客戶,遭到輿論風暴后不得不修改為在“2.5%收入分成”和“以每月新用戶數量計算的金額”兩項擇低繳納費用。

眼瞅著Unity狼狽的摸樣,Epic一方面以考慮降低游戲收入分成穩定基本盤,讓利給大客戶,另一方面從非游戲領域引擎使用費來創收。

這個選擇看似游戲行業歌舞升平,對于其他行業的沖擊依舊存在。例如這個“定價不會太高也不會太低”的收費標準對于變現能力遠低于游戲的影視動漫等行業同樣會造成成本的拔高。

以未來換現在

從收入角度來看,Epic本次收費調整也是保游戲行業大,舍棄一部分非游戲行業客戶(特別是中小開發者)。從戰略的角度來看,選擇暫時犧牲一部分技術跨界的未來,來保全現有生態。

8月的科隆游戲展上,FTI咨詢高級總經理Francesco Di Ianni深入探討了游戲科技對英國,以及丹麥、芬蘭、挪威、瑞典等歐洲經濟體的溢出作用,強調游戲科技為歐洲國家的經濟增長帶來了不容忽視的貢獻。

2021年,游戲科技對英國的經濟影響就達到18.2億美元。在工業數字化的浪潮下,可能會在未來進一步擴大經濟影響的規模和范圍。目前,游戲科技已經在整個歐洲創造了數千個工作崗位,未來預計還將在芬蘭創造890個就業崗位,在丹麥創造超1000個就業崗位,在挪威和瑞典創造超1500個就業崗位,在英國創造近1萬個就業崗位。

在目前的游戲科技跨界創造價值中,游戲引擎是非常核心的一環。

事實上,無論是醫療保健、房地產、文物保護、汽車、制造業、能源開采等更多領域都能看到Unreal、Unity、Cocos這些競爭對手的集體布局,在過去的五年中,虛幻引擎開放日上非游戲應用分享也一直是Epic大力投入和支持的內容。

正如Tim在內部備忘錄的結尾,“我們的一些產品和計劃將如期推出,而一些產品和計劃可能無法按時推出,因為它們暫時資源不足。如果這意味著我們有能力實現我們的目標,達到盈利的彼岸,并成為一家領先的元宇宙公司,我們可以接受進度上的延緩。”

《堡壘之夜》是Epic對外大談元宇宙夢想的一個基石。現在是收割、篩選也是以削弱引擎跨界競爭力和未來供養扎根于游戲的當下。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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