文|雪豹財經社 文杰
當全球最大的游戲引擎商Unity陷入爭議和信任危機,國產引擎Cocos忙碌了起來。
9月12日,Unity宣布更改收費政策,擬從明年初開始,針對超過一定收入及安裝次數的游戲開發者收取最高0.2美元/次的安裝費。若這一政策嚴格實施,全球Top 1000的手游中有70%將被波及,騰訊的《王者榮耀》和米哈游的《原神》亦在其中。2022年,全球使用Unity引擎的應用,月均下載次數超過40億。
巨大的行業地震被引發,批判和討伐聲此起彼伏,數百家游戲公司聯合署名抵制這一新政策。
最終,還是Unity扛不住壓力修改了收費政策:大幅提高收費門檻,并提供了在安裝費和2.5%收入分成中二選一的方案。主導本次收費新規的Unity CEO 約翰·里奇蒂洛(John Riccitiello) 也迫于壓力引咎辭職。但這并未完全挽回局面,聯名抵制Unity的游戲公司突破了1000家,越來越多開發者選擇逃離Unity,轉投其他引擎商的懷抱。
百億美金市值的引擎帝國出現裂縫,對Cocos來說意味著新的機會。
為了及時響應這些“數字移民”們的需求,Cocos創始人王哲幾乎兩天兩夜沒合眼,帶領全公司員工,為來自世界各地、說著不同語言的開發者們答疑解惑。
和許多技術密集型行業一樣,游戲行業如同一臺復雜精密的機器,依賴無數齒輪的咬合與聯動來維持運轉。其中,游戲引擎扮演了類似于技術底座的角色,它只面向開發者,很少出現在大眾玩家的視野中。
但這并不意味著它不重要。
離開游戲引擎,新游戲開發就得從第一行基礎代碼重新開始,現有的分工體系也將分崩離析,如今有上百萬款游戲、覆蓋幾十億人群的行業將不會如此繁榮。因此,引擎也被比作游戲行業的光刻機。
對大多數游戲廠商而言,更換引擎不是件容易的事,因為遷移成本很高。作為游戲開發的重要工具,研發團隊的技術和管理經驗會有相當一部分沉淀在游戲引擎上,如果將游戲開發類比于汽車生產鏈條,游戲引擎商不僅提供了汽車發動機,還提供了用來造車的流水線,其重要性不言而喻。
但一旦信任被擊破,隨之而來的懷疑和擔憂幾乎無可避免。
在王哲看來,信任和利潤空間是商業合作的基礎,這出鬧劇不僅讓一部分合作伙伴無利可圖,還讓他們看到更多的潛在風險。此次風波過后,Unity違背契約精神、單方面回溯和修改協議的舉動,將成為懸在合作伙伴頭頂的達摩克利斯之劍。這為國內大大小小的游戲廠商敲響了警鐘——在游戲引擎上被卡脖子的風險,是真實存在的。
大廠有實力自研引擎,在規避卡脖子風險的同時,還能針對不同的項目需求進行定制化設計,但缺點在于,容易造成人才招募和培訓困難——不同公司使用不同引擎導致人才流通不暢,長期來看也不利于行業發展。
王哲認為,在這樣的背景下,使用開源的通用國產引擎,對國內廠商來說會是一個不錯的方案。
曾踩中風口扶搖直上、也曾因決策失誤走過彎路的王哲,深知合作伙伴的信任來之不易。
2013年,Cocos在國內手游市場的占有率達到70%,還拒絕過國內外多家平臺廠商數億美元的收購提案。而彼時,Unity的估值不過3億美元。但2014年后,Cocos錯誤地選擇在2D引擎薄弱的架構基礎上直接搭建3D功能,導致底層架構崩塌,耗費了四五年時間補課重來,也因此而錯過了手游3D化浪潮的重要時間窗口。
為了維系合作伙伴的信任,王哲自成立Cocos以來就一直親自把關與生態相關的大小事宜,還半玩笑地將自己的知乎個人簽名設為“Cocos引擎首席客服”。在他看來,游戲引擎是一門慢生意——技術、口碑的積累和生態的繁榮都需要漫長的過程,而信任關系一旦被破壞,將很難修復。
Unity為自己的妄動付出了代價,堅持引擎框架開源的Cocos,能否接得住這份“潑天的富貴”?
以下為雪豹財經社對王哲的訪談節選,經編輯:
信任的破壞是不可逆的
雪豹財經社:Epic旗下的游戲引擎公司Unreal早就向收入高于100萬美元的游戲收取5%的流水分成,為什么Unity此前按安裝量收費激起這么大的反彈?
王哲:軟件產品漲價無可厚非,更不用說像游戲引擎這樣的技術密集型工具軟件。引起用戶不滿的原因有兩個:一是前向收費,針對使用舊版本Unity的用戶收費,相當于單方面修改了用戶協議,破壞了之前的商業契約;二是針對安裝量收費,會讓毛利率低的游戲活不下去。
雪豹財經社:Unity最初公布的收費新規對哪一類公司影響最大?
王哲:受影響最大的主要是IAA(應用內廣告變現)游戲廠商,和以IAA游戲流量為主的廣告平臺。IAA游戲廠商的每用戶收益極低,需要依靠堆出海量用戶來提升總收益。而依靠廣告變現的IAA游戲廠商做不下去,以此為生的部分廣告平臺也就沒了流量來源,收益會跟著受損。
雪豹財經社:游戲廠商更換引擎的遷移成本有多高?
王哲:在兩種情況下開發商可能會優先考慮使用新引擎:新團隊、新項目,或使用原來的引擎方案難以盈利。游戲廠商更換引擎的成本蠻高的,特別是有大量技術積累和成熟產品的游戲廠商,要么重組研發團隊,要么讓原來的團隊適應新的引擎技術棧。當然,這個成本是相對的,要拿舊引擎的付費成本與更換引擎的成本做對比。
雪豹財經社:如何評價Unity更改后的收費政策?
王哲:目前可以在安裝費和2.5%的收入分成中二選一,這個收費方式還算合理。但信任的破壞是不可逆的,會有一部分人選擇觀望,但用戶遷移的趨勢是會持續存在的。畢竟誰都不知道 Unity還會不會再次修改協議。
雪豹財經社:Unity是全球最大的游戲引擎商,但也不得不在聲討中修改政策,這是否意味著引擎公司的議價能力普遍不強?
王哲:游戲引擎本質上是生產工具,它的作用是幫助游戲廠商加速開發、降低技術門檻,從而減少項目成本。但這個領域的很大bug在于,引擎公司的議價能力的確不強。從價值流向來看,在主流的買量發行模式下,游戲玩家 → 渠道商 → 發行商 → 廣告平臺商 &研發商 → 引擎商,引擎商雖然投入了大量的研發成本,但卻處于在價值鏈分配的最末一個環節。
然而“議價能力不強”并不等于“沒有議價能力”,前面說了,開發商遷移引擎的成本是巨大無比的,Unity之前也提過價,大家也沒有什么意見。而Unity這次價格調整之所以用戶反應這么大,輿論焦點還是前向付費違背了契約精神,而且全行業破天荒的“按照安裝量計費”,會讓每用戶低毛率的休閑游戲/IAA廠商活不下去。如果不涉及前向付費,同時提供不同的選擇方案,也許大部分開發者的接受度會高一些。商業合作的基礎建立在兩個核心上:信任與利潤空間,二者必須同時滿足才能實現共贏。
雪豹財經社:作為游戲商的賣鏟人,Unity常年虧損,Unreal的母公司Epic也主要靠游戲和平臺賺錢。引擎公司的商業化為什么這么難?向開發者收取更多費用是必然趨勢嗎?
王哲:開發工具類軟件的商業化并不是沒有參考,Adobe的工具軟件就一直賣得很穩。Unity常年虧損不是因為商業化難,而是因為野心太大、戰線太長,不夠聚焦,既要和其他游戲引擎競爭,還要搶占上游服務和下游渠道。這必然導致資源拉扯,收益率被拉低。Unreal引擎大概率是賺錢的,只是掩蓋在自家游戲如《堡壘之夜》和分發平臺的收入之下,盈利能力被外界忽略了。
游戲引擎公司想要獲得超額利潤比較難,但自給自足活下去不難。引擎作為多邊平臺還有不小的商業潛力可以挖掘,向開發者收取更多費用并不是提高利潤的必選項。
如何打破卡脖子風險
雪豹財經社:早期國內游戲廠商都有較強的動力自研引擎,但近十年來包括《王者榮耀》《原神》在內的許多國產游戲都使用國外的通用引擎,這是否會造成被卡脖子的風險?
王哲:卡脖子的風險分為兩個層面:一是國際摩擦層面,二是技術層面。在國際摩擦層面,卡脖子的風險是存在的,并且是無解的。要么賭它不會發生,要么就像俄羅斯游戲圈更換為國產引擎,如果資源充足,也可以同時使用不同的引擎。在技術層面就是源代碼授權問題。許多深層次的需求需要修改底層源碼才能解決的,沒有源碼就得依賴引擎官方支持。這個問題相對好解決,購買源碼授權或選擇開源引擎就可以。
雪豹財經社:Cocos很早就將代碼開源了,這為公司發展提供了助力,但也導致商業化更加困難。你后悔過當初的選擇嗎?在商業化方面Cocos做過哪些嘗試?
王哲:思考過,不后悔,如果當時Cocos不開源,也不會有今天的生態規模。
在商業化方面,最早推出是VIP技術支持,類似于 RedHat模式,它能為一些項目提供專人專項的技術服務,在獲得收入的同時,也能確保這些項目高質量地完成并上線。進入小游戲賽道后,我們推出了Cocos Runtime,現在已成為核心業務之一,它能讓小游戲在運行時有更高的設備覆蓋率、兼容性、穩定性,更低的崩潰率。國內大量手機廠商和超級APP里的小游戲/快游戲平臺,其實底層都在Cocos Runtime。此外,以Cocos Creator編輯器為基礎,也延伸出了不少生態變現業務。
雪豹財經社:為避免卡脖子的風險,自研引擎和通用引擎,游戲公司該怎么選?
王哲:自研引擎的優勢是可控性強,但會造成人才培訓和流通的困難。相比之下,通用引擎的優勢是生態好,有官方技術支持保底。比如,你用了通用引擎,招人容易、培訓也容易,遇上問題還能夠找引擎商做技術支持。很多廠商選擇了通用引擎+定制化的路線。據我所知,《王者榮耀》和《原神》都是拿到Unity官方源碼授權,并做了定制化修改的。Cocos因為保持開源,在很多大型開發商手里也都被修改定制化了。
現今局勢下,選擇一個開源的通用國產引擎真的不失為一種選擇。Cocos一直堅持引擎框架開源,這會讓游戲廠商在有特殊需求時,可以依靠自身團隊的技術能力,為項目定制引擎。技術儲備不足的團隊也可以找我們公司或其他有技術能力的團隊做支持。不管走哪條路,都可以確保項目不會因技術問題而卡死。
雪豹財經社:通用引擎是游戲行業的基礎設施,為什么國內游戲巨頭們不太熱衷于做這件事?
王哲:從技術實力和資源來說,國內游戲巨頭肯定是可以做出通用引擎的,但他們不做,因為收益有限。比如,騰訊做了一款引擎,那網易系是不會用的,反之亦然。這是商業關系決定的,而非技術。我的判斷是,未來這個趨勢是不會變的,通用引擎只能出自非游戲巨頭或獨立的游戲引擎公司。
雪豹財經社:通用引擎是一個規模效應很顯著的行業,后來者還有機會嗎?
王哲:目前來看機會不大,除非產生下一輪大規模的平臺遷移,類似于端游到頁游、頁游到手游、手游到小游戲這種年市場規模百億量級的平臺遷移。在沒有新平臺出現的情況下,游戲引擎行業從來都不只是技術的競爭,更多的是生態的競爭。
從開始做Cocos引擎到現在的十多年來,生態一直都是我親自盯著的。Cocos引擎之所以能夠達到今天的用戶體量和生態規模,也是先占據了手機游戲剛興起時的先發優勢,然后再拿小游戲市場一步一步積累過來的。
輕量化的路永遠有效
雪豹財經社:Cocos在國內移動游戲市場的市占率一度達到70%,后因押錯技術路線而在3D領域被Unity搶占了先機。你們為贏回市場做過哪些努力,效果如何?
王哲:Cocos確實在手游3D領域錯失先機,后來斷臂求生,重新推出了Cocos Creator。2016年之后,我們選擇從小游戲領域切入,兼顧手游原生的策略,目前已成為小游戲的頭部引擎公司。
據我們統計,微信小游戲暢銷榜單上的作品,80%是用Cocos Creator制作。抖音每周上新的小游戲,也以Cocos引擎占比居多,并呈上升趨勢。騰訊、三七、盛趣、Gameloft、UbiSoft、Discord等國內外知名廠商,都有大量的Cocos Creator項目。
雪豹財經社:游戲精品化是近幾年的重要趨勢,“高大上”和“輕巧靈活”似乎很難兼顧,引擎公司能做些什么?
王哲:高大上和草根會比較難兼顧,但精品與輕巧靈活不沖突。精品的輕量游戲中有很多膾炙人口的案例,舉個例子,很多3D渲染效果高大上的游戲,收益是遠不如《羊了個羊》或《最強蝸牛》的。所以,不要認為做精品游戲,就一定要讓游戲的渲染效果如何花里胡哨。
輕量化的路是永遠有效的,但想始終保持輕量化的優勢,就必須每一次功能迭代都花費額外的功夫。
游戲引擎的輕量化,不代表什么都不做,反而是做更多。Cocos試圖在3D渲染效果、性能和功耗之間找到一個平衡:既滿足輕小游戲的應用場景,也最大化地提升3D畫面渲染品質,以適應高端項目的需求。我們不會因為要服務于大量長尾中小團隊,就拒絕高大上的3D渲染效果,也不會為了引入更高級的特性,就讓引擎只適合干重活而丟失大量中小開發者。
雪豹財經社:在可預見的將來,有哪些值得布局的機會?
王哲:未來的設備一定是朝更便攜、更沉浸的方向進化的。比如XR眼鏡,當你參觀某個歷史文物時,它會帶你穿越時光。類似這樣的需求和場合,資源和內容肯定是不能提前安裝的,需要實時獲取信息并按需加載。跨平臺和輕量化,這兩個詞是面向技術側的描述,換成幾個用戶感知側的詞就好理解了:加載快、響應快、高性能、低功耗。未來或許還會有更便捷的設備出現,XR是我們看到距離比較近的領域。
雪豹財經社:你在知乎的個人簽名是“Cocos引擎首席客服”,而Unity的前CEO作為職業經理人常被人詬病殺雞取卵。對一家需要經營生態的引擎公司而言,創始人與職業經理人掌舵會有哪些差別?
王哲:游戲引擎于職業經理而言是商品,他們會更著眼于公司的營收,以創收為主要目標和決策要素。當然這無可厚非,Unity前CEO John Riccitiello的商業能力是我望塵莫及的。而對于創始人而言,游戲引擎就像自己的孩子。創始人會更在意引擎生態的繁榮與口碑,以及它是否能健康可持續地成長。
雪豹財經社:Cocos在海外市場表現如何?海外與國內市場有什么不同?
王哲:從開發者分布來看,目前Cocos Creator的用戶國內占比60%,海外占比40%。
國外開發者更希望引擎提供完整的解決方案,更愿意使用官方付費方案,采購官方服務的意愿更強,也更熱衷于為開源社區做技術貢獻。由于中國互聯網用戶基數的優勢,國內小游戲平臺出現更早。海外市場發展晚于國內,但一些頭部平臺已經在準備做小游戲平臺了,未來潛力巨大。