文|DataEye研究院
前段時間,朝夕光年旗下Team RPG+卡牌+開放世界新作《Dragonheir: Silent Gods》(龍息:神跡)在海外多個市場進行公測。這是繼沐瞳《Watcher of Realms》之后,字節旗下第二款TRPG+卡牌手游。
在收入方面,《Dragonheir: Silent Gods》表現頗佳,上線近2個月收入達到近億元的量級。但在下載方面,表現卻平平,上線第二天僅有百萬下載。 這或許與其在營銷側的打法有密切關系,DataEye研究院觀察到,《Dragonheir: Silent Gods》既不做“上線送連抽”、“送高階英雄”的營銷方案,也不制作大量真人素材做推廣。而是重品牌、重質感,這個打法有優勢,也有局限性。
具體而言,《Dragonheir: Silent Gods》作為一款具有Team RPG元素的產品,出海表現如何?在內容塑造上,有何亮點?其營銷打法與同類產品的差異化在哪?對于朝夕光年而言,這款產品又意味著什么?
今天,DataEye研究院就來聊聊《Dragonheir: Silent Gods》。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&數據】
(一)下載量
點點數據顯示,截止至11月10日,《Dragonheir: Silent Gods》在海外全球市場下載量超760萬次。(含公測前一天預約)
在市場方面,美國地區是最受歡迎的市場,總下載量超880萬。從地區分布來看,《Dragonheir: Silent Gods》覆蓋面極廣,在北美、南美、東亞、非洲、歐洲等多個市場均有不錯的反響。
(二)產品收入
點點數據顯示,《Dragonheir: Silent Gods》全球市場雙端總收入約為1280萬美元(約9380萬元)。(已扣除渠道分成)
市場分布方面,韓國、美國是支撐《Dragonheir: Silent Gods》收入的第一梯隊,兩者總收入都在240萬美元左右,港臺日本三個市場則是第二梯隊。(俄羅斯市場因特殊原因未計入收入數據)
值得注意的是,《Dragonheir: Silent Gods》雖然在美國市場收入頗高,但其在美國市場iOS暢銷榜中的成績卻成一路下滑,在上線一個月時間后,便已經跌出iOS游戲暢銷榜之外。
【DataEye研究院觀點】
從下載數據可以看到,《Dragonheir: Silent Gods》是多點開花。
在全球多個市場都有不錯的反響,這或許是由于產品本身品質所決定的。
一方面,游戲的畫風和美術還原了DnD經典的西方寫實魔幻風,并在其中融入了一些油畫質感。同時,在3D渲染的加持下,在人物建模、光影效果、技能特效等方面都凸顯了游戲的品質感,這可以在一定程度上,提升對玩家的吸引力。
另一方面,游戲核心玩法是經典DnD桌游跑團玩法,這一玩法本身在歐美市場就有著大量級的粉絲,這些粉絲或許撐起了《Dragonheir: Silent Gods》上線期的下載量。
在收入側,《Dragonheir: Silent Gods》的收入市場分布,則與下載量分布市場有著明顯的差異。諸如巴西、埃及等下載量Top10的市場,并未躋身收入市場TOP10。而是歐美、東亞市場在付費層面更為突出。
這或許是因為歐美、東亞玩家有著用戶質量高、收入高、愿意付費等地區特點,同時,游戲的高品質感,也是促使玩家進行付費的重要因素。
整體來看,得益于游戲的品質感,上線初期《Dragonheir: Silent Gods》確實在全球各地取得不錯的成績,但其也暴露了一些隱患,譬如在美國市場的成績就是較為明顯的特征。 從iOS玩家的評論來看,不少玩家對游戲內容的深度抱有一絲不滿,表態游戲在推完最終Boss后,就已經“無事可做”。不僅如此,游戲推行的賽季制玩法,也并未得到歐美用戶的認可。好在,游戲處于剛上線階段,后續仍有調整空間。
二、素材投放
【事實&數據】
(一)投放量
DataEye-ADX海外版投放數據顯示,《Dragonheir: Silent Gods》在上線前四個月就開始進行素材測試,但日均測試素材組數并不高。直到9月19日,該產品在海外多個市場上線,投放素材量快速拉升。9月25日當天達到投放峰值,單日投放近1000組素材。隨后投放量有明顯的下滑。
(二)投放素材類型
從投放素材類型來看,《Dragonheir: Silent Gods》圖片素材占比僅有22%。項目組更側重使用視頻素材進行投放。
(三)創意素材形式 《Dragonheir: Silent Gods》的創意素材主要以“游戲實錄”為主,輔以“游戲角色故事/言論”的素材表現形式。
具體在內容傳達方面,“游戲實錄”素材主要凸顯兩個方面的內容:
一個是展示主角在游戲大地圖行走、探索、互動等內容。
一個是展示游戲的戰斗畫面,重點突出游戲BOSS戰時的美術品質感以及游戲策略性。
而“游戲角色故事/言論”相關素材,則是以展示游戲英雄人物建模為主。
【DataEye研究院觀點】
總結來說,DataEye研究院認為,《Dragonheir: Silent Gods》在海外投放的素材有以下特征:
其一,產品預約開始進行投放曝光。《Dragonheir: Silent Gods》在產品預約階段就開始逐漸加大買量投放,而且時間階段從5月中旬一直持續到9月中旬,時間跨度四個月。換言之,項目組一定程度上拉長了預熱時間,覆蓋了產品預約期。
其二,注重對美術+技術力的展現。《Dragonheir: Silent Gods》是一款專門為歐美地區玩家打造的產品,所以在素材內容表現上,項目組刻意的展現產品獨特的歐美寫實美術風格,以相對“震撼”的場景和技術表現吸引受眾。
其三,展示游戲玩法是素材核心,形成品質感和吸引眼球兩個思路。前者的重心是用游戲實錄實錄畫面,來展示產品在美術層面的技術力;后者則是用高渲染素材,突出游戲戰斗爽感,同時搭配英雄介紹及大地圖跑圖瓦法,來隱性的傳遞出這款游戲有著龐大世界觀的信息。
整體來看,項目組重視素材展現的高品質感,并通過細節展現內容提高轉化。DataEye研究院認為,項目組考慮到歐美地區的目標用戶對游戲產品認知度高,創意素材更需要精準突出產品實力賣點來吸引目標用戶,進而提升轉化效率。
三、傳播側
【事實&數據】
《Dragonheir: Silent Gods》在美國市場宣發,以Twitter(X)作為主要陣地,在Youtube平臺更多是同步更新宣傳視頻,且官號播放量較低。
DataEye研究院注意到,從今年3月開始,項目組便開始在Twitter上進行預熱,公開角色PV、福利等等信息。
而在Twitter日常運營中,內容主要分為三大類:
版本更新類:新版本預告、新英雄預告、功能更新說明。
活動預告類:免費活動預告、直播預告。
彩蛋福利:日常福利發布、趣味向內容發布。
《Dragonheir: Silent Gods》并未選擇直接鋪量,而是把一部分重心放在社群運營,通過達成人數成就獲取獎勵的形式,做垂直玩家群體。游戲在正式上線后,又在Discord舉辦相關活動,鼓勵用戶加入。
同時,在Youtube上也有不少玩家、達人進行直播帶玩游戲、發布游戲講解、游戲攻略等相關游戲內容,也有不少內容中帶有“福利內容”。不過,游戲在Youtube 最高播放也就20多萬,大多視頻播放都偏低。
值得注意的是,《Dragonheir: Silent Gods》在上線期,并沒有發布“上線領取xxx連抽”、“上線就送x英雄”等內容。而是在上線前5個月,就宣布與原版DnD進行聯動。
【DataEye研究院觀點】
從動作來看,《Dragonheir: Silent Gods》在傳播側有以下特點:
1、不做噱頭式營銷。在大量國產卡牌出海都做免費送大量級抽卡的噱頭式營銷時,《Dragonheir: Silent Gods》卻不推行這一策略。這對于建立玩家信任感,有一定的幫助。
因為在諸多卡牌游戲的AppStore評論區中,多會充斥著如“不知道在哪里領取XXX抽”、“根本就沒有抽卡福利”、“抽卡機制不透明”、“虛假營銷”等負面言論,這較易容易引發用戶的抵觸情緒和不滿,因此給游戲打差評。
2、注重KOL的宣傳。游戲上線時邀請了多個大量級粉絲(百萬粉絲以上)的主播對游戲內容進行宣傳,這樣的好處是可以讓游戲宣傳內容得到更多的曝光。
3、強調游戲策略、角色故事和福利。多數的Twitter發文,都是以宣傳英雄背景故事、技能為主要宣傳點,同時會在游戲預約、下載人數達到一定量級時,給予玩家福利。如此一來,既能以此塑造產品的品質感,強化玩家與游戲之間的羈絆,也能通過較為真實的營銷活動,取得玩家的信任感。
四、觀察與思考
【DataEye研究院觀點】
今年,朝夕光年與沐瞳不約而同的都在海外市場發行TRPG手游,且都主打歐美風、高質量美術、重玩法策略等內容亮點。
為何今年字節突然重視起TRPG這一冷門賽道?
從企業角度來看,字節的“野心”頗大。
一方面,縱觀美國市場iOS暢銷榜,高質量、高品質產品占比并不高,多是休閑、超休閑或是卡通風產品占據榜單前列。如此一來,《Dragonheir: Silent Gods》或許可以通過高品質+獨特玩法對其他產品形成“降維打擊”,以此來塑造品牌。
另一方面,字節作為國內游戲行業的頭部廠商,此前在歐美市場的成績一直表現平平,甚至在產品屬性上也不占優勢,要么是如《釀造物語》、《Labyrinth City》等模擬休閑小游戲,要么是代理發行輕量級日系產品《伊格利亞戰記》。這對于朝夕光年而言,并不是一個可以接受的成績。
實際而言,字節手持大資源(Tik-Tok)、大資金,是可以在海外市場取得更好的成績。從這個角度看,《Dragonheir: Silent Gods》或許代表著字節正式“進攻”海外市場的號角。
因為,從產品角度來看,今年8月《博德之門3》上線,再加之歐美玩家本身就對DnD類跑團桌游的熱愛程度,一時間,“擲骰子”、“跑團”成為歐美玩家討論的熱點。在此之際,一款簡化版的DnD手游上線確實有更大的概率吸引到核心玩家的關注。
不僅如此,《Dragonheir: Silent Gods》本身雖然是TRPG產品,但卻又帶有一點輕SLG(非傳統4x類)的元素,這樣一來,便可避免與重度紅海的SLG產品形成直接競爭關系,同時也可以憑借獨特賽道,吸納更多的泛游戲用戶的加入。
更為關鍵的是,《Dragonheir: Silent Gods》是一款開放世界、完整世界觀的產品,因此,在后續運營層面,朝夕光年有可以持續圍繞角色進行不斷深入,完善世界觀和背景故事,對應的卡池、玩法元素能持續給產品拉新、留存提供幫助。
綜合這些因素,《Dragonheir: Silent Gods》確實有機會在海外市場占據一席之地。
但在具體操作上,產品還會面臨一些困境——
1、根據官方Twitter發布的消息來看,產品上線前的預約人數超300萬、上線第二天總下載人數超100萬。這個成績,不能說差,但也沒有達到讓人眼前一亮的程度。這表明,產品還是存有一定的局限性,沒有得到太多泛游戲用戶的加入。
2、該產品現階段并未登陸國服,后續是否會考慮引進國內市場?如果進,游戲主打的歐美風、DnD跑團玩法在國服能吃香嗎?如果不進,那就意味著浪費了國服市場的潛力。這比較考驗朝夕光年在本地化適應方面的操作。
3、在素材端,產品為了保證品牌調性,重點突出游戲炫酷特效、策略玩法、大世界觀等內容。真人素材較少,且僅在港臺市場邀請明星作為品牌大使。這或許使得游戲在曝光及對泛用戶的獲取上,遭遇了難點。
總體而言,結合朝夕光年今年發行的產品,包括《Dragonheir: Silent Gods》、《晶核》、《星球:重啟》在內的多款產品,都有一個共通點:大制作、重品質、營銷塑造品牌...
換句話說,這也是朝夕光年已經制定好的策略——不小打小鬧,也不跟風隨流,而是充分運用自身資源,切入細分賽道,在國內外打出名聲,塑造品牌。或許在朝夕光年的藍圖中,未來會打造一款如“王者”、“原神”般體量的產品為支柱。
至于朝夕光年未來能跑出怎樣的成績,我們拭目以待。