文|DataEye研究院
DataEye-ADX數據顯示,近期《晶核》《星球重啟》買量素材投放大幅縮減。
前者找楊冪代言,后者剛上線,11月中旬都進行了一輪大手筆買量投放。但隨著朝夕光年的巨變,素材投放量24-27號大幅縮減至1500組左右,比高峰時期跌去60%以上。
而點點數據也顯示,兩款游戲iOS預估收入,在11月中旬達到頂峰后,25號開始已跌至谷底。其中《星球重啟》的收入峰值不及《晶核》。
在《星球重啟》上線10天,且《晶核》找來楊冪代言的節點后,朝夕光年的這次巨變,直接原因是兩款游戲收入不及預期(不是說差,是預期更高),以及過于依靠營銷。
字節對游戲前后投入超300億!這次敗退對行業有影響幾何?
DataEye研究院判斷至少有六點:
研判一:降本、聚焦,行業兩大趨勢,從未如此清晰明確,寒氣將傳導!梁汝波認為:過去幾年字節游戲追求“大而全”,項目不聚焦,資源分散。這一判斷直接斷送了朝夕光年的前途。成本高、不聚焦也是不少肩部腰部企業通病。
成本!成本!成本!《晶核》成績并不算差(3個月6億+),問題出在哪?我們判斷一是成本太高,二是預期太高。這其中,成本因素,特別是人員成本和流量成本,是最關鍵的問題。朝夕光年的寒氣必然會擴散,這對游戲企業中高層,在組織管理上是一次警醒!行業新一輪降本、增效、砍項目動作或在醞釀。
研判二:對部分賽道而言是減壓。朝夕光年的調整,對《晶核》《星球重啟》雖然收入影響正逐漸呈現出來。但字節系流量、資金對朝夕光年游戲傾斜程度必然消退,字節在游戲行業依舊做好“賣水人”。《晶核》《星球重啟》部分玩家預計會“人心惶惶”影響后續流水表現。DNF、ARPG、SOC賽道的競爭壓力會變小。
研判三:騰訊狂喜?對主播/達人而言,會小幅洗牌。隨著游戲業務不再正面競爭,以及“頭騰拆墻”、《王者榮耀》在抖音復播,對騰訊游戲業務是利好,預計能在抖音有更大空間大展拳腳(如果不考慮降本增效)。而對抖音直播而言則是一次沖擊:一方面《王者榮耀》對主播的虹吸能力,可能影響其它游戲、其它平臺的主播;另一方面《王者榮耀》由于是全民級的,觀眾看直播的選擇更多,影響其他MOBA甚至其它類游戲的直播數據。
研判四:對平臺型企業而言:流量平臺型企業難做內容,這一鐵律再次驗證(騰訊是個例)?!按罅Τ銎孥E”不適用于游戲行業,流量平臺向上游探索自研也不適合游戲行業,核心問題是總將游戲作為流量變現的工具,而非打磨一個感動人心的創意產品,故而從戰略、觀念到績效、人員都不適配產品思維。B站、快手今年游戲業務(特別是自研)成績同樣欠佳,不知道這股寒氣會不會吹到它們呢?
研判五:對游戲人才市場而言:加速行業更迭。根據虎嗅報道,按照朝夕光年整體約 2000 人的規模估算,本次優化區間大概占比 30% ~ 40%。也就是有600人的游戲人進入招聘市場。這批游戲人,預計將被各游戲廠商吸納(大概率降薪),或者失業、轉行,進一步促進新舊更迭。每個游戲人(特別是上海游戲人)都需要嚴肅自問:如果朝夕光年的員工甘愿降薪做你的崗位,你是否可被替代?
研判六:行業級難題有了更明確解答。到底什么樣的公司,能做成現象級自研游戲?到底需要什么基因?這個行業級、歷史性難題有了更清晰的解答:
1、中高層必須有熱愛、耐心、匠心甚至是純粹信仰,而非僅從商業、數據出發進行考量;
2、核心制作團隊必須有感動人心的內容創意、奇思妙想、冒險創新精神,以及相對寬松的創作環境;
3、執行團隊不一定得是名校高學歷,但必須紀律嚴明,能夠扎實執行需求,且有工業化能力;
4、高度依賴流量的模式,只在傳奇、數值仙俠、卡牌等賽道奏效,且天花板較低。而現象級自研精品,必然是內容向游戲,它需要產品力>營銷力——這一點認知必須成為企業共識。
歸根結底,游戲行業,本質是做產品、做內容、做IP,而非做商業、玩資本、做流量變現。做游戲,需要的是工匠精神和無止境的熱愛,而不是資本、理工科的數字游戲。
特別是在當下,已經不存在“不計成本,砸出內容,砸穿行業天花板”的環境,投入產出比的數學題越來越算不清,也越來越不適合平臺型廠商去算。如果是自研產品,在初期就壓根不應該去算,只有耐心不夠,還要信念。
優質內容從不是數據篩選、衡量而來,而是靠人的智慧創意創造而來的。有一定的藝術、機遇因素。
游戲行業,人性與創意是核心,流量與數字只是配角。
永遠!永遠!要對行業保持敬畏之心!