文|定焦 蘇琦
編輯|金玙璠
“周五收到內部消息,一個周末過去,周一就出了裁撤方案,不愧是字節速度。”一位員工在社交平臺稱。
11月27日,字節跳動游戲品牌朝夕光年表示,部分在研UGC及AIGC項目得以保留,已上線且表現良好的游戲尋求剝離;還未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目外,均會關停。
就在2023年年初的公司年會上,字節跳動CEO梁汝波曾提出,對于游戲、教育、VR硬件PICO等新興業務,“要有想象力,保持平常心”。而到2023年的末尾,這三塊業務已經全部踩下急剎車。
實際上,今年朝夕光年剛剛取得了一些進展,自研的《晶核》、《星球:重啟》等游戲沖進了游戲暢銷榜前10。但如今的收縮動作,被業內人士視作公司判斷游戲業務“收支不平衡”的標志。
這兩款熱門游戲某種程度上也代表著朝夕光年的上限。從2019年到2022年,字節共投資了超過20家游戲廠商,總金額達300億元,其中8家為100%的股權并購。如此高投入之下,公司依舊沒有做出大爆款,離騰訊、網易、米哈游等廠商還差好幾個身位。
從字節跳動最新的動態看,公司已經將重心放在了電商業務上,游戲業務的重點也從自己研發發行轉為將流量賣給游戲廠商這種更高效的方式,對于盈利不達標的業務,字節也選擇了直接剝離,種種變化又讓外界開始猜測其是否在為上市做準備。
對于字節游戲的今天,不少行業人士并不覺得意外。在資深游戲人士眼中,字節游戲的斷腕,某種程度上意味“買量時代”的終結,在下個時代,又不知會有哪個巨頭試圖進場。
字節游戲這5年:有作品,不賺錢
一早醒來,小灰就收到了數條朝夕光年前同事的消息,“你走早了,熬到現在還能拿‘畢業大禮包’”。
幾個月前,因為發現自己所在的項目已經發不出獎金,且內部很早就不再立新項目,小灰選擇了離職。他只是沒想到,此次調整會這么徹底。
11月27日,朝夕光年宣布進行大規模業務收縮:對于已上線且表現良好的游戲,會在保證運營的情況下尋求剝離;未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目,均會關停,同時發行線也有所收縮。目前流傳較廣的版本是,按照朝夕光年整體約2000人的規模估算,本次優化人數約為600人。
小灰稱,據他聽到的消息,今年才上線的核心項目《晶核》和《星球:重啟》,也要在3個月內找到買家,否則也將面臨解散。不過這一說法未得到官方證實。
有媒體報道,兩款在研項目被保留了下來。一款是有愛互娛研發的某個沙盒游戲,由朝夕光年負責人嚴授負責。還有一款是基于3D虛擬世界的陪伴項目《ParaSpace》,由字節跳動原戰略投資部的章鴻飛負責,該項目包含共建地圖等UGC內容。
外界對字節游戲的第一印象是,有流量、有錢。2018年,字節跳動決定成立游戲事業部,之后通過“高價收購+挖人”的模式迅速擴張,從聯運到代理發行再到自研,字節游戲一開始就將攤子鋪得很大。
回看過去5年,字節游戲的成績可以概括為:代理發行成績大于自研、海外成績大于本土。
據小灰稱,在朝夕光年內部,其在海外代理發行的《RO仙境傳說:新世代的誕生》及和Second Dinner聯合推出的漫威IP卡牌手游《Marvel Snap》被反復提及。前者2021年流水超過20億元;后者榮獲2022年TGA最佳移動游戲獎項,游戲總營收破1億美元。
游戲行業資深從業者幸聰告訴「定焦」,《Marvel Snap》是之前暴雪《爐石傳說》的設計總監出走創業做的項目,公司成立之初就拿了網易的3000萬美元融資,字節去年給了一筆數億美元的授權費才把項目拿下。“可想而知,那個項目雖然發行得很好,但其實很難回本。”
此外,字節跳動靠著高價收購的沐瞳科技和有愛互娛,拿到了兩款自帶利潤的項目。前者手握號稱東南亞《王者榮耀》的MOBA手游《決勝巔峰》(Mobile Legends: Bang Bang,簡稱MLBB);后者則是將《紅警OL》及蟬聯日本暢銷榜的《放置少女》攥在手中,但有愛互娛后期嘗試的產品幾乎全部被砍。
來源:《王者榮耀》官方
2021年7月,嚴授稱朝夕光年有80%的流水來自海外。也是在這一年的11月,朝夕光年躋身字節6大業務板塊之一。
在自研游戲板塊,朝夕光年旗下設有四大自研工作室,也都有較為亮眼的項目,分別為北京綠洲工作室(項目《晶核》)、上海一零一工作室(項目《花亦山心之月》)和上海無雙工作室(項目《海航王:熱血航線》),以及杭州江南工作室(項目《星球:重啟》)。
其中《航海王:熱血航線》是字節在國內市場第一款過1億美元營收的產品,2021年4月上線后首月流水超過4億元。除此之外的幾款產品總營收都沒有突破1億美元。
沐瞳的《MLBB》曾被寄予厚望,今年4月拿到國服版號后,原本要和王者榮耀搶市場,結果至今沒有太大進展。長期關注游戲行業的投資人智英稱,那時候就可以看出,字節不太想打大投入卻無確定結果的持久戰了。
在多位朝夕光年同事的眼中,去年開始,整個大部門就處在一種動蕩不安的狀態中。先是2022年6月起,有消息稱,“上海一零一工作室”被解散,當時的在研項目全部被砍,北京綠洲工作室和杭州江南工作室也傳出了部分項目裁撤的消息。到年底,字節將國內發行與海外發行兩條業務線合并,業務重心偏向發行。再到今年11月中旬傳出沐瞳科技要賣身的消息。
在小灰看來,游戲在字節是一個幾乎沒有存在感的部門,因為“體量太小”。此前嚴授在內部一直強調要做面向全球的、高品質的、RPG(角色扮演)游戲,但小灰和同事自問,“我們立的這么多項目,有幾個RPG?”
攤子鋪得太大、統一作戰性差,是很多行業人士對字節游戲業務運營的評價。梁汝波也提到過,過去幾年字節游戲追求“大而全”,項目不聚焦。
有從業者評價,這不光體現在內部團隊的游戲研發風格五花八門,但沒有統一的工具鏈和技術站進行磨合;還體現在一眾優秀的實力廠商,比如莉莉絲、疊紙、米哈游等,都是在一個品類里深挖,但字節游戲覆蓋了太多品類,和全產業鏈上下游。
“游戲這東西不能急于求成,因為游戲行業有穩定的成功率,大而全的模式意味著你要投入更多,才可能會跑出來足夠成功的產品。”幸聰稱。
字節放棄游戲:如何開始就如何結束
如果理解了字節當時為什么要做游戲,就更能理解字節為什么要放棄游戲。
在字節準備做游戲的2018年,手握西瓜視頻、今日頭條和抖音的字節,已經超過百度、成為僅次于騰訊的第二熱門游戲廣告渠道,西瓜視頻成為《王者榮耀》相關短視頻播放次數最多的平臺。
就在這一年的11月,騰訊向法院起訴,申請禁止西瓜視頻直播《王者榮耀》的游戲內容。某種程度上,騰訊系游戲無法在西瓜視頻進行直播,逼迫字節自己下場做游戲:一邊借助渠道優勢發展自己的游戲業務,一邊靠游戲填充內容池。
但5年后,游戲市場和競爭格局發生了變化,游戲業務發展的速度也和字節的預期有偏差。
最明顯的一點是,《晶核》和《星球:重啟》都是今年剛上線的游戲,也都分別沖進了App Store游戲暢銷榜前10,為什么剛有起色就不做了?
來源:《晶核》官方
智英稱,游戲的上線數據,可能恰恰證驗證了“收支打不平”,字節有能力讓自家的游戲在上線之初沖進暢銷榜,但這也需要支付給抖音與外界類似的成本,另外,能夠上線的游戲,除了自己項目的成本,還背負著工作室的歷史項目的成本。有媒體估算,300人團隊研發3年,《星球:重啟》的研發成本達10億元。
“朝夕光年借助抖音的資源和流量,本身就是一個不太高效的變現手段。”幸聰解釋,《晶核》和《星球:重啟》基本就框定了字節游戲的上限,全量資源投入去做,也就只能做到國內年收入約30億元的體量,利潤空間十分有限,而且這種項目要幾百人開發三四年,如果穩不住的話,生命周期可能只有半年到一年。
幸聰補充道,即使繼續保留下來,朝夕光年的上限可以參照阿里的靈犀互娛,每年有幾十億到100億左右的收入規模,但無法跟集團核心業務直接關聯,處境比較危險。
當自研游戲難以快速跑正ROI時,回歸平臺的流量優勢,直接掙廣告費的效率或許更高。
小紅書博主“游戲人張不是”告訴「定焦」,朝夕光年可能本來是想做成一個從自研到發行的閉環,但是回報率太低、周期太長,而字節又很看重“效率”,論效率還是廣告這塊生意更賺錢、更輕松。
更為重要的是,騰訊與字節的關系已經逐漸松綁。今年7月,對標騰訊代理的DNF(地下城與勇士)的字節游戲《晶核》上線時,抖音簽下斗魚一哥“旭旭寶寶”,作為DNF的標志性玩家,他還成了《晶核》的代言人;而在字節被傳退出游戲業務的同一時間節點,《王者榮耀》主播之一的“張大仙”簽約抖音,此前,張大仙曾先后簽約斗魚和虎牙。這被外界視為,騰訊游戲與抖音在買量投放方面進一步合作的標志。
資深游戲制作人王鯨稱,只有利益和利潤合適,雙方就可以達成合作,這也間接成了字節“吊死”游戲業務的那根繩子。
另外,據外媒近期披露,字節跳動2023年第二季度收入達290億美元,增幅超過40%,收入主要由廣告和電子商務推動。智英稱,每月100億美元左右收入體量的公司,游戲業務如果想成為六大板塊之一,收入占比至少要到10%(10億美元)以上才行,壓力可想而知。“市面上能達到這個體量的游戲公司又有幾個?從戰略角度講,放棄游戲并不令人意外。”
總得來說,朝夕光年的整體發展并沒有達到集團預期,五六年時間對于一家以快節奏著稱的互聯網公司來說,或許已經是底線。王鯨稱,在有價值的項目偏少的情況下,高薪挖來的人才梯隊組成了性價比偏低的業務結構,在數次網傳字節要上市的情況下,不論是從企業精簡業務還是節省現金流的角度,都能解釋字節為何要放棄游戲。
多位受訪人士稱,字節一開始就只是把游戲當作集團的增量,如今即時止損,是克制而又理性的選擇。
字節跳動放棄游戲業務幾乎已成定局,業內人士更關注的其實是此前發展較好的沐瞳科技、有愛互娛等子公司,誰有可能接盤?
據外媒報道,沐瞳的期望售價從不低于50億美元傳到20億美元,潛在買家也從沙特主權財富基金PIF旗下的Savvy Games Group傳到騰訊。
王鯨分析,沐瞳的代表作MLBB所在的MOBA賽道相對垂直,該品類的玩家也在逐步流失,而且游戲從2016年運營至今,時間也偏長,目前沐瞳也沒有拿得出手的新作,估值不是很樂觀。“更遺憾的是,當下有類似需求的公司比較少,網易和騰訊當年為了競爭都組建了自己的團隊,加上賽道本身已經在降溫,也不具備賽馬的價值,相比出售,沐瞳最好的歸宿是自己贖身,獨立運營。”
對于有愛互娛,王鯨稱,其主打的項目IP老化,它的價值更多在于出海經驗,國內有需要擴展海外業務的游戲公司,估計有可能會和它結緣。
11月27日晚,對于沐瞳被出售的消息,沐瞳CEO袁菁在內部公開回應,表示沐瞳繼續獨立運營,會長期深耕游戲行業。截至發稿,有愛互娛暫無公開回應。
字節游戲,沒踩對時代
字節跳動做游戲,與騰訊早期做游戲的思路相似,都是先發揮自己的流量、渠道優勢,在全球發行游戲,介入行業,再收購團隊做自研,只是多數游戲行業人士認為,字節做游戲在內容上有所欠缺。
從一開始,字節跳動做游戲的優勢和劣勢就非常明顯。不過,其入局時的2018年,流量已經不再是游戲行業的決勝法則,或者說,流量從來只是游戲成功的眾多因素之一。
易觀分析文化消費行業資深分析師廖旭華以騰訊為例分析,“四大名著”(《QQ飛車》《QQ炫舞》《地下城與勇士》《穿越火線》)、《英雄聯盟》和《王者榮耀》積累的運營和技術經驗,端游時代培養的四大工作室(天美、光子、北極光、魔方),精品3.0框架內盛大、完美等老對手的支持,才奠定了騰訊在游戲行業的地位。
而等到買量時代逐漸過去,用戶被徹底“洗”過,整個游戲行業進入了“內容”時代。
王鯨向「定焦」分析,此前的買量生態下,游戲的生命周期很短,廠商快速上線游戲,希望在頭一個月就能賺回成本,大部分的錢花在廣告投放、渠道運營之上,而不是內容本身。但自2018年3月起,游戲版號暫停審批,使得游戲行業一批“滾服”的游戲玩家都出現了資金鏈斷裂的問題,純買量也很難把收益做到高于成本,剩下的玩家開始將當下的資源集中在一個項目里,提升游戲品質,做長線運營和長線留存。
海外則是由于隱私政策的更新,游戲廠商無法精準定位用戶,在2024年,各大游戲平臺都會有一些新的限制,無法精準測算游戲投放的ROI,賬一旦算不清楚,生態也自然隨之改變。
進入內容時代之后,要想在游戲市場取得成功,其實很簡單,玩家的審美正在不斷提升,滿足用戶對高質量產品的龐大需求就可以了。2020年9月,米哈游發布的《原神》通過三渲二的美術和有吸引力的劇情吸引了一批玩家,字節想做的事情,被米哈游做到了。
來源:《原神》官方
“游戲行業到了一個拼產品本身的階段了,只靠堆人力、堆想法、堆資源,已經不再占優勢。現在是精耕細作的時代。但對于所有的游戲公司來說,持續推出爆款的難度都非常大。”幸聰稱。
如今,字節放棄游戲,在2022年之前被字節近乎不計成本地挖來的人員,也要同樣面對高薪紅利消失之后的市場挑戰。
“游戲人張不是”稱,游戲行業的從業者少了一個選擇,大量有經驗的從業者重新流入市場,游戲廠商招人有更多選擇了,找工作難度又上一個檔。同時,當字節游戲斷臂,說明過去用高薪換人才的方法不再適用,游戲公司們可能也會變得更加謹慎。
不過王鯨稱,朝夕光年此前吸引過來的人,有的本來就不來自游戲行業,而是跨行業流動,被高薪吸引而來,很多游戲人在乎的不完全是錢,而是精神層面的東西。
朝夕光年的變化,再次應驗了一句話:互聯網巨頭都想做游戲——不僅僅是字節,百度、B站、快手、亞馬遜、微軟等互聯網巨頭,都曾發力游戲業務,但各家的經歷也驗證了一句話,沒有游戲基因,用互聯網思維和效率,很難做好游戲。
“游戲基因是一種自上而下對于游戲的執著和傳承,這種基因體現在公司創作者的個人魅力和共同價值觀,最終由這群人集中和凝練這些精神,為玩家帶來一種全新的表達或想象。游戲販賣的就是這種想象,這就是所謂的內容。”王鯨稱。
不過多位受訪者也稱,雖然這一次字節失敗了,但巨頭們肯定還會繼續嘗試壟斷和量產創意,字節只是放了一場華麗的煙火秀,但這并不是最后一次。
應受訪者要求,文中小灰、幸聰、智英為化名。