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UP主做游戲,這筆賬盤得過來嗎?

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UP主做游戲,這筆賬盤得過來嗎?

獨游制作人開始自己做流量生意。

文|游戲茶館 喵七

近日,字節跳動對外宣布對旗下游戲業務進行調整。據媒體估計,此次,或有700名員工被優化。

游戲行業乍暖還寒。

大廠尚且如此,向來以“為愛發電”而聞名的獨游市場,則更是艱難。

但再難,總有一批逐夢人,會為了夢想而出發。

“以獨立游戲起家,目標是成為一個全方位的頂尖游戲公司”。

2019年,坐在電腦前,沉思良久,B站UP主白吃毛向外界宣告了自己的夢想。越是真誠,就越是安靜。

如今,春秋四易,隨著游戲成功上線發售,在外界眼里,白吃毛成了UP主轉行開發游戲中首交答卷的尖子生。

UP主轉行開發游戲的背后,是否能夠給獨游市場帶來新的解題思路?

01、獨立游戲困于成本

“UP主轉行開發游戲其實沒有那么高的熱度,主要還是UP主自帶話題度,所以外界關注度比較高”,UP主白吃毛說到。

公開報道顯示,目前轉行做游戲的UP主要有四位,分別是“怕上火暴王老菊”(B站粉絲255.9萬),“Gamker攻殼”(B站粉絲64.5萬),小可兒(B站粉絲112.3萬)和“白吃毛”(B站粉絲37.5萬)。

但是,截至目前,四位UP中,僅僅只有白吃毛團隊的游戲已完成上線發售,其余三名UP產品仍處于打磨,甚至是推倒重來的狀態。開發游戲的難度可見一斑。

今年8月,白吃毛成立的彼方工作室打造的《加把勁魔女》正式上線Steam。

《加把勁魔女》是一款融合了咖啡制作,日常社群活動和反塔防的游戲。

在游戲中,玩家將扮演魔女阿芙加朵,一個面臨房租催期的咖啡店老板。玩家既可以傾聽顧客的故事,也可以選擇在城市里閑逛,自行安排社群活動,同時,還需要以魔女的身份行俠仗義,進入心靈迷宮參與戰斗。

而在上線之后,該游戲在Steam上共有760名玩家給出了好評,好評率達85%。

“如果作為一個游戲UP的身份來測評,滿分10分,我會給《加把勁魔女》打7分”,白吃毛說到,“但同時,我們團隊也都盡力了,這是我們能做到的最好狀態”。

而如果一定要指出《加把勁魔女》一個的不足之處,或許是游戲過程中的,日常美術風格和反塔防戰斗的割裂感。

實際上,在游戲開發的早起階段,彼方工作室就已經注意到了這一問題,并且曾因此花費了三四個月的時間尋求破局之法。

“主要就是預算和成本問題,在一定預算的情況下,怎么去合理支援,安排,分配資源”,白吃毛說到,“如果要把打斗畫面同樣做的很精美,對獨立游戲的小團隊來說,是個很難達成的任務”。

如何既省錢又出效果,成了擺在彼方工作室面前的難題。

一開始,彼方工作室選擇借鑒《十三機兵防衛圈》,戰斗畫面直接是人物頭像在路線上移動,但是,出來的效果“實在是有點挫”。

最終這一方案不得不放棄。

不同的方案斷斷續續的被提出,試驗,卻仍沒達成想要的效果。

正值此時,恰好遇到了一款“推箱子”游戲《地獄把妹王》(Helltaker)。該作戰斗動畫里,人物僅保持簡單的左右搖擺,移動也只是平移。而《加把勁魔女》最終借鑒了這一模式,兼顧了成本和效果的需求。

同時,為了節約成本,彼方工作室人員構成一直處于“緊巴巴”的狀態。

據了解,彼方工作室最開始只有7個人,到鋪量階段的也只有15人,甚至是在發售前的兩天,“美工都還在加班加點趕工”。

另外,即使預算充足,也不意味著游戲一定能順利降生。

此前,同樣是轉行做游戲的UP主“怕上火暴王老菊”在開發游戲四年后,只是出了些游戲截圖、DEMO,卻已虧掉了600萬元。

而燒掉600萬后,項目最終又推倒重來,從2D類經營模擬游戲,轉變為青銅朋克風格的Roguelike游戲。

相較于同行,在白吃毛看來,自己只是足夠“幸運”而已。

02、UP做游戲,沒有想象的那么好

UP主轉行游戲之所以關注度高,除了UP主自帶討論度以外,還有一個原因:粉絲經濟下,UP主開發游戲,或許幫助獨立游戲工作室的盡快實現盈利。

畢竟,獨立游戲要盈利實在太難了。

Video Game Insights數據顯示,2022年Steam上共上線了12939款游戲,同比增加了12.1%。

而僅是上半年,Steam上便有6015款新游戲,其中,5895款游戲為獨立游戲,占比達

98%。而在這六千余款新游戲中,80%的游戲在生命周期里的收入低于5000美元(約合人民幣3.5萬元)。

其中,絕大多數便是由獨立工作室發行的游戲。獨立工作室想要一朝致富,還不如買張“彩票”來得靠譜。

在這樣的背景下,市場對UP主做游戲保持高關注度,或許也有對粉絲經濟的期盼意味在。

但真實的情況是:UP主做游戲的粉絲轉化率其實也沒有外界想象的那么高。

在白吃毛看來,盡管粉絲轉化率沒有數據進行精準統計,但是,游戲發行前的Steam意愿單數據卻可以作為一個參考。

他表示,從發售前,添加游戲意愿單的用戶數量來看,大約有一半的玩家為國內各類宣傳渠道吸引過來。

“銷量方面,國區占六成,海外市場占四成”,白吃毛說到,“其中,海外市場方面,主要是美國和日本市場,分別約占總銷量的20%和10%”。

但是,如果從營收貢獻來看,海外市場表現要優于國內市場。《加把勁魔女》銷量占比40%的海外市場,貢獻了60%的銷售額。

在白吃毛看來,主要原因在于,Steam國區市場屬于低價區,銷量還是比較多的,但是銷售總額比較低。

同時,他認為,獨立游戲更多還是要依靠產品自身實力,粉絲轉化其實比較有限。

雖然白吃毛并未透露具體銷量,但他也坦言,《加把勁魔女》并未達到團隊此前的銷量預期。

但作為公司經營,“為愛發電”,斷不能是常態。

03、獨游開發者兼職UP主成熱潮

2019年3月,UP主白吃毛在B站發布了一則動態,開始招聘人員,組建工作室,開發獨游戲。

在游戲開發的早期,白吃毛在上海郊區租了一棟別墅,一樓擺放著電腦,用作辦公,二樓用作團隊成員的起居生活。

直到游戲開發進入鋪量階段,人員擴編,彼方工作室才搬離了郊區,改租到了鷹角的辦公室。

而隨著游戲上線發售的完成,如今,白吃毛又搬回到了郊區。

承載著游戲夢想的電腦,被裝進了箱子,安靜的碼放在閣樓里。箱子一個挨著一個的平擺著,鋪滿了半個房間。

“目前,彼方工作室整體處于停擺狀態,團隊人員都已返鄉”,白吃毛說到。

一方面,主要是出于成本考慮。畢竟在游戲發售時,彼方工作室此前接受的融資就已消耗的差不多。而在上海,“外賣和房租,都是很貴的”。

另外一方面,主要是內容創作者的嚴苛使然。開發游戲,和制作影視作品,同屬于文化創作范疇。而在這樣的領域,則格外講究玄而又玄的“靈感”,現在“整個團隊或許需要時間靜下來,想一想,下一步該做什么”。

在談及“UP主轉行做游戲”現象時,白吃毛認為,這一現象并沒有那么火熱,相反,更為普遍的是:近些年,不少獨游開發者都開始做起了UP主。

在B站上,茶館以“開發游戲”為關鍵詞進行搜索發現,確有不少獨游制作人UP主 。比如,“混沌之神虛妄喵”(16.6萬粉絲),“可布和常常誒”(14.4萬粉絲),“AliveGameStudio”(32.3萬粉絲),“在下火龍狗”(11.4萬粉絲)等等。

其中,“可布和常常誒”的賬號便是由一對獨游開發者夫婦運營。

在視頻中,這對夫婦多以“說相聲”的形式,“整活式”地設計游戲的卡牌組合機制,呈現有趣好玩的視頻內容,進而“安利”自己在Steam上制作的游戲。

同時,作為開發者,該UP主還不時以玩家的建議為靈感,設計、開發游戲,制作出“狂拽酷炫”的“BUG”。

和白吃毛的湊巧成為UP主,進而“轉行”開發游戲的經歷不同。他們最初成為UP主,并非由于愛好和分享欲,而是有著更強的目的性。

“可布和常常誒”在B站的首個視頻內容便是其游戲的Demo視頻。

從Steam上的相關信息來看,獨游開發者做UP主,對游戲銷量會有一定得支撐效果。“可布和常常誒”制作的獨游于去年11月上市銷售,售價為48元,共有1417名玩家給出了好評,好評率85%。

除了幫助宣發引流之外,更重要的是,能讓開發者能夠更好的了解市場趨勢,玩家的喜好,增強市場感,不至于閉門造車。

甚至有開發者更是劍走偏鋒,直接讓粉絲,決定游戲的策劃、走向和玩法。

但是,UP主的市場競爭烈度,并不比獨游低。

要想在海量的UP中脫穎而出,往往需要有鮮明的個人色彩,敏銳的市場嗅覺,會玩梗,會作梗,再加上一些些運氣。

在B站上,盡管小團隊獨游開發者當UP主,宣發自家游戲的情況比比皆是。但大多數,都消失于潮流浪涌之中。

視頻斷更,游戲棄坑是常態。甚至也有的UP持續更新了300余天視頻,播放量也僅維持在四五百左右。

無論是UP主還是獨游,真正能夠脫穎而出,其實并不多。

默默無聞,“為愛發電”,仍舊是獨游的常態。

“如果能接受獨游沒有那么賺錢,又喜歡游戲,其實,UP主轉行游戲開發也是挺好的”。

上海郊區別墅的閣樓里,陽光透過窗戶傾斜而下,塵埃如絮,飄搖流轉,落到了塵封的箱子上。

即使微小如塵埃,也能被看見。

夢想不是被藏起來了,只是暫待時光。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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獨游制作人開始自己做流量生意。

文|游戲茶館 喵七

近日,字節跳動對外宣布對旗下游戲業務進行調整。據媒體估計,此次,或有700名員工被優化。

游戲行業乍暖還寒。

大廠尚且如此,向來以“為愛發電”而聞名的獨游市場,則更是艱難。

但再難,總有一批逐夢人,會為了夢想而出發。

“以獨立游戲起家,目標是成為一個全方位的頂尖游戲公司”。

2019年,坐在電腦前,沉思良久,B站UP主白吃毛向外界宣告了自己的夢想。越是真誠,就越是安靜。

如今,春秋四易,隨著游戲成功上線發售,在外界眼里,白吃毛成了UP主轉行開發游戲中首交答卷的尖子生。

UP主轉行開發游戲的背后,是否能夠給獨游市場帶來新的解題思路?

01、獨立游戲困于成本

“UP主轉行開發游戲其實沒有那么高的熱度,主要還是UP主自帶話題度,所以外界關注度比較高”,UP主白吃毛說到。

公開報道顯示,目前轉行做游戲的UP主要有四位,分別是“怕上火暴王老菊”(B站粉絲255.9萬),“Gamker攻殼”(B站粉絲64.5萬),小可兒(B站粉絲112.3萬)和“白吃毛”(B站粉絲37.5萬)。

但是,截至目前,四位UP中,僅僅只有白吃毛團隊的游戲已完成上線發售,其余三名UP產品仍處于打磨,甚至是推倒重來的狀態。開發游戲的難度可見一斑。

今年8月,白吃毛成立的彼方工作室打造的《加把勁魔女》正式上線Steam。

《加把勁魔女》是一款融合了咖啡制作,日常社群活動和反塔防的游戲。

在游戲中,玩家將扮演魔女阿芙加朵,一個面臨房租催期的咖啡店老板。玩家既可以傾聽顧客的故事,也可以選擇在城市里閑逛,自行安排社群活動,同時,還需要以魔女的身份行俠仗義,進入心靈迷宮參與戰斗。

而在上線之后,該游戲在Steam上共有760名玩家給出了好評,好評率達85%。

“如果作為一個游戲UP的身份來測評,滿分10分,我會給《加把勁魔女》打7分”,白吃毛說到,“但同時,我們團隊也都盡力了,這是我們能做到的最好狀態”。

而如果一定要指出《加把勁魔女》一個的不足之處,或許是游戲過程中的,日常美術風格和反塔防戰斗的割裂感。

實際上,在游戲開發的早起階段,彼方工作室就已經注意到了這一問題,并且曾因此花費了三四個月的時間尋求破局之法。

“主要就是預算和成本問題,在一定預算的情況下,怎么去合理支援,安排,分配資源”,白吃毛說到,“如果要把打斗畫面同樣做的很精美,對獨立游戲的小團隊來說,是個很難達成的任務”。

如何既省錢又出效果,成了擺在彼方工作室面前的難題。

一開始,彼方工作室選擇借鑒《十三機兵防衛圈》,戰斗畫面直接是人物頭像在路線上移動,但是,出來的效果“實在是有點挫”。

最終這一方案不得不放棄。

不同的方案斷斷續續的被提出,試驗,卻仍沒達成想要的效果。

正值此時,恰好遇到了一款“推箱子”游戲《地獄把妹王》(Helltaker)。該作戰斗動畫里,人物僅保持簡單的左右搖擺,移動也只是平移。而《加把勁魔女》最終借鑒了這一模式,兼顧了成本和效果的需求。

同時,為了節約成本,彼方工作室人員構成一直處于“緊巴巴”的狀態。

據了解,彼方工作室最開始只有7個人,到鋪量階段的也只有15人,甚至是在發售前的兩天,“美工都還在加班加點趕工”。

另外,即使預算充足,也不意味著游戲一定能順利降生。

此前,同樣是轉行做游戲的UP主“怕上火暴王老菊”在開發游戲四年后,只是出了些游戲截圖、DEMO,卻已虧掉了600萬元。

而燒掉600萬后,項目最終又推倒重來,從2D類經營模擬游戲,轉變為青銅朋克風格的Roguelike游戲。

相較于同行,在白吃毛看來,自己只是足夠“幸運”而已。

02、UP做游戲,沒有想象的那么好

UP主轉行游戲之所以關注度高,除了UP主自帶討論度以外,還有一個原因:粉絲經濟下,UP主開發游戲,或許幫助獨立游戲工作室的盡快實現盈利。

畢竟,獨立游戲要盈利實在太難了。

Video Game Insights數據顯示,2022年Steam上共上線了12939款游戲,同比增加了12.1%。

而僅是上半年,Steam上便有6015款新游戲,其中,5895款游戲為獨立游戲,占比達

98%。而在這六千余款新游戲中,80%的游戲在生命周期里的收入低于5000美元(約合人民幣3.5萬元)。

其中,絕大多數便是由獨立工作室發行的游戲。獨立工作室想要一朝致富,還不如買張“彩票”來得靠譜。

在這樣的背景下,市場對UP主做游戲保持高關注度,或許也有對粉絲經濟的期盼意味在。

但真實的情況是:UP主做游戲的粉絲轉化率其實也沒有外界想象的那么高。

在白吃毛看來,盡管粉絲轉化率沒有數據進行精準統計,但是,游戲發行前的Steam意愿單數據卻可以作為一個參考。

他表示,從發售前,添加游戲意愿單的用戶數量來看,大約有一半的玩家為國內各類宣傳渠道吸引過來。

“銷量方面,國區占六成,海外市場占四成”,白吃毛說到,“其中,海外市場方面,主要是美國和日本市場,分別約占總銷量的20%和10%”。

但是,如果從營收貢獻來看,海外市場表現要優于國內市場。《加把勁魔女》銷量占比40%的海外市場,貢獻了60%的銷售額。

在白吃毛看來,主要原因在于,Steam國區市場屬于低價區,銷量還是比較多的,但是銷售總額比較低。

同時,他認為,獨立游戲更多還是要依靠產品自身實力,粉絲轉化其實比較有限。

雖然白吃毛并未透露具體銷量,但他也坦言,《加把勁魔女》并未達到團隊此前的銷量預期。

但作為公司經營,“為愛發電”,斷不能是常態。

03、獨游開發者兼職UP主成熱潮

2019年3月,UP主白吃毛在B站發布了一則動態,開始招聘人員,組建工作室,開發獨游戲。

在游戲開發的早期,白吃毛在上海郊區租了一棟別墅,一樓擺放著電腦,用作辦公,二樓用作團隊成員的起居生活。

直到游戲開發進入鋪量階段,人員擴編,彼方工作室才搬離了郊區,改租到了鷹角的辦公室。

而隨著游戲上線發售的完成,如今,白吃毛又搬回到了郊區。

承載著游戲夢想的電腦,被裝進了箱子,安靜的碼放在閣樓里。箱子一個挨著一個的平擺著,鋪滿了半個房間。

“目前,彼方工作室整體處于停擺狀態,團隊人員都已返鄉”,白吃毛說到。

一方面,主要是出于成本考慮。畢竟在游戲發售時,彼方工作室此前接受的融資就已消耗的差不多。而在上海,“外賣和房租,都是很貴的”。

另外一方面,主要是內容創作者的嚴苛使然。開發游戲,和制作影視作品,同屬于文化創作范疇。而在這樣的領域,則格外講究玄而又玄的“靈感”,現在“整個團隊或許需要時間靜下來,想一想,下一步該做什么”。

在談及“UP主轉行做游戲”現象時,白吃毛認為,這一現象并沒有那么火熱,相反,更為普遍的是:近些年,不少獨游開發者都開始做起了UP主。

在B站上,茶館以“開發游戲”為關鍵詞進行搜索發現,確有不少獨游制作人UP主 。比如,“混沌之神虛妄喵”(16.6萬粉絲),“可布和常常誒”(14.4萬粉絲),“AliveGameStudio”(32.3萬粉絲),“在下火龍狗”(11.4萬粉絲)等等。

其中,“可布和常常誒”的賬號便是由一對獨游開發者夫婦運營。

在視頻中,這對夫婦多以“說相聲”的形式,“整活式”地設計游戲的卡牌組合機制,呈現有趣好玩的視頻內容,進而“安利”自己在Steam上制作的游戲。

同時,作為開發者,該UP主還不時以玩家的建議為靈感,設計、開發游戲,制作出“狂拽酷炫”的“BUG”。

和白吃毛的湊巧成為UP主,進而“轉行”開發游戲的經歷不同。他們最初成為UP主,并非由于愛好和分享欲,而是有著更強的目的性。

“可布和常常誒”在B站的首個視頻內容便是其游戲的Demo視頻。

從Steam上的相關信息來看,獨游開發者做UP主,對游戲銷量會有一定得支撐效果。“可布和常常誒”制作的獨游于去年11月上市銷售,售價為48元,共有1417名玩家給出了好評,好評率85%。

除了幫助宣發引流之外,更重要的是,能讓開發者能夠更好的了解市場趨勢,玩家的喜好,增強市場感,不至于閉門造車。

甚至有開發者更是劍走偏鋒,直接讓粉絲,決定游戲的策劃、走向和玩法。

但是,UP主的市場競爭烈度,并不比獨游低。

要想在海量的UP中脫穎而出,往往需要有鮮明的個人色彩,敏銳的市場嗅覺,會玩梗,會作梗,再加上一些些運氣。

在B站上,盡管小團隊獨游開發者當UP主,宣發自家游戲的情況比比皆是。但大多數,都消失于潮流浪涌之中。

視頻斷更,游戲棄坑是常態。甚至也有的UP持續更新了300余天視頻,播放量也僅維持在四五百左右。

無論是UP主還是獨游,真正能夠脫穎而出,其實并不多。

默默無聞,“為愛發電”,仍舊是獨游的常態。

“如果能接受獨游沒有那么賺錢,又喜歡游戲,其實,UP主轉行游戲開發也是挺好的”。

上海郊區別墅的閣樓里,陽光透過窗戶傾斜而下,塵埃如絮,飄搖流轉,落到了塵封的箱子上。

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夢想不是被藏起來了,只是暫待時光。

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