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陳睿接手一年后,B站全力一搏的游戲業務怎樣了

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陳睿接手一年后,B站全力一搏的游戲業務怎樣了

8年了,B站游戲還在靠英靈扛著。

圖片來源:界面新聞|蔡星卓

文|眸娛 

11月末,嗶哩嗶哩公布了截至2023年9月30日的第三季度財報。

就在去年的這個時候,陳睿宣布親自接手了B站的游戲業務。因為做游戲比給游戲打廣告利潤高,因為自研游戲利潤更高,更因為年年虧損的B站需要這么高利潤的業務來拯救。

但一年下來,僅從收入上說,移動游戲的收入變得更低了。

今年一季度、二季度營收分別為11.3億元和8.9億元,皆低于2022年同期。三季度9.92億元,較同期更是減少了33%。

B站沒動作嗎?顯然不是,下半年暑期檔,B站顯然是發了大力的,一共投入了7部游戲,但每一部都如游子離家,上線后就再無音訊。

B站曾經計劃得很好,在2022年財報對移動游戲的展望上,它希望:

借助豐富的ACG資源來做好代理。

以精品化為目標加大投入做好自研。

但現實卻是,代理的ACG游戲,在B站被玩家狠狠地拷打就是“換皮”,甚至已經反向總結出“IP漫改+愷英制作+B站發行”的踩坑公式。

自研的三款游戲,更是撲得悄無聲息。他們來過,但又好像沒來,《斯路德》、《搖光錄》《依露希爾》在TapTap上加起來,下載量才突破50萬。

所以,到底是哪里出了問題?

正在清倉的嗶哩嗶哩

我必須要承認,是有人深愛嗶哩嗶哩游戲的。

在游戲《斯露德》的TapTap評論下,有玩家發長評論述了該游戲“可玩性”上的創新點和失敗之處,并發出了深深地疑惑,大致意思是:

從美術上可以看得出游戲想走的是高制作二游的,玩法上也有自己的巧思。但為何最終方方面面都差了一點水準,導致整體落入平庸?

有投入,有創新想法,為何還是會落入平庸?答案很簡單,因為這是三年前的游戲了。

三款自研游戲中的《依露希爾》、《斯露德》全都亮相于B站在2021年的游戲新品發布會。

影視有積壓劇,游戲自然也有積壓產品。

對于這些游戲業績不及預期的現象,陳睿老板看得很淡然,電話會上他解釋了游戲業績不及預期的現象原因:雖然這些游戲質量很好,但它們大多是三年前立項的項目,當時有新用戶紅利,現在沒有了。

除這兩款游戲外,另一款自研游戲《搖光錄:亂世公主》,是B站旗下搖光工作室首部作品,對于該作品的評價,更多玩家指出:試圖想要做好,但多處有過借鑒,看得出更像是新團隊實驗之作。

種種跡象表明,2023年并非B站游戲業務的爆發之年,而是清倉與調整期。

5月,B站梳理了手上游戲業務的產品線,裁撤了一部分;10月,進一步裁撤了位于廣州的部分游戲研發工作室。

在三季度電話會議上,陳睿對這一動作做出了解釋:有必要及時砍掉一些立項時不滿足標準的項目,“否則上線后不能滿足市場要求,不能掙錢,與其那樣,不如現在就調整。”

這一產品清倉行為,意味著B站2021年發起“游戲自研浪潮”的結束——此前,B站共投資將近20家游戲公司,自研團隊規模擴充至1000人,累積宣布16款新游戲項目。

舊的產品與標準既然已經過時,那新的標準在何處?

在接手游戲業務一年后,陳睿在11月份面對新的市場環境給出了答案:

一、必須是長線運營;

二、只能是垂類頭部;

三、成本在合理范圍內;

不是B站不努力,而是卷不過

陳睿在第三季度財報電話會議上分享了他對于當下游戲市場的看法,一些洞察是很敏銳的。

首先,他觀察到,現在的游戲市場依然廣闊,越來越多的人愛玩游戲,并且越來越愛玩。

因為在B站上觀看游戲視頻的這些用戶,觀看的人越來越多,觀看時間越來越長,也越來越喜歡參與討論了。

但為什么會有那么多游戲沒人愿意玩?

答案是,太相似了。“并不是說用戶不想玩新游戲了,只是說他沒有必要去玩同質化的游戲。”

陳睿舉例了他的觀察,今年很多游戲內卷的方向是美術,一款游戲美術做到了80分,另一款游戲美術就要做到87分,這種細節的內卷,并不會讓用戶覺得“我要去玩這款游戲”,因為他們手上已經有類似游戲在玩了。

他認為,2021年自研游戲的大失敗,主要源于錯過時機,在錯過用戶紅利時代后,“質量優秀的一般游戲”就沒辦法在市面上賺到錢了。

按照這個標準的話,B站今年下半年推出的所有游戲,在此前都能滿足賺錢的標準。

但新的標準是,贏家通吃。例如2023年二游大亂斗,僅6月—7月之間,二次元游戲就上線了近30款,且絕大部分游戲投入對比以往都堪稱“重量級”,但最終在今年真正能賺到錢的,僅有一對大小王,即《崩壞:星穹鐵道》與《重返未來1999》。

因此,B站的失敗也在情理之中。

有些愛,一旦錯過就不在

如果有一種東西,曾經的B站愛答不理,現在的B站高攀不起,那一定是游戲。

B站曾為視為國內最適合研發與運營二次元游戲的公司。

2016年9月,B站獨家代理的《Fate/Grand Order》國服上線,迅速成為二次元爆款大作。

在《Fate/Grand Order》大獲成功之后,B站又在次年拿下了國產二次元游戲《碧藍航線》的代理權。

這兩款大作,直接把B站扛著送上了最賺錢的二次元游戲公司的行列,2017年B站游戲業務收入同比增長超過500%,游戲業務占到B站總營收的83%。等于整個B站,都基本在靠這兩部游戲養著。

但或許是成功來得太容易,B站并沒有想著繼續鞏固自己在二次元游戲這一塊的成績,而是基于上市需求,開啟了“去游戲化”的道路,試圖擺脫過于依賴單一業務的結構,打造多元化的營收結構。

在此期間,《原神》面市,米哈游成功出位,取代了嗶哩嗶哩在二次元游戲中的地位。

但從某種意義上來說,B站當年將“游戲收入占比下降到50%”的目標也確實實現了。目前游戲在B站收入占比已不足四分之一,并且如果沒有新作扭轉,還有進一步降低的可能。

2021年時,B站曾試圖力挽狂瀾,在大肆投資游戲公司試圖捕捉下一個米哈游的同時,也開啟了自己的自研道路。

但遺憾的是,最好的時機已經錯過。正如此前陳睿觀察到的,2023年所有二次元游戲內卷的方向都是美術。美術雖然無法成為打開差異化的突破口,但足以成為參與競爭的標準線。

頭部二游持續拉高市場標準,一款合格的游戲在資金投入與研發周期都在增加,也就意味著B站能參與下注的機會在持續減少。

但留給B站的時間已經不多了。目前2023年中期財報中,提到移動游戲,貢獻最大的依然是《Fate/Grand Order》與《碧藍航線》。

《Fate/Grand Order》2016年上線。8年了,即使是英靈也快扛不住了。

B站,機會與危機

在未來新游戲的樣子上,陳睿認為:如果想繼續掙錢,要么就做到最好,要么就做到跟別人很不一樣。

事實上,B站雖然暫時沒能做到最好,但確實基于自身ACG生態,做了一些不一樣的嘗試。我們可以理解為B站的機會。

B站的ACG優勢體現在何處?

以最近一部愷英制作,B站研發的手游《納薩力克之王》為例。這部手游的原作《OVERLORD》前三季在B站獨播,有4.5億播放,1000萬人追番。

基于此,手游官方賬號在B站共發布10期視頻,就漲粉128萬。3月份首支PV,共斬獲235萬播放,精準捕獲了該IP的核心用戶群體。

這種ACG生態優勢并非僅限于IP改編作品。事實上,B站似乎有想法將游戲與動漫同步進行推進,實現一種“玩游追番”的效果。

今年8月《斯露德》上線之初,基于該游戲原創IP的漫畫與動畫也同步上線,這一反常行為吸引到了從業者的關注。以往,大部分游戲的內容開發,都是在游戲爆火一段時間后,為了延展IP價值,用游戲文化來沉淀玩家才開展后續的內容開發。

B站這一舉措,頗有一種“我是做游戲的里面,漫畫和動漫最好的”以及“我是做漫畫和動漫里面,游戲最好的”無賴戰術的架勢。但根據成績看,《斯露德》并未因此有所突破。

此外,眸娛發現B站在財報中多次強調自身ACG生態優勢,將要打造讓ACG用戶滿意的游戲作品。此舉也讓人充滿擔憂——B站會不會陷入字節同樣的困局?

當具備受眾或渠道優勢時,對于游戲研發反而受到影響,開發趨于保守。

這一問題的答案,將取決于B站到底將自身的優勢到底定義為,他們在ACG用戶數上,還是他們對ACG用戶的理解上。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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陳睿接手一年后,B站全力一搏的游戲業務怎樣了

8年了,B站游戲還在靠英靈扛著。

圖片來源:界面新聞|蔡星卓

文|眸娛 

11月末,嗶哩嗶哩公布了截至2023年9月30日的第三季度財報。

就在去年的這個時候,陳睿宣布親自接手了B站的游戲業務。因為做游戲比給游戲打廣告利潤高,因為自研游戲利潤更高,更因為年年虧損的B站需要這么高利潤的業務來拯救。

但一年下來,僅從收入上說,移動游戲的收入變得更低了。

今年一季度、二季度營收分別為11.3億元和8.9億元,皆低于2022年同期。三季度9.92億元,較同期更是減少了33%。

B站沒動作嗎?顯然不是,下半年暑期檔,B站顯然是發了大力的,一共投入了7部游戲,但每一部都如游子離家,上線后就再無音訊。

B站曾經計劃得很好,在2022年財報對移動游戲的展望上,它希望:

借助豐富的ACG資源來做好代理。

以精品化為目標加大投入做好自研。

但現實卻是,代理的ACG游戲,在B站被玩家狠狠地拷打就是“換皮”,甚至已經反向總結出“IP漫改+愷英制作+B站發行”的踩坑公式。

自研的三款游戲,更是撲得悄無聲息。他們來過,但又好像沒來,《斯路德》、《搖光錄》《依露希爾》在TapTap上加起來,下載量才突破50萬。

所以,到底是哪里出了問題?

正在清倉的嗶哩嗶哩

我必須要承認,是有人深愛嗶哩嗶哩游戲的。

在游戲《斯露德》的TapTap評論下,有玩家發長評論述了該游戲“可玩性”上的創新點和失敗之處,并發出了深深地疑惑,大致意思是:

從美術上可以看得出游戲想走的是高制作二游的,玩法上也有自己的巧思。但為何最終方方面面都差了一點水準,導致整體落入平庸?

有投入,有創新想法,為何還是會落入平庸?答案很簡單,因為這是三年前的游戲了。

三款自研游戲中的《依露希爾》、《斯露德》全都亮相于B站在2021年的游戲新品發布會。

影視有積壓劇,游戲自然也有積壓產品。

對于這些游戲業績不及預期的現象,陳睿老板看得很淡然,電話會上他解釋了游戲業績不及預期的現象原因:雖然這些游戲質量很好,但它們大多是三年前立項的項目,當時有新用戶紅利,現在沒有了。

除這兩款游戲外,另一款自研游戲《搖光錄:亂世公主》,是B站旗下搖光工作室首部作品,對于該作品的評價,更多玩家指出:試圖想要做好,但多處有過借鑒,看得出更像是新團隊實驗之作。

種種跡象表明,2023年并非B站游戲業務的爆發之年,而是清倉與調整期。

5月,B站梳理了手上游戲業務的產品線,裁撤了一部分;10月,進一步裁撤了位于廣州的部分游戲研發工作室。

在三季度電話會議上,陳睿對這一動作做出了解釋:有必要及時砍掉一些立項時不滿足標準的項目,“否則上線后不能滿足市場要求,不能掙錢,與其那樣,不如現在就調整。”

這一產品清倉行為,意味著B站2021年發起“游戲自研浪潮”的結束——此前,B站共投資將近20家游戲公司,自研團隊規模擴充至1000人,累積宣布16款新游戲項目。

舊的產品與標準既然已經過時,那新的標準在何處?

在接手游戲業務一年后,陳睿在11月份面對新的市場環境給出了答案:

一、必須是長線運營;

二、只能是垂類頭部;

三、成本在合理范圍內;

不是B站不努力,而是卷不過

陳睿在第三季度財報電話會議上分享了他對于當下游戲市場的看法,一些洞察是很敏銳的。

首先,他觀察到,現在的游戲市場依然廣闊,越來越多的人愛玩游戲,并且越來越愛玩。

因為在B站上觀看游戲視頻的這些用戶,觀看的人越來越多,觀看時間越來越長,也越來越喜歡參與討論了。

但為什么會有那么多游戲沒人愿意玩?

答案是,太相似了。“并不是說用戶不想玩新游戲了,只是說他沒有必要去玩同質化的游戲。”

陳睿舉例了他的觀察,今年很多游戲內卷的方向是美術,一款游戲美術做到了80分,另一款游戲美術就要做到87分,這種細節的內卷,并不會讓用戶覺得“我要去玩這款游戲”,因為他們手上已經有類似游戲在玩了。

他認為,2021年自研游戲的大失敗,主要源于錯過時機,在錯過用戶紅利時代后,“質量優秀的一般游戲”就沒辦法在市面上賺到錢了。

按照這個標準的話,B站今年下半年推出的所有游戲,在此前都能滿足賺錢的標準。

但新的標準是,贏家通吃。例如2023年二游大亂斗,僅6月—7月之間,二次元游戲就上線了近30款,且絕大部分游戲投入對比以往都堪稱“重量級”,但最終在今年真正能賺到錢的,僅有一對大小王,即《崩壞:星穹鐵道》與《重返未來1999》。

因此,B站的失敗也在情理之中。

有些愛,一旦錯過就不在

如果有一種東西,曾經的B站愛答不理,現在的B站高攀不起,那一定是游戲。

B站曾為視為國內最適合研發與運營二次元游戲的公司。

2016年9月,B站獨家代理的《Fate/Grand Order》國服上線,迅速成為二次元爆款大作。

在《Fate/Grand Order》大獲成功之后,B站又在次年拿下了國產二次元游戲《碧藍航線》的代理權。

這兩款大作,直接把B站扛著送上了最賺錢的二次元游戲公司的行列,2017年B站游戲業務收入同比增長超過500%,游戲業務占到B站總營收的83%。等于整個B站,都基本在靠這兩部游戲養著。

但或許是成功來得太容易,B站并沒有想著繼續鞏固自己在二次元游戲這一塊的成績,而是基于上市需求,開啟了“去游戲化”的道路,試圖擺脫過于依賴單一業務的結構,打造多元化的營收結構。

在此期間,《原神》面市,米哈游成功出位,取代了嗶哩嗶哩在二次元游戲中的地位。

但從某種意義上來說,B站當年將“游戲收入占比下降到50%”的目標也確實實現了。目前游戲在B站收入占比已不足四分之一,并且如果沒有新作扭轉,還有進一步降低的可能。

2021年時,B站曾試圖力挽狂瀾,在大肆投資游戲公司試圖捕捉下一個米哈游的同時,也開啟了自己的自研道路。

但遺憾的是,最好的時機已經錯過。正如此前陳睿觀察到的,2023年所有二次元游戲內卷的方向都是美術。美術雖然無法成為打開差異化的突破口,但足以成為參與競爭的標準線。

頭部二游持續拉高市場標準,一款合格的游戲在資金投入與研發周期都在增加,也就意味著B站能參與下注的機會在持續減少。

但留給B站的時間已經不多了。目前2023年中期財報中,提到移動游戲,貢獻最大的依然是《Fate/Grand Order》與《碧藍航線》。

《Fate/Grand Order》2016年上線。8年了,即使是英靈也快扛不住了。

B站,機會與危機

在未來新游戲的樣子上,陳睿認為:如果想繼續掙錢,要么就做到最好,要么就做到跟別人很不一樣。

事實上,B站雖然暫時沒能做到最好,但確實基于自身ACG生態,做了一些不一樣的嘗試。我們可以理解為B站的機會。

B站的ACG優勢體現在何處?

以最近一部愷英制作,B站研發的手游《納薩力克之王》為例。這部手游的原作《OVERLORD》前三季在B站獨播,有4.5億播放,1000萬人追番。

基于此,手游官方賬號在B站共發布10期視頻,就漲粉128萬。3月份首支PV,共斬獲235萬播放,精準捕獲了該IP的核心用戶群體。

這種ACG生態優勢并非僅限于IP改編作品。事實上,B站似乎有想法將游戲與動漫同步進行推進,實現一種“玩游追番”的效果。

今年8月《斯露德》上線之初,基于該游戲原創IP的漫畫與動畫也同步上線,這一反常行為吸引到了從業者的關注。以往,大部分游戲的內容開發,都是在游戲爆火一段時間后,為了延展IP價值,用游戲文化來沉淀玩家才開展后續的內容開發。

B站這一舉措,頗有一種“我是做游戲的里面,漫畫和動漫最好的”以及“我是做漫畫和動漫里面,游戲最好的”無賴戰術的架勢。但根據成績看,《斯露德》并未因此有所突破。

此外,眸娛發現B站在財報中多次強調自身ACG生態優勢,將要打造讓ACG用戶滿意的游戲作品。此舉也讓人充滿擔憂——B站會不會陷入字節同樣的困局?

當具備受眾或渠道優勢時,對于游戲研發反而受到影響,開發趨于保守。

這一問題的答案,將取決于B站到底將自身的優勢到底定義為,他們在ACG用戶數上,還是他們對ACG用戶的理解上。

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