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騰訊和網易硬剛派對游戲

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騰訊和網易硬剛派對游戲

元夢撒錢追蛋仔:派對游戲的閃電戰與持久戰。

文|市值榜 武占國

編輯|何玥陽

從英文詞源上看,游戲(Game)本意是指人群聚集,所以游戲不是一個人的“獨角戲”,而是個人通過社交、娛樂方式,輕松融入集體的一種方法。

不管是在傳統社會還是信息社會,社交一直是玩家的重要需求,也是推動游戲發展的重要因素。

所以,以社交為核心的——派對游戲上線后,俘獲了眾多的玩家。

2022年5月,網易的《蛋仔派對》上線,據統計,在2023年春節期間,營收一度超過了現象級二次元游戲《原神》。

《蛋仔派對》推出一年半以后,騰訊的《元夢之星》上線,國內兩大游戲巨頭在派對游戲上,展開貼身肉搏,開始正面交戰。

一個具有先發優勢,一個擅長后來者居上,在派對游戲上,誰的優勢更大?本文將回歸游戲本質,從玩法、內容、渠道、運營等方面做出分析。

一、派對游戲競爭什么?,玩法和UGC內容

和衣服、空調、手機這種常見的消費品不相同,游戲行業的競爭更加復雜,看上去兩款畫風、故事相似的游戲,可能完全不構成競爭,兩款看起來完全不同的游戲,如果玩法相似的話,卻可能是直接的競爭對手。

游戲的創意具有獨特性。與普通藝術品不同,游戲不僅包含了文學、音樂、繪畫等視聽功能,它在內容的基礎上,有了與玩家的互動性。因此游戲作品的分析,應該被劃到藝術分析的范疇,游戲也被稱為“第九藝術”。

我們可以將游戲按照娛樂媒體IGN的10分制游戲進行評分,評分的維度包括包裝、圖像、聲音、機制、內容,簡單來說就是玩法和內容。

第一,玩法層面,元夢之星和蛋仔派對高度相似。

元夢之星和蛋仔派對的核心經典模式玩法,類似電視闖關節目——男生女生向前沖,每場比賽開始共32名玩家參與,經過4輪比賽,前三輪的晉級人數分別為24名、16名、8名,最后一輪勝者即是冠軍,玩家依據所獲名次獲得經驗,并在排位中晉級段位。

每輪的游戲地圖具有隨機性,除了障礙外,地圖上還會有各類加速、彈跳、陷阱等道具增加可玩性。

娛樂模式玩法,相當于把很多傳統游戲的玩法,以更Q萌的形式放到了派對游戲中,包括大亂斗(格斗類)、武器大師(類射擊)、突圍夢幻島(類生存大逃殺)、躲貓貓、誰是狼人等多種玩法。

派對游戲的玩法多元,既有競技式,也有社交式,所以聚集了不同年齡層的用戶。

第二,內容層面,以UGC(用戶創作內容)為主的派對游戲,更像線上迪士尼,而且還可以隨意DIY。

派對游戲,是將線下的社交場景搬到了線上,玩家除了能體驗闖關過程,還有可能跟別的蛋仔成為朋友。

由于玩法多樣,派對游戲也是一款打破代際隔閡,適合全家人一起玩的虛擬世界游戲。

迪士尼樂園的核心要素,就是以眾多原創動畫IP為游覽項目,讓游客們通過沉浸式體驗和游玩,擺脫現實世界,進入快樂的另一個世界。比如加勒比海盜、愛麗絲漫游仙境等娛樂項目,對應派對游戲中,可以看風景、看劇情的地圖。

此外,派對游戲中還有原創動畫,比如蛋仔派對,每個蛋仔都有自己蛋設,社交平臺也有很多同人漫畫和衍生二創。

迪士尼中,有人會因為原創玩偶角色達菲、星黛露和玲娜貝兒,提前排隊半小時只為在見面會上跟喜歡的玩偶合影,同樣會有人因為喜歡仔仔熊、淘氣丸子和失心熊(蛋仔派對原創IP)成為派對游戲的忠實玩家。

二、派對游戲大戰,誰的優勢更大?

元夢之星和蛋仔派對玩法和內容,總體差異性并不大,但是在具體社交、用戶創作激勵、渠道、運營等方面還是有很大的差異,這些也是決定游戲未來走向以及是否有持續吸引用戶能力的重要因素。

從目前來看,兩款產品的定價沒有太大的區別,都符合社交類游戲低ARPU值和淺商業化的特點。

在充值上,兩款游戲都是1元買10個游戲代幣,代幣可以購買角色外觀和裝飾,無法通過代幣提升游戲實力。并且充值檔位、月卡會員、抽獎卡的價格也大體相同,充值檔位包括1元、6元、30元、68元、198元、648元六個檔位,月卡會員12元,抽卡平均價為6元一次。

價格不具有明顯差異,那么對用戶的競爭就落到了其他的維度上。

元夢和蛋仔之間的戰爭,既有閃電戰也有持久戰。

買量,是游戲行業最立竿見影的一種獲取用戶的方式。2022年底,馬化騰提出不再相信游戲買量的故事,但2023年的元夢還是上了這個手段。

抖音、B站、知乎,信息流廣告、游戲UP主,到處都是元夢的宣發,蛋仔也沒閑著,據DataEye的報道,網易緊接著在買量投放側連續一周消耗金額預算預計上億元,為了搶流量,蛋仔12月和上半年相比,買量出價提升了5—10倍。

這種不計投入的戰爭只可能是閃電戰,長久打下去,誰也消耗不起。

持久戰則要從以下幾個維度來看。

第一,渠道。

渠道方面,騰訊的應用寶雖然不能與App Store、“硬核聯盟”抗衡,但是比網易要強很多。

第二,社交性。

蛋仔派對官方微博8月披露的數據顯示,游戲注冊用戶數已達5億,MAU(月活用戶數)突破1億。蛋仔派對擁有龐大的玩家群體,并且玩家之間已經建立起熟悉和穩定的社交圈子,遷移到新的游戲平臺,需要付出較大的轉換成本。

元夢在進攻上可以充分利用騰訊生態的協同優勢,比如在QQ、微信、應用寶、騰訊視頻、騰訊音樂上進行推廣,也可以將QQ音樂、騰訊視頻等接入到游戲中,游戲的社交體驗更貼近生活場景。

第三,內容豐富性。

據官方披露,8月蛋仔的UGC地圖已突破1億張,蛋仔樂園地圖里的探索解謎品類,目前《元夢之星》還尚不具備。

游戲生態的豐富,要看UGC和PGC。元夢之星上線之后,UGC地圖數量激增來看,說明撒錢的方式是可以爭取到UGC的,而且一個玩家不可能玩遍UGC地圖,所以UGC地圖的數量雖然重要,但算不上核心的壁壘。

派對游戲通常需要游戲內容更新來維持用戶規模與活躍度,如果內容研發和更新節奏慢,可能會導致用戶流失。大規模的內容更新更要看官方PGC以及全職簽約的PGC。

PGC的遷移成本要更高一些,涉及到簽約條款、對生態的熟悉程度、對工具的熟練程度、創作習慣等方面,這一些是蛋仔相對核心的先發優勢。

在元夢的計劃里,有10億會作為游戲地圖創作者激勵,爭取PGC創作者是一場攻堅戰。

前面我們還提到角色形象,元夢之星的游戲形象為Q版小動物,形象區分度會更高,蛋仔的形象是小而圓的球形,兩款游戲主要是賣皮膚和裝飾。形象是否能拉來新用戶、提升用戶的付費意愿,還是要看生態如何,差異不會太大。

我們再來回顧一下派對游戲的邏輯。

因為社交休閑屬性強,不會強烈刺激用戶的多巴胺,所以變現模式必然不會是上百塊買皮膚、道具,而是會淺度商業化,這樣一來,用戶規模以及游戲的生命周期就成為商業化成功程度的關鍵因素。

在蛋仔已經擁有了5億用戶的背景之上,元夢必然會“搶”蛋仔的用戶,二者構成直接的競爭,所以短期戰況很激烈。

但從長遠來看,元夢和蛋仔不一定非要斗個你死我活。

三、派對游戲之間,是零和游戲還是雙贏?

近日,國家新聞出版署就《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》公開征求意見,這一意見稿引發了眾多輿情,也引起了資本市場上游戲板塊的下跌。

實際上,該意見稿主要目的是,促進游戲行業健康發展,遏制行業亂象,很重要的一點是要弱化“氪金”屬性。

弱化氪金屬性可以讓游戲從“撈錢機器”回歸到“第九藝術”,這要通過設計更加合理的盈利模式來實現。

比如網易的手游逆水寒,主打“不肝不氪”,通過持續制作和更新大量優質游戲內容,追求游戲本身的好玩和耐玩,理想狀況是玩家基數巨大、人均小額付費。

當然,開發游戲是為了賺錢。只不過逆水寒的賺錢方式不太一樣。

在用戶端,逆水寒拋棄多花錢戰力變強的逼氪模式,而是讓用戶花小錢買漂亮的外觀、坐騎、趣味玩具等;在廣告主端,可以通過劇情或者畫面與廣告的深度融合賺取廣告客戶的錢;也可以賺取PGC玩家使用工具、編輯器等的錢。

這一套完全可以應用于派對游戲,比如派對游戲可以提供地圖編輯功能,讓PGC玩家賺錢,同時收取他們的費用,也可以巧妙地展示廣告。

在AIGC越來越廣泛應用于游戲的現在,游戲成為初期元宇宙的最理想載體,人們的娛樂形式可能會發生巨大的變化,但可以確定的是,一定會越來越沉浸式、人們的參與程度也會越來越深。

當人們真實生活的各種場景被鏡像到游戲中去,游戲行業的變現模式會越來越多。(《游戲巨頭的新戰事》)

一篇有關元宇宙的論文,描述了有關元宇宙社會將通過信息技術對現代工業社會進行的革命:

人類社會從原始游獵到采集定居,再從采集時代到農業社會,再到工業社會,每一次技術革命改變的不僅僅是人類的生活狀態,更重要的是這種新社會構建了原有社會想象之外的世界。比如,定居生活的出現,伴隨著著原始宗教和審美活動的興起,人類構建起了藝術。

農業社會隔絕了人類與大自然“野生環境”的直接接觸,繼而在這層“保護膜”之下出現了城市文明,工業的出現繼續強化了城市的功能,也伴隨著大規模城市化進程,在這更強的保護膜之下,讓人們的娛樂活動越來越豐富。以文化藝術為載體的活動也更加頻繁。

就像工業通過資本革了農業以土地為核心的命,現代信息社會也正在通過信息技術革工業社會的命,元宇宙就是人類想象的一個新的藝術世界,它并不是現實世界簡單的模擬,而是一個新世界。

如果,蛋仔派對和元夢之星通過AIGC技術的變革和引進,不斷吸引玩家成為游戲(地圖)創作者,那么這場競爭可能是一場雙贏,而不是你死我活的零和游戲,關鍵要看它們的生命周期夠不夠長。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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騰訊和網易硬剛派對游戲

元夢撒錢追蛋仔:派對游戲的閃電戰與持久戰。

文|市值榜 武占國

編輯|何玥陽

從英文詞源上看,游戲(Game)本意是指人群聚集,所以游戲不是一個人的“獨角戲”,而是個人通過社交、娛樂方式,輕松融入集體的一種方法。

不管是在傳統社會還是信息社會,社交一直是玩家的重要需求,也是推動游戲發展的重要因素。

所以,以社交為核心的——派對游戲上線后,俘獲了眾多的玩家。

2022年5月,網易的《蛋仔派對》上線,據統計,在2023年春節期間,營收一度超過了現象級二次元游戲《原神》。

《蛋仔派對》推出一年半以后,騰訊的《元夢之星》上線,國內兩大游戲巨頭在派對游戲上,展開貼身肉搏,開始正面交戰。

一個具有先發優勢,一個擅長后來者居上,在派對游戲上,誰的優勢更大?本文將回歸游戲本質,從玩法、內容、渠道、運營等方面做出分析。

一、派對游戲競爭什么?,玩法和UGC內容

和衣服、空調、手機這種常見的消費品不相同,游戲行業的競爭更加復雜,看上去兩款畫風、故事相似的游戲,可能完全不構成競爭,兩款看起來完全不同的游戲,如果玩法相似的話,卻可能是直接的競爭對手。

游戲的創意具有獨特性。與普通藝術品不同,游戲不僅包含了文學、音樂、繪畫等視聽功能,它在內容的基礎上,有了與玩家的互動性。因此游戲作品的分析,應該被劃到藝術分析的范疇,游戲也被稱為“第九藝術”。

我們可以將游戲按照娛樂媒體IGN的10分制游戲進行評分,評分的維度包括包裝、圖像、聲音、機制、內容,簡單來說就是玩法和內容。

第一,玩法層面,元夢之星和蛋仔派對高度相似。

元夢之星和蛋仔派對的核心經典模式玩法,類似電視闖關節目——男生女生向前沖,每場比賽開始共32名玩家參與,經過4輪比賽,前三輪的晉級人數分別為24名、16名、8名,最后一輪勝者即是冠軍,玩家依據所獲名次獲得經驗,并在排位中晉級段位。

每輪的游戲地圖具有隨機性,除了障礙外,地圖上還會有各類加速、彈跳、陷阱等道具增加可玩性。

娛樂模式玩法,相當于把很多傳統游戲的玩法,以更Q萌的形式放到了派對游戲中,包括大亂斗(格斗類)、武器大師(類射擊)、突圍夢幻島(類生存大逃殺)、躲貓貓、誰是狼人等多種玩法。

派對游戲的玩法多元,既有競技式,也有社交式,所以聚集了不同年齡層的用戶。

第二,內容層面,以UGC(用戶創作內容)為主的派對游戲,更像線上迪士尼,而且還可以隨意DIY。

派對游戲,是將線下的社交場景搬到了線上,玩家除了能體驗闖關過程,還有可能跟別的蛋仔成為朋友。

由于玩法多樣,派對游戲也是一款打破代際隔閡,適合全家人一起玩的虛擬世界游戲。

迪士尼樂園的核心要素,就是以眾多原創動畫IP為游覽項目,讓游客們通過沉浸式體驗和游玩,擺脫現實世界,進入快樂的另一個世界。比如加勒比海盜、愛麗絲漫游仙境等娛樂項目,對應派對游戲中,可以看風景、看劇情的地圖。

此外,派對游戲中還有原創動畫,比如蛋仔派對,每個蛋仔都有自己蛋設,社交平臺也有很多同人漫畫和衍生二創。

迪士尼中,有人會因為原創玩偶角色達菲、星黛露和玲娜貝兒,提前排隊半小時只為在見面會上跟喜歡的玩偶合影,同樣會有人因為喜歡仔仔熊、淘氣丸子和失心熊(蛋仔派對原創IP)成為派對游戲的忠實玩家。

二、派對游戲大戰,誰的優勢更大?

元夢之星和蛋仔派對玩法和內容,總體差異性并不大,但是在具體社交、用戶創作激勵、渠道、運營等方面還是有很大的差異,這些也是決定游戲未來走向以及是否有持續吸引用戶能力的重要因素。

從目前來看,兩款產品的定價沒有太大的區別,都符合社交類游戲低ARPU值和淺商業化的特點。

在充值上,兩款游戲都是1元買10個游戲代幣,代幣可以購買角色外觀和裝飾,無法通過代幣提升游戲實力。并且充值檔位、月卡會員、抽獎卡的價格也大體相同,充值檔位包括1元、6元、30元、68元、198元、648元六個檔位,月卡會員12元,抽卡平均價為6元一次。

價格不具有明顯差異,那么對用戶的競爭就落到了其他的維度上。

元夢和蛋仔之間的戰爭,既有閃電戰也有持久戰。

買量,是游戲行業最立竿見影的一種獲取用戶的方式。2022年底,馬化騰提出不再相信游戲買量的故事,但2023年的元夢還是上了這個手段。

抖音、B站、知乎,信息流廣告、游戲UP主,到處都是元夢的宣發,蛋仔也沒閑著,據DataEye的報道,網易緊接著在買量投放側連續一周消耗金額預算預計上億元,為了搶流量,蛋仔12月和上半年相比,買量出價提升了5—10倍。

這種不計投入的戰爭只可能是閃電戰,長久打下去,誰也消耗不起。

持久戰則要從以下幾個維度來看。

第一,渠道。

渠道方面,騰訊的應用寶雖然不能與App Store、“硬核聯盟”抗衡,但是比網易要強很多。

第二,社交性。

蛋仔派對官方微博8月披露的數據顯示,游戲注冊用戶數已達5億,MAU(月活用戶數)突破1億。蛋仔派對擁有龐大的玩家群體,并且玩家之間已經建立起熟悉和穩定的社交圈子,遷移到新的游戲平臺,需要付出較大的轉換成本。

元夢在進攻上可以充分利用騰訊生態的協同優勢,比如在QQ、微信、應用寶、騰訊視頻、騰訊音樂上進行推廣,也可以將QQ音樂、騰訊視頻等接入到游戲中,游戲的社交體驗更貼近生活場景。

第三,內容豐富性。

據官方披露,8月蛋仔的UGC地圖已突破1億張,蛋仔樂園地圖里的探索解謎品類,目前《元夢之星》還尚不具備。

游戲生態的豐富,要看UGC和PGC。元夢之星上線之后,UGC地圖數量激增來看,說明撒錢的方式是可以爭取到UGC的,而且一個玩家不可能玩遍UGC地圖,所以UGC地圖的數量雖然重要,但算不上核心的壁壘。

派對游戲通常需要游戲內容更新來維持用戶規模與活躍度,如果內容研發和更新節奏慢,可能會導致用戶流失。大規模的內容更新更要看官方PGC以及全職簽約的PGC。

PGC的遷移成本要更高一些,涉及到簽約條款、對生態的熟悉程度、對工具的熟練程度、創作習慣等方面,這一些是蛋仔相對核心的先發優勢。

在元夢的計劃里,有10億會作為游戲地圖創作者激勵,爭取PGC創作者是一場攻堅戰。

前面我們還提到角色形象,元夢之星的游戲形象為Q版小動物,形象區分度會更高,蛋仔的形象是小而圓的球形,兩款游戲主要是賣皮膚和裝飾。形象是否能拉來新用戶、提升用戶的付費意愿,還是要看生態如何,差異不會太大。

我們再來回顧一下派對游戲的邏輯。

因為社交休閑屬性強,不會強烈刺激用戶的多巴胺,所以變現模式必然不會是上百塊買皮膚、道具,而是會淺度商業化,這樣一來,用戶規模以及游戲的生命周期就成為商業化成功程度的關鍵因素。

在蛋仔已經擁有了5億用戶的背景之上,元夢必然會“搶”蛋仔的用戶,二者構成直接的競爭,所以短期戰況很激烈。

但從長遠來看,元夢和蛋仔不一定非要斗個你死我活。

三、派對游戲之間,是零和游戲還是雙贏?

近日,國家新聞出版署就《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》公開征求意見,這一意見稿引發了眾多輿情,也引起了資本市場上游戲板塊的下跌。

實際上,該意見稿主要目的是,促進游戲行業健康發展,遏制行業亂象,很重要的一點是要弱化“氪金”屬性。

弱化氪金屬性可以讓游戲從“撈錢機器”回歸到“第九藝術”,這要通過設計更加合理的盈利模式來實現。

比如網易的手游逆水寒,主打“不肝不氪”,通過持續制作和更新大量優質游戲內容,追求游戲本身的好玩和耐玩,理想狀況是玩家基數巨大、人均小額付費。

當然,開發游戲是為了賺錢。只不過逆水寒的賺錢方式不太一樣。

在用戶端,逆水寒拋棄多花錢戰力變強的逼氪模式,而是讓用戶花小錢買漂亮的外觀、坐騎、趣味玩具等;在廣告主端,可以通過劇情或者畫面與廣告的深度融合賺取廣告客戶的錢;也可以賺取PGC玩家使用工具、編輯器等的錢。

這一套完全可以應用于派對游戲,比如派對游戲可以提供地圖編輯功能,讓PGC玩家賺錢,同時收取他們的費用,也可以巧妙地展示廣告。

在AIGC越來越廣泛應用于游戲的現在,游戲成為初期元宇宙的最理想載體,人們的娛樂形式可能會發生巨大的變化,但可以確定的是,一定會越來越沉浸式、人們的參與程度也會越來越深。

當人們真實生活的各種場景被鏡像到游戲中去,游戲行業的變現模式會越來越多。(《游戲巨頭的新戰事》)

一篇有關元宇宙的論文,描述了有關元宇宙社會將通過信息技術對現代工業社會進行的革命:

人類社會從原始游獵到采集定居,再從采集時代到農業社會,再到工業社會,每一次技術革命改變的不僅僅是人類的生活狀態,更重要的是這種新社會構建了原有社會想象之外的世界。比如,定居生活的出現,伴隨著著原始宗教和審美活動的興起,人類構建起了藝術。

農業社會隔絕了人類與大自然“野生環境”的直接接觸,繼而在這層“保護膜”之下出現了城市文明,工業的出現繼續強化了城市的功能,也伴隨著大規模城市化進程,在這更強的保護膜之下,讓人們的娛樂活動越來越豐富。以文化藝術為載體的活動也更加頻繁。

就像工業通過資本革了農業以土地為核心的命,現代信息社會也正在通過信息技術革工業社會的命,元宇宙就是人類想象的一個新的藝術世界,它并不是現實世界簡單的模擬,而是一個新世界。

如果,蛋仔派對和元夢之星通過AIGC技術的變革和引進,不斷吸引玩家成為游戲(地圖)創作者,那么這場競爭可能是一場雙贏,而不是你死我活的零和游戲,關鍵要看它們的生命周期夠不夠長。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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