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蘋果MR上市在即,但或許不能太過樂觀

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蘋果MR上市在即,但或許不能太過樂觀

Vision Pro的上市真的能徹底改變XR的尷尬處境嗎?

文|讀懂財經

據華爾街見聞報道,供應鏈消息稱蘋果 Vision Pro 頭顯預計將于1月27日正式登陸美國市場。受這個消息刺激,12月以來MR概念股中,因賽集團、網達軟件、五方光電、億道信息均漲超20%。

當下的XR市場在經歷一波熱潮后,仍然處于相對尷尬的境地,軟硬件的“硬傷”和匱乏的內容生態,讓XR仍然離成為大眾產品還有很大的距離。

在很多人看來,蘋果Vision Pro的上市,或許有望改革這一切。作為消費電子領域最成功的公司,蘋果用過去的成績向市場證明了無人能出其右的產品能力。這也讓MR行業對Vision Pro充滿了期待。

那么,Vision Pro的上市真的能徹底改變XR的尷尬處境嗎?本文持有以下觀點:

1.過去幾年XR市場經歷了巨大增長,源于供給端和需求端的雙重突破。但由于缺乏優質內容,在經歷一波熱潮后,XR市場又再次歸于平靜。

2.蘋果在Vision Pro產品上展現了自身獨特的產品理解,比如一代產品定價遠高于市場現有產品,且在應用場景上,蘋果嘗試突破游戲機的“枷鎖”,泛化至社交、辦公、生活等領域。

3.蘋果短期內很難改變XR產品的尷尬處境,本質還是XR產品性能不足導致終端市場需求不足,XR產品距離真正走向大眾化,還有很長的道路要走。

/ 01 / 從XR歷史說起

XR概念并不陌生,XR概念最早可以追溯到50年前。1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan組織開發首個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統,這一定程度上說,便是XR的雛形。

早在20世紀90年代,任天堂和世嘉等游戲企業就分別推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等XR設備產品,推動了XR行業的第一次商業化浪潮。但由于龐大的體積、高昂的價格、功能和內容的缺失,XR產品的這次商業化以失敗告終。

而從2014年至今,XR設備開啟了第二輪商業化浪潮,微軟、谷歌、Facebook、HTC等行業巨頭紛紛投入其中。自此之后,每隔一段時間,“XR元年”這個概念就要被提起,但XR這個風口,似乎始終可望而不可即。

直到2020年9月,Facebook旗下的Oculus發布Oculus Quest 2,引發了持續至今的XR行業盛況。2021年,全球XR設備出貨量突破千萬臺,這個數字讓這次的“XR元年”被更廣泛地認可。

這背后的邏輯在于供給端和需求端的雙重突破。在供給端,隨著諸多頂級科技公司的入局,產品體驗得到了充分的優化。比如,Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等產品均采用了菲涅爾濾鏡方案,帶動了XR頭顯整體尺寸顯著降低,不僅在輕薄化上有了顯著突破,也顯著改善了XR頭顯在佩戴時的感受。而在需求端,2020年疫情爆發,催生了用戶對線上內容的大量需求。憑借新穎的體驗,XR產品也受到了部分用戶的追捧。

但隨著疫情過去,XR市場也重歸平靜。原因在于,薄弱的內容生態讓其難以滿足用戶對優質內容的持續性需求。目前XR在內容領域的應用較為單一,主要是以游戲為主。此前數據顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應用的占比達到60%。

除了應用場景單一外,缺乏爆款游戲也是XR市場的一大問題。由于終端數量有限,游戲開發廠商不愿意花更多精力去賭不確定性。這似乎變成了一個先有雞還是先有蛋的問題。在這片毫無波瀾的市場中,蘋果產品上市有望為市場帶來更多期待。

/ 02 / 蘋果,XR市場的“救世主”

根據蘋果公司2023開發者大會公布的規劃,其首款MR頭顯設備Vision pro計劃于2024年初在美國發售。首批備貨40萬臺左右,2024年的銷量目標100萬臺,第三年達到1000萬臺;蘋果VisionPro中國內地供應鏈比例已經大幅度提高至60%左右。

當然,蘋果并不是第一個發布MR產品的公司,此前Meta已經發布了多款MR產品,并在該領域占據了極高的市場份額。

盡管如此,作為消費電子行業龍頭,蘋果仍然承載了很多人的期待。原因也很簡單,作為消費電子領域毫無爭議的王者,蘋果的產品能力無人能出其右。具體來說,蘋果在消費電子領域的優勢主要有兩點:

一是極高的軟硬集成程度,有優秀的芯片設計和出色的操作系統開發經驗。二是蘋果有著極強的用戶導向的產品定義能力,過去蘋果用一個個引領趨勢的產品,多次證明自己是科技領域前沿趨勢的非凡預測者和塑造者,從iPod到iPhone莫不是如此。

在Vision pro上,蘋果也展示了自身在產品上的獨特理解。相比于市面上的產品,蘋果Vision pro的獨特點主要體現在三個方面:

從定價看,蘋果依然延續了自身的中高端定位。根據規劃,蘋果直接把這款設備定價3499美元,而Quest 3的售價在500美元左右,也就是說Vision pro的價格是Quest 3的7倍。這不僅意味著Vision pro與Quest 3可能會形成錯位競爭,也迫使蘋果必須拿出更具說服力的用戶體驗來抹平巨大的價格差距。

在產品規劃方面,蘋果早早確定了第二代VisionPro的機型。按現有的規劃,第二代VisionPro將有4款機型,其中2款已經確定:一款將與第一代一樣針對高端市場,另一款為平價版。不出意外,第二代VisionPro最快將在2025年下半年推出。

平價版的推出,代表著蘋果在MR產品上努力的方向。作為最尖端的電子消費品之一,盡管頭顯在芯片、傳感器、控制單元等配件都需要產業內規格最高的元器件,成本很難在短時間內壓縮。但長期來看,要真正實現產品的大眾化,價格帶向下走勢在必行。

在最為關鍵的應用場景上,當下絕大多數的MR產品都押注游戲。有數據顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應用的占比達到60%。而蘋果Vision Pro則選擇從游戲機的“枷鎖”里面突破,借助蘋果自身生態系統優勢,使其與iphone、pad、Mac等其他設備保持同步,應用場景泛化至社交、辦公、生活等領域。

種種差異化的產品設計,能夠幫助蘋果引領XR市場的全面復蘇嗎?

/ 03 / 不要對XR過于樂觀

盡管二級市場先漲為敬,但投資人不要對蘋果抱有過高的期待。原因是,頭顯走向大眾化的時間可能比大家想象得要更長。

從產品層面上說,MR產品的性能還有較大提升空間,涵蓋硬件和軟件方方面面。先說硬件,蘋果VisionPro的重量為454 克,Meta Quest 3的重量為515克,相當于普通眼鏡的10倍以上。這意味著用戶無法長時間佩戴,用互聯網的話說,這就限制用戶時長的天花板。

再說軟件,與手機更新不同,VR設備的更新的復雜程度要高得多。VR設備硬件每一次更新,都需要在算力、視場角、分辨率、刷新率、控制方式、輸入輸出方式等多個維度進行更新。這也就大大增加了軟件適配的難度。

除了產品層面的問題,VR也與當下用戶習慣有所相悖。一方面,VR的沉浸式體驗,需要連續大量時間以及持續的注意力來支持。但是,在現代社會,大段時間的獲取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化時間。這種現實情況與VR的廣泛應用土壤是相悖的。

另一方面,同樣是在快節奏的生活中,人們往往需要多線程處理問題,這就需要多感官配合或獨立工作。而在使用VR設備時,這種全沉浸式體驗則使得人們注意力過于集中,轉變為一種類似單線程的機制。在使用VR設備時,你難以同時回手機消息、喝水、吃零食甚至是簡單的揉揉眼睛,這個問題現階段更是難以解決。

目前的VR產品,在技術突破之后,已經可以算是一個足以商業化的產品了。但是,它在仍然處于一個小眾需求的階段,距離一個真正的剛需產品還有很長的距離。

不過,積極的變化仍在發生。從Meta到微軟,從蘋果到高通,從字節到騰訊,盡管目前的有限產出還無法讓普通消費者滿意,但它們仍然在用自己的方式在推動行業從底層技術、軟件架構到應用生態的進步。或許,在經歷幾次產品迭代后,我們就能看到一個真正成熟的XR產品了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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蘋果MR上市在即,但或許不能太過樂觀

Vision Pro的上市真的能徹底改變XR的尷尬處境嗎?

文|讀懂財經

據華爾街見聞報道,供應鏈消息稱蘋果 Vision Pro 頭顯預計將于1月27日正式登陸美國市場。受這個消息刺激,12月以來MR概念股中,因賽集團、網達軟件、五方光電、億道信息均漲超20%。

當下的XR市場在經歷一波熱潮后,仍然處于相對尷尬的境地,軟硬件的“硬傷”和匱乏的內容生態,讓XR仍然離成為大眾產品還有很大的距離。

在很多人看來,蘋果Vision Pro的上市,或許有望改革這一切。作為消費電子領域最成功的公司,蘋果用過去的成績向市場證明了無人能出其右的產品能力。這也讓MR行業對Vision Pro充滿了期待。

那么,Vision Pro的上市真的能徹底改變XR的尷尬處境嗎?本文持有以下觀點:

1.過去幾年XR市場經歷了巨大增長,源于供給端和需求端的雙重突破。但由于缺乏優質內容,在經歷一波熱潮后,XR市場又再次歸于平靜。

2.蘋果在Vision Pro產品上展現了自身獨特的產品理解,比如一代產品定價遠高于市場現有產品,且在應用場景上,蘋果嘗試突破游戲機的“枷鎖”,泛化至社交、辦公、生活等領域。

3.蘋果短期內很難改變XR產品的尷尬處境,本質還是XR產品性能不足導致終端市場需求不足,XR產品距離真正走向大眾化,還有很長的道路要走。

/ 01 / 從XR歷史說起

XR概念并不陌生,XR概念最早可以追溯到50年前。1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan組織開發首個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部追蹤系統,這一定程度上說,便是XR的雛形。

早在20世紀90年代,任天堂和世嘉等游戲企業就分別推出了Virtual Boy和SEGA VR-1等XR設備產品,推動了XR行業的第一次商業化浪潮。但由于龐大的體積、高昂的價格、功能和內容的缺失,XR產品的這次商業化以失敗告終。

而從2014年至今,XR設備開啟了第二輪商業化浪潮,微軟、谷歌、Facebook、HTC等行業巨頭紛紛投入其中。自此之后,每隔一段時間,“XR元年”這個概念就要被提起,但XR這個風口,似乎始終可望而不可即。

直到2020年9月,Facebook旗下的Oculus發布Oculus Quest 2,引發了持續至今的XR行業盛況。2021年,全球XR設備出貨量突破千萬臺,這個數字讓這次的“XR元年”被更廣泛地認可。

這背后的邏輯在于供給端和需求端的雙重突破。在供給端,隨著諸多頂級科技公司的入局,產品體驗得到了充分的優化。比如,Pico Neo 3以及Oculus Quest 2等產品均采用了菲涅爾濾鏡方案,帶動了XR頭顯整體尺寸顯著降低,不僅在輕薄化上有了顯著突破,也顯著改善了XR頭顯在佩戴時的感受。而在需求端,2020年疫情爆發,催生了用戶對線上內容的大量需求。憑借新穎的體驗,XR產品也受到了部分用戶的追捧。

但隨著疫情過去,XR市場也重歸平靜。原因在于,薄弱的內容生態讓其難以滿足用戶對優質內容的持續性需求。目前XR在內容領域的應用較為單一,主要是以游戲為主。此前數據顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應用的占比達到60%。

除了應用場景單一外,缺乏爆款游戲也是XR市場的一大問題。由于終端數量有限,游戲開發廠商不愿意花更多精力去賭不確定性。這似乎變成了一個先有雞還是先有蛋的問題。在這片毫無波瀾的市場中,蘋果產品上市有望為市場帶來更多期待。

/ 02 / 蘋果,XR市場的“救世主”

根據蘋果公司2023開發者大會公布的規劃,其首款MR頭顯設備Vision pro計劃于2024年初在美國發售。首批備貨40萬臺左右,2024年的銷量目標100萬臺,第三年達到1000萬臺;蘋果VisionPro中國內地供應鏈比例已經大幅度提高至60%左右。

當然,蘋果并不是第一個發布MR產品的公司,此前Meta已經發布了多款MR產品,并在該領域占據了極高的市場份額。

盡管如此,作為消費電子行業龍頭,蘋果仍然承載了很多人的期待。原因也很簡單,作為消費電子領域毫無爭議的王者,蘋果的產品能力無人能出其右。具體來說,蘋果在消費電子領域的優勢主要有兩點:

一是極高的軟硬集成程度,有優秀的芯片設計和出色的操作系統開發經驗。二是蘋果有著極強的用戶導向的產品定義能力,過去蘋果用一個個引領趨勢的產品,多次證明自己是科技領域前沿趨勢的非凡預測者和塑造者,從iPod到iPhone莫不是如此。

在Vision pro上,蘋果也展示了自身在產品上的獨特理解。相比于市面上的產品,蘋果Vision pro的獨特點主要體現在三個方面:

從定價看,蘋果依然延續了自身的中高端定位。根據規劃,蘋果直接把這款設備定價3499美元,而Quest 3的售價在500美元左右,也就是說Vision pro的價格是Quest 3的7倍。這不僅意味著Vision pro與Quest 3可能會形成錯位競爭,也迫使蘋果必須拿出更具說服力的用戶體驗來抹平巨大的價格差距。

在產品規劃方面,蘋果早早確定了第二代VisionPro的機型。按現有的規劃,第二代VisionPro將有4款機型,其中2款已經確定:一款將與第一代一樣針對高端市場,另一款為平價版。不出意外,第二代VisionPro最快將在2025年下半年推出。

平價版的推出,代表著蘋果在MR產品上努力的方向。作為最尖端的電子消費品之一,盡管頭顯在芯片、傳感器、控制單元等配件都需要產業內規格最高的元器件,成本很難在短時間內壓縮。但長期來看,要真正實現產品的大眾化,價格帶向下走勢在必行。

在最為關鍵的應用場景上,當下絕大多數的MR產品都押注游戲。有數據顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應用的占比達到60%。而蘋果Vision Pro則選擇從游戲機的“枷鎖”里面突破,借助蘋果自身生態系統優勢,使其與iphone、pad、Mac等其他設備保持同步,應用場景泛化至社交、辦公、生活等領域。

種種差異化的產品設計,能夠幫助蘋果引領XR市場的全面復蘇嗎?

/ 03 / 不要對XR過于樂觀

盡管二級市場先漲為敬,但投資人不要對蘋果抱有過高的期待。原因是,頭顯走向大眾化的時間可能比大家想象得要更長。

從產品層面上說,MR產品的性能還有較大提升空間,涵蓋硬件和軟件方方面面。先說硬件,蘋果VisionPro的重量為454 克,Meta Quest 3的重量為515克,相當于普通眼鏡的10倍以上。這意味著用戶無法長時間佩戴,用互聯網的話說,這就限制用戶時長的天花板。

再說軟件,與手機更新不同,VR設備的更新的復雜程度要高得多。VR設備硬件每一次更新,都需要在算力、視場角、分辨率、刷新率、控制方式、輸入輸出方式等多個維度進行更新。這也就大大增加了軟件適配的難度。

除了產品層面的問題,VR也與當下用戶習慣有所相悖。一方面,VR的沉浸式體驗,需要連續大量時間以及持續的注意力來支持。但是,在現代社會,大段時間的獲取是十分奢侈的,更多的反而是碎片化時間。這種現實情況與VR的廣泛應用土壤是相悖的。

另一方面,同樣是在快節奏的生活中,人們往往需要多線程處理問題,這就需要多感官配合或獨立工作。而在使用VR設備時,這種全沉浸式體驗則使得人們注意力過于集中,轉變為一種類似單線程的機制。在使用VR設備時,你難以同時回手機消息、喝水、吃零食甚至是簡單的揉揉眼睛,這個問題現階段更是難以解決。

目前的VR產品,在技術突破之后,已經可以算是一個足以商業化的產品了。但是,它在仍然處于一個小眾需求的階段,距離一個真正的剛需產品還有很長的距離。

不過,積極的變化仍在發生。從Meta到微軟,從蘋果到高通,從字節到騰訊,盡管目前的有限產出還無法讓普通消費者滿意,但它們仍然在用自己的方式在推動行業從底層技術、軟件架構到應用生態的進步。或許,在經歷幾次產品迭代后,我們就能看到一個真正成熟的XR產品了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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