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電影百億,游戲歸零,《阿凡達》新游關停:騰訊撒手、祖龍斷腕

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電影百億,游戲歸零,《阿凡達》新游關停:騰訊撒手、祖龍斷腕

聚焦,才是2024游戲行業的戰略出路。

文|DataEye研究院

1月23日,祖龍娛樂在港交所公告,由于對公司產品及運營的戰略性調整,經審慎考慮,公司決定終止《阿凡達:重返潘多拉》的上線計劃。董事會認為,上述決定符合公司及股東整體利益,且對公司現有業務或財務狀況并無造成任何重大不利影響。

次日(1月24日),受該消息影響,祖龍娛樂股價大跌8.9%,市值跌至10億左右。

《阿凡達:重返潘多拉》是一款以團隊協作、副本挑戰為核心玩法的第三人稱MMO+射擊RPG。游戲由迪士尼授權改編,曾在2022年6月的騰訊游戲年度發布會上曝光并由騰訊負責全球發行,2023年4月祖龍娛樂的財報中發行方依然寫的是騰訊。

到了2023年11月29日,祖龍娛樂宣布自研MMO游戲《阿凡達:重返潘多拉》將自主全球發行。并提到了游戲2024年1月將在中國大陸付費測試,計劃2024上半年正式上線。該游戲已拿到版號。

短短半年,這款游戲收回由祖龍自發。之后不到2個月,直接關停!

一、電影百億,游戲歸0,《阿凡達:重返潘多拉》為何被放棄?

2023年2月《阿凡達:水之道》全球票房突破22億美元(約合149億元人民幣),超過同為他執導的《泰坦尼克號》,躋身影史票房榜第三位。

然而,在游戲業中,阿凡達IP卻頗為冷清。

育碧旗下《阿凡達:潘多拉邊境》口碑也一般(7分),由制作過《全境封鎖》系列等游戲的知名工作室 Massive Entertainment 負責開發。

此次祖龍的《阿凡達:重返潘多拉》更是“歸0”。

(一)直接原因:測試數據不佳

祖龍《阿凡達:重返潘多拉》2024年1月11號開啟為期一個月的安卓付費刪檔測試。到23號宣布關停僅過去13天——連半個月都沒到。顯然是數據不佳,沒有再測的必要。

騰訊放棄代理發行,估計也與測試數據有關。

測1個月,但13天就火速關停,明顯看出祖龍的決斷力。原因,估計要么是數據實在是調的空間都沒有;要么是長痛不如短痛,早早已做好了決策準備,就等一聲令下。早做決斷,早調配資源安排《以閃》春節、情人節動作(別忘了近期乙游大戰)。

(二)核心原因:IP不適配、射擊MMO手游難做

1、從賽道視角來看:

MMO射擊,野心頗大。往大了看有《和平精英》《Free Fire》,垂類有《明日之后》《黎明覺醒》《星球重啟》。然而,這幾款游戲除了《和平精英》,當下的生存狀況都不佳。《APEX英雄》手游更是早已關停。

退一萬步,假設《阿凡達:重返潘多拉》產品上能做得比《APEX英雄》《星球重啟》更突出,但失去了騰訊的加持,祖龍恐怕沒有足夠資金、能力讓該游戲達到《明日之后》的水平——祖龍更擅長技術、產品。

2、從游戲體驗來看:

世界觀方面,扮演藍皮膚外星人反抗地球人殖民統治,這本就更適合美國市場的口味。《阿凡達》故事內核是美國種族歷史問題的具象化:揭露白人當年的反人類種族滅絕惡行。故事展示的是白人英雄站出來當領袖、救世主,拯救阿凡達(暗喻印第安人),帶領落后弱勢的種族,打敗了高高在上的、先進的白人——本質是以少勝多的、套路型的、白人精英主義下的大爽片。

《阿凡達:重返潘多拉》宣傳海報

這種世界觀,在國內或海外一些市場,很可能是沒有共鳴的。電影票房高,是多方因素(包括宣發、大導演卡梅隆、電影技術突破、社交從眾等等)的合力。

代入感方面,科幻+MMO+射擊對代入感要求比較高,追求身臨其境。然而,阿凡達IP卻讓玩家扮演藍皮膚外星人,和其他外星人玩家、NPC互動、社交,這在國內多少有些怪異。即使放到海外,帶入、共情一個外星人,也是有一定難度的。

《阿凡達:重返潘多拉》宣傳海報

角色難帶入,剩下的就是技術力去提升游戲品質,如潘多拉星的生態環境細節,這就舍本逐末了。

游戲財經匯認為,祖龍壯士斷腕,是好事。阿凡達這個項目,不確定性很大、IP不太適配本土市場。況且IP游戲一向“風高浪急”,看似賺錢,但實際上風險也高,即使成功也還需要考慮IP授權分成。因此開發商往往選擇保守、成熟的玩法,進而扼制創新。相反,從0開始做一個IP,反而是一種步履薄冰的“創業心態”,往往有所突破。

《阿凡達》關停后,祖龍必然更聚焦《以閃亮之名》。

二、《以閃亮之名》挑大梁,祖龍業績影響幾何?

(一)祖龍業績觀察

祖龍自2020年以來業績表現欠佳,收入連續下滑且連續3年出現虧損。

直到2023年上半年,受益于《以閃亮之名》大獲成功,祖龍業績才出現回暖。2023年上半年,祖龍收入達4億元,同比增長22%,歸屬于母公司股東的凈虧損也有所收窄。

來源:公司財報;游戲財經匯制圖

祖龍連續3年出現虧損主要由于研發費用居高不下。2021-2022年的研發費用均超過7億元。

2021年至2023年上半年,祖龍累計研發開支超17億元,是同期總收入的90%以上。

來源:公司財報;游戲財經匯制圖

祖龍近20億的研發開支都花哪里去了?

2021年以來,祖龍新上線的產品不多,只上線了《諾亞之心》《以閃亮之名》等寥寥數款。MMO《諾亞之心》流水表現及口碑平平 ,上線不到兩年就宣布停運,女性向游戲《以閃亮之名》整體表現超出預期,在海內外市場均表現出色。

祖龍其實是在“憋大招”。

2019-2020年,祖龍推出的《龍族幻想》累計流水超43億,《鴻圖之下》累計流水超15億。而現在,祖龍也將打翻身仗的希望寄托在即將上線的新品身上。

2023年半年報顯示,祖龍預期于2023年下半年至2025年期間推出9款MMORPG、 SLG、卡牌RPG游戲、射擊、策略卡牌及其他類型的游戲產品。

可以看出這些儲備產品多為中重度品類,其中不乏重磅IP改編,同時大部分均面向全球立項。10余款產品,幾乎都是大制作,背后所需要的研發費用有多高可想而知。

圖:祖龍產品儲備(截至2023年H1);來源:公司財報

目前,祖龍9款儲備產品中,只有《阿凡達:重返潘多拉》獲得了進口版號,其余產品均沒有版號。這也意味著,祖龍2024年在穩住國內《以閃亮之名》的流水外,業務重心仍將在海外市場。

祖龍的業務基本盤集中在海外市場,這一局勢在2023年發生逆轉。2023年上半年,祖龍國內收入首次超過海外收入,但海外收入同比下滑近30%,海外收入占比也從接近70%降至40%左右。

在海外市場,隨著老產品流水下滑,祖龍也亟需尋找「下一個爆款」續命了。

(二)《以閃亮之名》數據觀察

圖:《以閃亮之名》2023年全球雙端收入分布;來源:點點數據

根據點點數據預估,2023年《以閃亮之名》全球雙端收入達4568.1萬美元(折合約3.28億人民幣)。分地區來看,中國大陸收入占比63.58%,是第一大市場,日本位列第二(14.60%)、中國臺灣第三(6.35%)。

在中國市場,《以閃亮之名》上線近一年,表現依然強勁。根據點點數據,《以閃亮之名》目前穩居iOS游戲暢銷榜前100,iOS角色扮演游戲暢銷榜前60。

圖:《以閃亮之名》在國內上線以來iOS暢銷榜排名;來源:點點數據

對于一款女性向游戲來說,《以閃亮之名》市場表現較為出色,遠超同期其他女性向產品。

游戲財經匯注意到,近日《以閃亮之名》官網上線了“充值中心”,引流玩家至官網充值,這說明祖龍還有“摳出利潤”的空間。

來源:《以閃亮之名》官網

這也是《以閃亮之名》不上傳統安卓渠道(硬核聯盟)后的又一大動作。

三、2024聚焦主業保利潤仍是主旋律:聚焦、聚焦、再聚焦

從《諾亞之心》到《以閃亮之名》到《阿凡達:重返潘多拉》,祖龍娛樂近年下場的游戲類型跨越太大。在行業不確定增加的前提下,更聚焦回確定性更高的賽道、主業,是明智之舉。

在行業不景、競爭激烈的2024,手游行業最大的趨勢,不是“精品化”,而是“單品化”——集中65%以上資源于優勢賽道、單款產品。

“精品化”與“單品化”,別看只一字之差,卻嚴重影響大多公司的核心戰略、發行決策甚至個人職業,特別是資源較少的中腰部廠商。

“精品化”不具指導意義:一個公司做10款產品,它大可說都是精品,但實則研發、營銷資源分散,10款很可能全軍覆沒。“單品化”是具備指導意義的——一年甚至幾年只做、只推一款,必定是上下齊心、殫精竭慮主推,成功率更高、生命周期更長;

“精品化”背后是管理層“備胎心態”、好大喜功 :總想著“別把雞蛋放同一個籃子”。“單品化”則是孤注一擲的,是一種創業心態,戰略戰術所有一切全部統一。

“精品化”是媒體、報告給出的總體趨勢,適合營銷公關,是“面子”。“單品化”才是“里子”,是具備指導意義的戰略——戰略的本質,就是理性放棄。(德國軍事理論家克勞塞維茨、《定位》作者特勞特、管理大師德魯克,都重點闡述過這一本質)。

將“精品化”貫徹到了極致,就是“單品化”,放棄到了極致,聚焦擅長、熟悉的領域,只剩一款產品,就是戰略級產品。只剩一個賽道,就是戰略級賽道。

總體而言,以戰略大單品應對不確定性(而非多款產品“齊頭并進”),必將成為廠商(特別是中腰部廠商)的選擇。

字節、B站基本放棄游戲自研,聚焦廣告業務;祖龍放棄MMO射擊,聚焦女性向。即使是騰訊、網易砍的項目也不勝枚舉。

聚焦,才是2024游戲行業的戰略出路。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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電影百億,游戲歸零,《阿凡達》新游關停:騰訊撒手、祖龍斷腕

聚焦,才是2024游戲行業的戰略出路。

文|DataEye研究院

1月23日,祖龍娛樂在港交所公告,由于對公司產品及運營的戰略性調整,經審慎考慮,公司決定終止《阿凡達:重返潘多拉》的上線計劃。董事會認為,上述決定符合公司及股東整體利益,且對公司現有業務或財務狀況并無造成任何重大不利影響。

次日(1月24日),受該消息影響,祖龍娛樂股價大跌8.9%,市值跌至10億左右。

《阿凡達:重返潘多拉》是一款以團隊協作、副本挑戰為核心玩法的第三人稱MMO+射擊RPG。游戲由迪士尼授權改編,曾在2022年6月的騰訊游戲年度發布會上曝光并由騰訊負責全球發行,2023年4月祖龍娛樂的財報中發行方依然寫的是騰訊。

到了2023年11月29日,祖龍娛樂宣布自研MMO游戲《阿凡達:重返潘多拉》將自主全球發行。并提到了游戲2024年1月將在中國大陸付費測試,計劃2024上半年正式上線。該游戲已拿到版號。

短短半年,這款游戲收回由祖龍自發。之后不到2個月,直接關停!

一、電影百億,游戲歸0,《阿凡達:重返潘多拉》為何被放棄?

2023年2月《阿凡達:水之道》全球票房突破22億美元(約合149億元人民幣),超過同為他執導的《泰坦尼克號》,躋身影史票房榜第三位。

然而,在游戲業中,阿凡達IP卻頗為冷清。

育碧旗下《阿凡達:潘多拉邊境》口碑也一般(7分),由制作過《全境封鎖》系列等游戲的知名工作室 Massive Entertainment 負責開發。

此次祖龍的《阿凡達:重返潘多拉》更是“歸0”。

(一)直接原因:測試數據不佳

祖龍《阿凡達:重返潘多拉》2024年1月11號開啟為期一個月的安卓付費刪檔測試。到23號宣布關停僅過去13天——連半個月都沒到。顯然是數據不佳,沒有再測的必要。

騰訊放棄代理發行,估計也與測試數據有關。

測1個月,但13天就火速關停,明顯看出祖龍的決斷力。原因,估計要么是數據實在是調的空間都沒有;要么是長痛不如短痛,早早已做好了決策準備,就等一聲令下。早做決斷,早調配資源安排《以閃》春節、情人節動作(別忘了近期乙游大戰)。

(二)核心原因:IP不適配、射擊MMO手游難做

1、從賽道視角來看:

MMO射擊,野心頗大。往大了看有《和平精英》《Free Fire》,垂類有《明日之后》《黎明覺醒》《星球重啟》。然而,這幾款游戲除了《和平精英》,當下的生存狀況都不佳。《APEX英雄》手游更是早已關停。

退一萬步,假設《阿凡達:重返潘多拉》產品上能做得比《APEX英雄》《星球重啟》更突出,但失去了騰訊的加持,祖龍恐怕沒有足夠資金、能力讓該游戲達到《明日之后》的水平——祖龍更擅長技術、產品。

2、從游戲體驗來看:

世界觀方面,扮演藍皮膚外星人反抗地球人殖民統治,這本就更適合美國市場的口味。《阿凡達》故事內核是美國種族歷史問題的具象化:揭露白人當年的反人類種族滅絕惡行。故事展示的是白人英雄站出來當領袖、救世主,拯救阿凡達(暗喻印第安人),帶領落后弱勢的種族,打敗了高高在上的、先進的白人——本質是以少勝多的、套路型的、白人精英主義下的大爽片。

《阿凡達:重返潘多拉》宣傳海報

這種世界觀,在國內或海外一些市場,很可能是沒有共鳴的。電影票房高,是多方因素(包括宣發、大導演卡梅隆、電影技術突破、社交從眾等等)的合力。

代入感方面,科幻+MMO+射擊對代入感要求比較高,追求身臨其境。然而,阿凡達IP卻讓玩家扮演藍皮膚外星人,和其他外星人玩家、NPC互動、社交,這在國內多少有些怪異。即使放到海外,帶入、共情一個外星人,也是有一定難度的。

《阿凡達:重返潘多拉》宣傳海報

角色難帶入,剩下的就是技術力去提升游戲品質,如潘多拉星的生態環境細節,這就舍本逐末了。

游戲財經匯認為,祖龍壯士斷腕,是好事。阿凡達這個項目,不確定性很大、IP不太適配本土市場。況且IP游戲一向“風高浪急”,看似賺錢,但實際上風險也高,即使成功也還需要考慮IP授權分成。因此開發商往往選擇保守、成熟的玩法,進而扼制創新。相反,從0開始做一個IP,反而是一種步履薄冰的“創業心態”,往往有所突破。

《阿凡達》關停后,祖龍必然更聚焦《以閃亮之名》。

二、《以閃亮之名》挑大梁,祖龍業績影響幾何?

(一)祖龍業績觀察

祖龍自2020年以來業績表現欠佳,收入連續下滑且連續3年出現虧損。

直到2023年上半年,受益于《以閃亮之名》大獲成功,祖龍業績才出現回暖。2023年上半年,祖龍收入達4億元,同比增長22%,歸屬于母公司股東的凈虧損也有所收窄。

來源:公司財報;游戲財經匯制圖

祖龍連續3年出現虧損主要由于研發費用居高不下。2021-2022年的研發費用均超過7億元。

2021年至2023年上半年,祖龍累計研發開支超17億元,是同期總收入的90%以上。

來源:公司財報;游戲財經匯制圖

祖龍近20億的研發開支都花哪里去了?

2021年以來,祖龍新上線的產品不多,只上線了《諾亞之心》《以閃亮之名》等寥寥數款。MMO《諾亞之心》流水表現及口碑平平 ,上線不到兩年就宣布停運,女性向游戲《以閃亮之名》整體表現超出預期,在海內外市場均表現出色。

祖龍其實是在“憋大招”。

2019-2020年,祖龍推出的《龍族幻想》累計流水超43億,《鴻圖之下》累計流水超15億。而現在,祖龍也將打翻身仗的希望寄托在即將上線的新品身上。

2023年半年報顯示,祖龍預期于2023年下半年至2025年期間推出9款MMORPG、 SLG、卡牌RPG游戲、射擊、策略卡牌及其他類型的游戲產品。

可以看出這些儲備產品多為中重度品類,其中不乏重磅IP改編,同時大部分均面向全球立項。10余款產品,幾乎都是大制作,背后所需要的研發費用有多高可想而知。

圖:祖龍產品儲備(截至2023年H1);來源:公司財報

目前,祖龍9款儲備產品中,只有《阿凡達:重返潘多拉》獲得了進口版號,其余產品均沒有版號。這也意味著,祖龍2024年在穩住國內《以閃亮之名》的流水外,業務重心仍將在海外市場。

祖龍的業務基本盤集中在海外市場,這一局勢在2023年發生逆轉。2023年上半年,祖龍國內收入首次超過海外收入,但海外收入同比下滑近30%,海外收入占比也從接近70%降至40%左右。

在海外市場,隨著老產品流水下滑,祖龍也亟需尋找「下一個爆款」續命了。

(二)《以閃亮之名》數據觀察

圖:《以閃亮之名》2023年全球雙端收入分布;來源:點點數據

根據點點數據預估,2023年《以閃亮之名》全球雙端收入達4568.1萬美元(折合約3.28億人民幣)。分地區來看,中國大陸收入占比63.58%,是第一大市場,日本位列第二(14.60%)、中國臺灣第三(6.35%)。

在中國市場,《以閃亮之名》上線近一年,表現依然強勁。根據點點數據,《以閃亮之名》目前穩居iOS游戲暢銷榜前100,iOS角色扮演游戲暢銷榜前60。

圖:《以閃亮之名》在國內上線以來iOS暢銷榜排名;來源:點點數據

對于一款女性向游戲來說,《以閃亮之名》市場表現較為出色,遠超同期其他女性向產品。

游戲財經匯注意到,近日《以閃亮之名》官網上線了“充值中心”,引流玩家至官網充值,這說明祖龍還有“摳出利潤”的空間。

來源:《以閃亮之名》官網

這也是《以閃亮之名》不上傳統安卓渠道(硬核聯盟)后的又一大動作。

三、2024聚焦主業保利潤仍是主旋律:聚焦、聚焦、再聚焦

從《諾亞之心》到《以閃亮之名》到《阿凡達:重返潘多拉》,祖龍娛樂近年下場的游戲類型跨越太大。在行業不確定增加的前提下,更聚焦回確定性更高的賽道、主業,是明智之舉。

在行業不景、競爭激烈的2024,手游行業最大的趨勢,不是“精品化”,而是“單品化”——集中65%以上資源于優勢賽道、單款產品。

“精品化”與“單品化”,別看只一字之差,卻嚴重影響大多公司的核心戰略、發行決策甚至個人職業,特別是資源較少的中腰部廠商。

“精品化”不具指導意義:一個公司做10款產品,它大可說都是精品,但實則研發、營銷資源分散,10款很可能全軍覆沒。“單品化”是具備指導意義的——一年甚至幾年只做、只推一款,必定是上下齊心、殫精竭慮主推,成功率更高、生命周期更長;

“精品化”背后是管理層“備胎心態”、好大喜功 :總想著“別把雞蛋放同一個籃子”。“單品化”則是孤注一擲的,是一種創業心態,戰略戰術所有一切全部統一。

“精品化”是媒體、報告給出的總體趨勢,適合營銷公關,是“面子”。“單品化”才是“里子”,是具備指導意義的戰略——戰略的本質,就是理性放棄。(德國軍事理論家克勞塞維茨、《定位》作者特勞特、管理大師德魯克,都重點闡述過這一本質)。

將“精品化”貫徹到了極致,就是“單品化”,放棄到了極致,聚焦擅長、熟悉的領域,只剩一款產品,就是戰略級產品。只剩一個賽道,就是戰略級賽道。

總體而言,以戰略大單品應對不確定性(而非多款產品“齊頭并進”),必將成為廠商(特別是中腰部廠商)的選擇。

字節、B站基本放棄游戲自研,聚焦廣告業務;祖龍放棄MMO射擊,聚焦女性向。即使是騰訊、網易砍的項目也不勝枚舉。

聚焦,才是2024游戲行業的戰略出路。

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