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增長169%,登頂TOP1,冰川、元趣、點點互動,老打法又升級了?

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增長169%,登頂TOP1,冰川、元趣、點點互動,老打法又升級了?

副玩法2.0是玩法融合。

文|DataEye研究院

2024年開年不到兩個月,國內副玩法在海外有不少亮眼的成績:

一是SLG產品《Last War: Survival Game》在1月收入環比增長169%,發行商First Fun因此首次躋身Sensor Tower1月收入榜單前十;

二是冰川網絡海外發行《マジックカード:Save dog》投放表現強勢,1月基本穩定在日本iOS免費榜TOP5。

無獨有偶,2023年底點點互動同樣以副玩法“盤活”了一款模擬經營老游《Dragonscapes Adventure》。

換言之,2024年開年以來,海外市場就有多款產品憑借“副玩法”順利出圈、翻紅——這就意味著“副玩法”在海外依然是一大重要風口,甚至是產品出海不可忽視的一環。

2024年“副玩法”產品成績表現如何?與之前有什么變化?市場上有哪些機會?

今天,DataEye研究院就來聊聊2024年的副玩法出海。

一、產品&市場表現

DataEye研究院羅列了幾款開年以來有不俗表現的“副玩法”產品。整體來看,可以分為兩種類型:一種是“副玩法”新產品;另一種是憑借“副玩法”翻紅的老產品。

(一)“副玩法”新游代表:《Last War:Survival Game》和《マジックカード:Save dog》

《Last War:Survival Game》是一款SLG產品,其“副玩法”是【選擇闖關】即“左邊增加人數、右邊減少人數”。

Sensor Tower數據顯示,《Last War:Survival Game》進入2024年之后表現強勢。截至2月25日,美國iOS端預估收入超過880萬美元,中國臺灣iOS端預估收入約為660萬美元,韓國iOS端則同樣超過500萬美元,并且多次登頂韓國市場iOS暢銷榜榜首。

另一款產品就是《マジックカード:Save dog》,其“副玩法”為常見的【拯救狗狗】。值得注意的是,該產品為冰川旗下《Hero Clash》的日服版本,也是國內產品《超能世界》的海外版。

《マジックカード:Save dog》在去年3月上線,進入2024年之后,項目組提高買量投放,相關素材就是常見的副玩法素材。

《マジックカード:Save dog》2024年高效素材TOP

收入方面,《マジックカード:Save dog》進入2024年之后,日本地區iOS端預估收入約為328萬美元,對于其原版本《Hero Clash:Dog Rescue》(東南亞地區為主)進入2024年之后iOS預估收入僅有21萬美元。

(二)“副玩法”翻紅產品代表:《Dragonscapes Adventure》和《Braindom: Brain Games Test Out》

《Dragonscapes Adventure》在2020年已經上線,是一款“模擬經營”產品。在2021年高峰和2022年收入回落之后,2023年憑借多種“副玩法”素材,讓產品重回高峰。點點數據顯示,《Dragonscapes Adventure》在2023年全球市場雙端總預估收入超6000萬美元。對比往年的預估收入,2023年同比增長超過100%。

而《Braindom》是一款發行多年的休閑益智類游戲。在1月下旬,其產品Icon改成了時下最為流行的一筆畫副玩法,并融入效果廣告素材之中。

點點數據顯示,1月19日該產品在美國iOS免費榜排名466名,呈現持續上漲的態勢,目前基本穩定在免費榜TOP100以內。

綜合上述產品關鍵市場數據可以看出,目前“副玩法””在海外市場有著立竿見影的效果?!顶蕙弗氓`ド:Save dog》和《Braindom》兩款產品在“副玩法”買量之后,市場表現變化明顯。

可是DataEye研究院認為,對于不同游戲產品來說,“副玩法”所呈現的作用也有所不同:

對于新上線的產品來說,“副玩法”本身就是一個賣點,一方面給予玩家更多游戲內容,另一方面就是擴大目標用戶的覆蓋范圍,降低買量成本等。

而對于一部分老產品來說,“副玩法”可以讓正處于頹勢的產品重新煥發活力,迎來產品“第二春”,同時有助于延長產品的生命周期,實現持續營收。

二、日韓玩家認可,副玩法游戲成了正規軍

整體來看,市場對于“副玩法”的接受程度不斷提升。因為從出海地區來看,“副玩法”產品在日韓等中重度品類的地區也取得了不俗的市場表現。

例如《Last War:Survival Game》在日本地區下載量最高,超過休閑產品內容消費更高的美國市場。而《マジックカード:Save dog》更是穩定在日本iOS免費榜TOP20。

 

從用戶口碑方面來看,兩款產品整體表現也相對可觀?!禠ast War:Survival Game》在韓國iOS端用戶評分為4.4分,而《マジックカード:Save dog》在日本iOS端用戶評分為4.2分。這意味著品味更高的日韓玩家也能接受,“副玩法”已經從“旁門左道”成為“正規軍”。

DataEye研究院認為,主要原因是“副玩法”本身已經完成了迭代,相關“副玩法”打法已經升級,由1.0過渡到2.0。

“副玩法”1.0階段:“副玩法”作為拉新噱頭,與產品本身沒關系。這一個階段的“副玩法”就是一個偽命題,本質上就是效果廣告素材中展示非核心甚至不存在的游戲玩法畫面,主要就是通過上頭的休閑小游戲進行拉新——副玩法和主玩法割裂,副玩法時長太低,獎勵太少,虛假廣告都是玩家痛點,對應的產品口碑也容易崩壞。

“副玩法”2.0階段:玩法融合,形成輕量化改造。進入2.0階段,一些游戲廠商嘗試將游戲與“副玩法”進行融合,一方面避免了“虛假廣告”,另一方面就是拓寬游戲產品本身的內容,還可以對游戲進行一定程度的輕量化改造——“副玩法”不再是廣告素材,不會是虛假廣告,而成為真正的游戲內容,是產品不可獲取的關鍵要素。

例如《Last War:Survival Game》將“副玩法”與游戲主線內容相結合,通過過門闖關以此來獲取資源運用到SLG玩法的拓張。在一定程度上形成玩法之間的邏輯自洽,“副玩法”和核心玩法結合變得更加自然。另外,《Last War:Survival Game》在一些效果廣告素材也會向玩家強調是“廣告里呈現的玩法與游戲真實玩法一致”。

《Last War:Survival Game》2024年高效素材TOP

換言之,頭部游戲市場的數據也印證了“副玩法”2.0逐漸被越來越多用戶所接受。

更重要的是,無論是注重休閑賽道的市場還是以中重度為主的市場,“副玩法”已經建立起產品口碑,不再是追求獲量的工具,而是撬開市場的“正規軍”。這對于后續產品出海目的地的選擇提供了新的思路。

三、觀察與思考

結合總結來說,“副玩法”作為老打法,在市場變化之下迎來了一次重要升級——副玩法1.0就是以“副玩法”作為噱頭,是簡單粗暴的“虛假廣告”“吸量工具”。而副玩法2.0則是玩法融合,成為產品不可或缺的一部分。

正如上文所言,“副玩法”不再是“旁門左道”,而成為“正規軍”。DataEye研究院認為,有以下幾個原因:

其一,副玩法經歷階段變化,模式變得很成熟,和游戲結合很緊密,不再是加上去的玩法,而是更加原生,更加自然;

其二,隨著一批有一定品質的副玩法游戲持續火熱,副玩法的用戶規模、風評都有好轉;

其三,副玩法為產品提供了一定程度的輕量化改造,符合當下游戲玩家對產品玩法輕量化的需求。

當我們重新回顧“副玩法”的階段變化,同時也引發了一些思考——“副玩法”的得與失:

從副玩法1.0來看:相關產品無論是產品本身還是營銷層面上都表現靈活、多變,可以跟隨市場熱點,能及時調整效果廣告營銷打法去擴大用戶接觸范圍,以形成高效的破圈營銷。而弊端也在于同質化嚴重,用戶來回“洗”,效果廣告素材更新效率快,對應的素材成本也隨之增加。

以點點互動的《Dragonscapes Adventure》為例,該產品在短短1年內頻繁更新了至少10種副玩法買量素材,如【拯救狗狗】【ASMR】【停車場】【圓圈解謎】等等。這種“副玩法”打法在一定程度上,讓正處于頹勢的產品重新煥發活力,可是這樣的“活力”能夠持續多久,不得不打出一個問號。

從副玩法2.0來看:玩法融合意味著產品在營銷和內容上有一定的局限性,這就意味著產品沒有辦法吸引各式各樣人群。因此在產品立項階段就需要思考目標人群問題。換言之,產品、營銷的靈活性也有所失去,也就更考驗廠商的運營實力。

可是從好處來看,“副玩法”與核心玩法不存在割裂,也就意味著產品能有更深層次的突破,例如產品品質的提升,產品品牌的塑造,以及IP的建立等等。

以《Last War:Survival Game》為例,從top war到last war,角色造型是一致的,非常有辨識度,加上持續大規模素材投放,讓它形成了自己的IP效應。而在韓服版本更是邀請韓國著名諧星申東燁和演員朱賢英擔任游戲品牌代言人。

過去,“副玩法”講究的是效率,背后邏輯就是追求性價比,以低價買量,高價表現;而如今,“副玩法”在講究效率、性價比的同時,更加注重產品邏輯以及品牌的塑造。這就是“副玩法”打法升級所帶來的最核心的變化。

2024年開年,“副玩法”多個爆款給市場帶來了不少震撼,至于未來,“副玩法”還能發揮出怎樣的價值,值得我們持續關注。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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增長169%,登頂TOP1,冰川、元趣、點點互動,老打法又升級了?

副玩法2.0是玩法融合。

文|DataEye研究院

2024年開年不到兩個月,國內副玩法在海外有不少亮眼的成績:

一是SLG產品《Last War: Survival Game》在1月收入環比增長169%,發行商First Fun因此首次躋身Sensor Tower1月收入榜單前十;

二是冰川網絡海外發行《マジックカード:Save dog》投放表現強勢,1月基本穩定在日本iOS免費榜TOP5。

無獨有偶,2023年底點點互動同樣以副玩法“盤活”了一款模擬經營老游《Dragonscapes Adventure》。

換言之,2024年開年以來,海外市場就有多款產品憑借“副玩法”順利出圈、翻紅——這就意味著“副玩法”在海外依然是一大重要風口,甚至是產品出海不可忽視的一環。

2024年“副玩法”產品成績表現如何?與之前有什么變化?市場上有哪些機會?

今天,DataEye研究院就來聊聊2024年的副玩法出海。

一、產品&市場表現

DataEye研究院羅列了幾款開年以來有不俗表現的“副玩法”產品。整體來看,可以分為兩種類型:一種是“副玩法”新產品;另一種是憑借“副玩法”翻紅的老產品。

(一)“副玩法”新游代表:《Last War:Survival Game》和《マジックカード:Save dog》

《Last War:Survival Game》是一款SLG產品,其“副玩法”是【選擇闖關】即“左邊增加人數、右邊減少人數”。

Sensor Tower數據顯示,《Last War:Survival Game》進入2024年之后表現強勢。截至2月25日,美國iOS端預估收入超過880萬美元,中國臺灣iOS端預估收入約為660萬美元,韓國iOS端則同樣超過500萬美元,并且多次登頂韓國市場iOS暢銷榜榜首。

另一款產品就是《マジックカード:Save dog》,其“副玩法”為常見的【拯救狗狗】。值得注意的是,該產品為冰川旗下《Hero Clash》的日服版本,也是國內產品《超能世界》的海外版。

《マジックカード:Save dog》在去年3月上線,進入2024年之后,項目組提高買量投放,相關素材就是常見的副玩法素材。

《マジックカード:Save dog》2024年高效素材TOP

收入方面,《マジックカード:Save dog》進入2024年之后,日本地區iOS端預估收入約為328萬美元,對于其原版本《Hero Clash:Dog Rescue》(東南亞地區為主)進入2024年之后iOS預估收入僅有21萬美元。

(二)“副玩法”翻紅產品代表:《Dragonscapes Adventure》和《Braindom: Brain Games Test Out》

《Dragonscapes Adventure》在2020年已經上線,是一款“模擬經營”產品。在2021年高峰和2022年收入回落之后,2023年憑借多種“副玩法”素材,讓產品重回高峰。點點數據顯示,《Dragonscapes Adventure》在2023年全球市場雙端總預估收入超6000萬美元。對比往年的預估收入,2023年同比增長超過100%。

而《Braindom》是一款發行多年的休閑益智類游戲。在1月下旬,其產品Icon改成了時下最為流行的一筆畫副玩法,并融入效果廣告素材之中。

點點數據顯示,1月19日該產品在美國iOS免費榜排名466名,呈現持續上漲的態勢,目前基本穩定在免費榜TOP100以內。

綜合上述產品關鍵市場數據可以看出,目前“副玩法””在海外市場有著立竿見影的效果?!顶蕙弗氓`ド:Save dog》和《Braindom》兩款產品在“副玩法”買量之后,市場表現變化明顯。

可是DataEye研究院認為,對于不同游戲產品來說,“副玩法”所呈現的作用也有所不同:

對于新上線的產品來說,“副玩法”本身就是一個賣點,一方面給予玩家更多游戲內容,另一方面就是擴大目標用戶的覆蓋范圍,降低買量成本等。

而對于一部分老產品來說,“副玩法”可以讓正處于頹勢的產品重新煥發活力,迎來產品“第二春”,同時有助于延長產品的生命周期,實現持續營收。

二、日韓玩家認可,副玩法游戲成了正規軍

整體來看,市場對于“副玩法”的接受程度不斷提升。因為從出海地區來看,“副玩法”產品在日韓等中重度品類的地區也取得了不俗的市場表現。

例如《Last War:Survival Game》在日本地區下載量最高,超過休閑產品內容消費更高的美國市場。而《マジックカード:Save dog》更是穩定在日本iOS免費榜TOP20。

 

從用戶口碑方面來看,兩款產品整體表現也相對可觀。《Last War:Survival Game》在韓國iOS端用戶評分為4.4分,而《マジックカード:Save dog》在日本iOS端用戶評分為4.2分。這意味著品味更高的日韓玩家也能接受,“副玩法”已經從“旁門左道”成為“正規軍”。

DataEye研究院認為,主要原因是“副玩法”本身已經完成了迭代,相關“副玩法”打法已經升級,由1.0過渡到2.0。

“副玩法”1.0階段:“副玩法”作為拉新噱頭,與產品本身沒關系。這一個階段的“副玩法”就是一個偽命題,本質上就是效果廣告素材中展示非核心甚至不存在的游戲玩法畫面,主要就是通過上頭的休閑小游戲進行拉新——副玩法和主玩法割裂,副玩法時長太低,獎勵太少,虛假廣告都是玩家痛點,對應的產品口碑也容易崩壞。

“副玩法”2.0階段:玩法融合,形成輕量化改造。進入2.0階段,一些游戲廠商嘗試將游戲與“副玩法”進行融合,一方面避免了“虛假廣告”,另一方面就是拓寬游戲產品本身的內容,還可以對游戲進行一定程度的輕量化改造——“副玩法”不再是廣告素材,不會是虛假廣告,而成為真正的游戲內容,是產品不可獲取的關鍵要素。

例如《Last War:Survival Game》將“副玩法”與游戲主線內容相結合,通過過門闖關以此來獲取資源運用到SLG玩法的拓張。在一定程度上形成玩法之間的邏輯自洽,“副玩法”和核心玩法結合變得更加自然。另外,《Last War:Survival Game》在一些效果廣告素材也會向玩家強調是“廣告里呈現的玩法與游戲真實玩法一致”。

《Last War:Survival Game》2024年高效素材TOP

換言之,頭部游戲市場的數據也印證了“副玩法”2.0逐漸被越來越多用戶所接受。

更重要的是,無論是注重休閑賽道的市場還是以中重度為主的市場,“副玩法”已經建立起產品口碑,不再是追求獲量的工具,而是撬開市場的“正規軍”。這對于后續產品出海目的地的選擇提供了新的思路。

三、觀察與思考

結合總結來說,“副玩法”作為老打法,在市場變化之下迎來了一次重要升級——副玩法1.0就是以“副玩法”作為噱頭,是簡單粗暴的“虛假廣告”“吸量工具”。而副玩法2.0則是玩法融合,成為產品不可或缺的一部分。

正如上文所言,“副玩法”不再是“旁門左道”,而成為“正規軍”。DataEye研究院認為,有以下幾個原因:

其一,副玩法經歷階段變化,模式變得很成熟,和游戲結合很緊密,不再是加上去的玩法,而是更加原生,更加自然;

其二,隨著一批有一定品質的副玩法游戲持續火熱,副玩法的用戶規模、風評都有好轉;

其三,副玩法為產品提供了一定程度的輕量化改造,符合當下游戲玩家對產品玩法輕量化的需求。

當我們重新回顧“副玩法”的階段變化,同時也引發了一些思考——“副玩法”的得與失:

從副玩法1.0來看:相關產品無論是產品本身還是營銷層面上都表現靈活、多變,可以跟隨市場熱點,能及時調整效果廣告營銷打法去擴大用戶接觸范圍,以形成高效的破圈營銷。而弊端也在于同質化嚴重,用戶來回“洗”,效果廣告素材更新效率快,對應的素材成本也隨之增加。

以點點互動的《Dragonscapes Adventure》為例,該產品在短短1年內頻繁更新了至少10種副玩法買量素材,如【拯救狗狗】【ASMR】【停車場】【圓圈解謎】等等。這種“副玩法”打法在一定程度上,讓正處于頹勢的產品重新煥發活力,可是這樣的“活力”能夠持續多久,不得不打出一個問號。

從副玩法2.0來看:玩法融合意味著產品在營銷和內容上有一定的局限性,這就意味著產品沒有辦法吸引各式各樣人群。因此在產品立項階段就需要思考目標人群問題。換言之,產品、營銷的靈活性也有所失去,也就更考驗廠商的運營實力。

可是從好處來看,“副玩法”與核心玩法不存在割裂,也就意味著產品能有更深層次的突破,例如產品品質的提升,產品品牌的塑造,以及IP的建立等等。

以《Last War:Survival Game》為例,從top war到last war,角色造型是一致的,非常有辨識度,加上持續大規模素材投放,讓它形成了自己的IP效應。而在韓服版本更是邀請韓國著名諧星申東燁和演員朱賢英擔任游戲品牌代言人。

過去,“副玩法”講究的是效率,背后邏輯就是追求性價比,以低價買量,高價表現;而如今,“副玩法”在講究效率、性價比的同時,更加注重產品邏輯以及品牌的塑造。這就是“副玩法”打法升級所帶來的最核心的變化。

2024年開年,“副玩法”多個爆款給市場帶來了不少震撼,至于未來,“副玩法”還能發揮出怎樣的價值,值得我們持續關注。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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