文|霞光社 馮葉
編輯|劉景豐
“經歷一系列的激烈戰斗后,我的手機變熱,應用程序崩潰了。”
這是一位日本《戀與深空》玩家在論壇發出的評論。在日本大型匿名論壇5ch上搜索“戀と深空”,會看到數個游戲討論帖,大量玩家聚集于此討論游戲的機制,例如,如何抽卡、培養好感度、戰斗技巧等。
《戀與深空》是中國游戲企業疊紙網絡繼《戀與制作人》后的續作,《戀與制作人》于2017年上線后即登頂國產女性向游戲榜首,風頭無兩。《戀與深空》同樣成績不俗,于今年1月上線后,就登頂全球互動敘事手游暢銷榜,在日本、美國市場占了一席之地。
據Sensor Tower數據,《戀與深空》上線不到兩周就獲得了超過540萬次下載,日本已經成為其最大的海外營收市場,發行商收入環比激增246%,躍居中國手游發行商全球收入Top30榜單。此外,《戀與深空》在美國、加拿大、韓國、新加坡等國,也登頂多個免費榜。
《戀與深空》公測宣傳海報。圖源:《戀與深空》
在全球游戲市場中,日本和美國屬于T1市場,其玩家群體龐大,游戲產業實力雄厚。外國游戲會在此面臨激烈競爭,往往難與當地產品抗衡。但疊紙網絡卻憑借乙女游戲這一小眾門類突破了這一局面,實力不容小覷。
“這次是打入乙女大本營了。”一位行業內人士評價道。簡單來說,乙女游戲即是女性向戀愛模擬游戲,其主要樂趣是以女性玩家作為主角,與各類男性角色發展感情線。
經歷了沉寂的2023年,游戲出海市場在2024年初顯示了進攻的雄心。
《戀與深空》的增長,預示著人們已經越來越無法忽視女性向手游在游戲出海賽道里的角色。
日本是乙女游戲的發源地,最早的乙女游戲《安琪莉可》就誕生于此。
從1994年發展至今,日本乙游市場已經發行了如《心跳回憶Girl's Side》《心跳餐館》等暢銷產品,也因此培養了其龐大的受眾規模。
《安琪莉可》。圖源:近藤智子、かなぺん
但制作一款“賣座”的乙女游戲并非易事。有行業內人士分析,乙游受眾情感需求豐富,策劃稍有不慎,就可能觸到玩家的雷點。
《游戲葡萄》曾摘錄一段玩家的發言,“我們可能會以任何一種角度對游戲產生不滿,可能是畫面,劇情,玩法,音樂,視角,人設,總之就是很嚴苛,我們可不是那么好糊弄的。”且除了玩家要求高之外,日本市場的乙女文化發展已久,國產乙游入局的本地化也會成為困境。
《戀與深空》憑借什么打開了T1市場的大門?
首先是創新的戰斗玩法。以往,戰斗玩法被視為男性向游戲標配,但《戀與深空》巧妙地將其輕量化,其玩法并不復雜。
主角的戰斗技巧共有普攻、主動技、共鳴技、誓約技四種,自動戰斗模式對新玩家十分友好。“如果只是純文字過劇情的乙游,對我已經沒什么吸引力了。而且對于新手來說,自動戰斗模式比自己打出來的分還高。”一位玩家告訴霞光社。
戰斗模式。圖源:《戀與深空》
在《戀與深空》的戰斗模式里,男主會在旁自動輔助,并伴隨與角色性格相符的語音提醒——以游戲目前最熱的角色祁煜為例,就會在戰斗時說出“你靠那么近干嘛,快回來”“小心啊痛不痛?”等傲嬌語錄。不同角色的語音也被玩家津津樂道。
在5ch論壇,有大量玩家討論戰斗玩法,也有人熱心解釋各大技能的操作方式。對于幾乎未接觸過戰斗玩法的乙女玩家而言,認真學習技能并非勝負心作祟,她們更期待的是戰斗之后的獎勵。
“得升級才能開啟新章節,它和《戀與制作人》不同的地方在于,你必須通過作戰過關卡,而不能純靠卡牌。”一位玩家向霞光社表示。當然,作戰只是獲取獎勵的方式,最終,玩家期待的是新劇情帶來的戀愛體驗。
3D效果也為《戀與深空》的沉浸式體驗增色不少。有玩家評價,“3D和2D真的有壁……自己互動代入感太強了。”“終于不再是紙片人了。”而游戲的18+分級也讓廠商徹底“大膽”了一把,開發出床卡、洗澡卡等多種卡面,玩家甚至可以通過屏幕觸碰角色,觀察其神態和反應。
圖源:《戀與深空》
從技術層面,《戀與深空》的確在國乙中開辟了新賽道。但能殺入日本市場,背后的根本原因還是因為日本的乙游產品出現了缺口。
自2015年起,日本女性向游戲市場的偶像養成類產品就逐漸風行,《偶像夢幻祭》等新品的出現,取代了乙游的標桿地位。以及,受限于成本及制作體系,日本乙女游戲老牌廠商Otomate很難在短期內產出如國產乙游般的大制作,日乙市場已經許久沒有新鮮事了。
疊紙網絡推出的“戀與”系列,恰好填補了其市場空白,成功在乙女大本營實現彎道超車。
事實上,盯上乙女市場盤子的,不止疊紙一家。
在《戀與制作人》掀起乙女風潮后,頭部廠商爭先恐后入局,如米哈游《未定事件簿》(2020年)、網易《時空中的繪旅人》(2020年)、騰訊《光與夜之戀》(2021年),以及近期網易新上線的《世界之外》。
過去,人們習慣于將目光聚焦于SLG、MOBA等重度手游上,忽視了女性向游戲賽道以輕量化創造的價值。然而,近年來乙女游戲的野蠻生長,讓廠商再次看到了女性向游戲市場的發展潛力。
去年初,乙女游戲就在海外市場表現不俗。據AppMagic數據,截至2023年3月,《戀與制作人》歐美版在美國收獲了超1000萬美元收入。這個成績對屬于小眾門類的乙女游戲而言,已經相當不錯。
而近日,Sensor Tower發布的《2023年女性青睞的手游市場洞察》顯示,在全球移動市場中,女性用戶比例超過50%的手游貢獻了近30%的總收入。2023年1-8月,女性青睞手游收入就已超過112億美元。
從市場側看,日本、美國T1市場仍是中國女性向游戲企業出海的聚焦點。報告顯示,美國手游市場女性玩家活躍且付費意愿強,2023年1-8月頭部女性青睞手游內購收入超過55億美元,達到該市場頭部手游總收入的46%。日本市場女性青睞手游收入超過15億美元,約占該市場頭部手游收入總和的17%。
從類型上看,乙游只是女性向游戲中的一種門類。模擬養成、經營、消除、宮廷、音游等類別,皆屬于女性向游戲賽道。
在常年霸榜的女性向游戲里,可以分析出幾大特點。
首先是品類融合,橫跨多種類別的精品游戲更能留住用戶。
樂元素《偶像夢幻祭》系列是近年來日本市場最受歡迎的女性向游戲。無論是Google Play還是App Store,《偶像夢幻祭》幾乎未掉出過Top5榜單。在這款游戲里,玩家需要養成49位性格各異的偶像,且過程中會隨機觸發劇情,比如與偶像約會、聊天等感情線。
養成是《偶像夢幻祭》的主題,同時,音游和乙女向的融合也大大豐富了玩家的游玩體驗——你既可以通過音樂玩法為練習生進行“特訓”,也可以在路上偶遇練習生,和他一同游覽校園。“在我心里,《偶像夢幻祭》絕對沒有代餐。”一位玩家告訴霞光社。
其次,是IP為王。
《偶像夢幻祭》就曾在日本進行CG演唱會巡演,累計到場觀眾數量超過3萬人。此外,它還拓展了CD專輯、舞臺劇等多種形式,進一步強化了IP影響力。
線下活動。圖源:偶像夢幻祭2
在換裝門類里,暖暖系列是當之無愧的Top1。自2012年起,疊紙網絡接連推出《暖暖的換裝物語》《暖暖環游世界》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》四部產品。據最新游戲版號下發內容,此IP系列第五部作品《無限暖暖》也已經拿到版號,成為列表中最受關注的游戲之一。
圖源:《無限暖暖》
對廠商而言,IP化的作用是拓展游戲邊界,為玩家打造從線上到線下的世界觀閉環。IP化產品能有效帶動帶動CG、cosplay、游戲周邊等產業,同時,這些線下場景也會給產品以反哺,強化其IP價值。
“真正的成功在于關閉游戲之后。如果你把游戲關了,還能想到里面的劇情,它(游戲)就成功了。”一位玩家向霞光社表示。
當前的全球游戲市場,已經出現玩家對重度玩法感到疲倦、重度游戲長期留存及收入數據下降的趨勢,經霞光社此前調研,輕中度游戲門類會在2024年成為廠商發展重點。女性向游戲向來以輕度、碎片化著稱,得益于其輕盈玩法及強代入式的體驗,預計全球女性向游戲市場發展仍有增量。
之所以會有“女性向游戲”的專有名詞,是因為長期以來,游戲面向的主要受眾都以男性為主。大眾不會將《俠盜飛車(GTA)》《魔獸世界》稱為男性向游戲,因為這是默認的規則。
不過,隨著經濟發展和女性消費能力增強,以及全球女權主義思潮的推進,越來越多的女性意識到了她們在媒介文化中的缺位,女性玩家也期望能在游戲中發揮自身的主體性。
有學者在分析歷史游戲時,認為玩家所承擔的士兵角色具有存在主義傾向。他們可以通過追求任務,去塑造或構建歷史。而這一點,在女性向游戲市場中同樣有所體現。
女性玩家一直在現實中尋找她們缺失的東西,并期望能通過游戲尋回主體權。在乙女游戲中,女性渴望的是穩定、可控的親密關系,以及評價和挑選他人的主動性;在經營、模擬類游戲中,女性渴望的是擁有生產力,能構建自己的商業世界,哪怕那是虛擬的;而在人設更加鮮明的大女主游戲中,女性所需求的則是權力。
以《閃耀暖暖》為例,其主角薇薇安是一名記者,標簽為“頗具野心的傳媒界新星”。這種設計強化了人設中的職場身份,顛覆了傳統游戲中女性刻板、簡單、柔弱的形象,更強調女性角色的獨立自主性。玩家也會在游戲過程中加強對職業女性的認知,并伴隨人物發展路徑獲得成長。
不過,目前女性向游戲出海發展仍存在一些問題。
從角色設定上看,當下的女性向游戲并未滿足全球玩家的期待,仍會落入窠臼。
《戀與深空》中的女主人設雖然是“深空獵人”,同時具備智慧力和戰斗屬性,但其男性角色設計依然遵從慕強的邏輯——沈星回是身懷絕技的獵人,黎深是世界頂尖的心臟外科醫生。在這種設計下,女主仍帶著夢女的濾鏡,以仰視態度看待主角,沒有脫離出傳統的兩性敘事邏輯。
圖源:《戀與深空》
歐美市場的女權主義思潮發展已久,玩家對此的接受度可能更低。國產乙女游戲需要考慮不同市場的文化及受眾特性,在內容上對游戲的世界觀、價值觀進行梳理,迭代出更豐富、多元的男性角色形象。“允許角色脆弱”,是必要的。目前《戀與深空》中的祁煜就因此獲得了更高的人氣。
其次,女性向游戲的玩法需要創新。傳統的換裝、模擬經營類已經無法再滿足新一代女性玩家的需要,重復的操作、簡單的畫質以及直接的獎勵機制,很難再讓玩家獲得深層次滿足。即便是過往受歡迎的劇情互動類游戲,也不再是吸引玩家的焦點。
“一直過劇情也很無聊,有些游戲總是把劇情設計得很復雜,但是忽略了玩家對玩法的需求。”一位玩家告訴霞光社。她還提到,《戀與深空》的戰斗模式的確“非常有新鮮感,很吸引人”,這意味著女性向游戲需要進一步在玩法上做融合,比如,用輕、中度的體量結合傳統SLG、MOBA游戲的玩法。當然,這其中也需要考慮操作的難度設計,以貼合玩家實際需求。
從根本上來說,女性向游戲仍屬于小眾品類,“大家一說起游戲,第一反應就是只有男生才玩,女生沒啥可玩的”,一位玩家向霞光社表示。這意味著女性受眾也是游戲的新生,她們需要時間去探索自己的需要,需要問自己“什么才是我想要的游戲?什么樣的設計才是我喜歡的?”
所以,除了技術和三觀問題外,廠商真正要面對的問題或許是“如何更好地了解女性玩家”,而這個問題需要耗費漫長的時間回答。盡管,《戀與深空》的成功給出了一種可能性,但長期來看,關于女性向游戲的想象應遠不止于此。
參考資料:
[1]《當代青年研究》:“協商式抵抗”:國產女性向游戲中的女性形象。
[2]《小鳥與好奇心》:我們如何消費歷史?以游戲為例。
[3]《Sensor Tower》:2023年女性青睞的手游市場洞察。
[4]《游戲葡萄》:雷聲大,雨點小,女性向游戲真難搞。
[5]《白鯨出海》:《戀與深空》登頂日本下載總榜,國乙如何“擊敗”日乙?