文|游戲茶館 黑貓
上周,騰訊的手游產品《地下城與勇士:起源》(以下用“DNF手游”簡稱)開啟了拿到版號后的首次刪檔付費內測。
作為騰訊老牌代理三大天王之一,《DNF》是唯一一款運營十五年之久還未上線手游端的IP產品,因此自公布以來,《DNF》手游都被業內認為是騰訊的一顆重磅炸彈。
究其原因,一方面《DNF》自2008年在國內正式上線之后,迅速成為騰訊游戲版圖的重要支柱,無論是在產品營收還是玩家DAU等方面,都是騰訊游戲之中的佼佼者。其IP影響力在國內更是首屈一指,也創造出諸如“八百萬勇士”等紅極一時的熱門話題,因此作為正統IP衍生的手游,自然能在上線之后迅速享受到這種頂級IP的紅利和流量。
另一方面,得益于《DNF》端游在橫版動作MMORPG無可撼動的地位,《DNF》手游也將是一款難逢對手的孤品。無論是打擊反饋,技能連招,職業差異還是系統框架,角色養成,劇情美術等,《DNF》在目前游戲市場的體驗都可以稱得上獨樹一幟。其受眾玩家在經過長時間的“調教”之后,也很難去適應其他類似的產品。
由此你再去看DNF這款手游,盡管姍姍來遲但玩家市場反應依舊強烈,內測上線當天服務器就被玩家擠爆,也再次驗證玩家層面對于這款產品的期待和關注。但與此同時,DNF手游也無法避免很多老牌IP轉移手游市場后所面臨的困境,如何劃分受眾玩家,如何吸引新玩家入場,如何長線運營維持留存,可能都需要時間和市場進行長期驗證。
新瓶裝舊酒,醇香濃厚
在我們去談論一款IP改編產品的時候,提及最多的一個詞可能就是“情懷”。在過往類似產品中,IP手游可能是最好做也最難做的一類產品。所幸的是,DNF手游很清楚自己的定位和優勢在哪,因此從內測階段所呈現出的品質,可以說是讓《DNF》整體的體驗“重新回到”了十來年前。
從公布之初,官方就以復現60年代最經典版本的目標去打造DNF手游,因此也被不少玩家戲稱為“DNF懷舊服”。
從洛蘭之森,天空之城,再到天帷巨獸,萬年雪山,DNF手游整體的升級流程都力求“原汁原味”,對于經歷過大轉移之前“黃金時期”的老玩家來說,看到熟悉的場景和NPC可能會感慨萬千。
得益于現代手機的高性能加持,DNF手游的畫質更為細膩(原版端游最高僅支持800X600分辨率),部分場景中能夠展現出更多的細節。在人物對話中,也加入了動態立繪,一定程度上帶來了更好的觀感體驗。
作為DNF玩法中的重中之重,角色養成和刷圖體驗可能是衡量DNF手游品質如何的重要指標。本次內測開放了DNF早期的5個經典角色,除了圣職者之外,其余4個均可以選擇2種轉職路線。
角色裝備沿用了早期的5+4配置,即5件裝備+1把武器+3件首飾,除了固有屬性之外,高品質裝備帶來的額外屬性收益也極為有限,一定程度上削弱了數值溢出所帶來的碾壓優勢,將研究裝備搭配和關卡機制的快樂還給了玩家。
角色技能只開放到一次覺醒,不過需要指出的是,開發團隊并沒有死板的照搬60版本的原版設計,而是在保留角色特色的同時,增加了更多方便玩家刷圖的改動。比如狂戰士的招牌技能雙刀變成了常駐技能(原版是時長很短的主動技能),增加了小技能憤怒狂刃,幫助玩家在游戲中期更快過渡。
可能有些新玩家看到這會說,這一點也不懷舊啊。不過作為一個從公測就入坑的老玩家,我必須要說一句“改得漂亮”。眾所周知,60版本的刷圖體驗堪稱“痛苦”,在那個技能數量普遍缺失的年代,放完所有技能后唯一能做的事就是平砍。手游在技能的改動上,可以看到花費了不少心思,新加入的技能既不會破壞原有的刷圖體系,也能讓技能之間的銜接更為絲滑,極大的增強了刷圖體驗。
既然是手游平臺,那么多技能的加入,必然會在操作性上經受極大的考驗。從目前來看,DNF借助手游平臺的特有“戳招”系統,極大的改善了這種刷圖體驗。簡單來說,就是滑屏。
一方面,手游版本簡化了部分基礎技能的釋放方式,比如常用技能上挑可以通過拖動攻擊鍵向上釋放;另一方面,除了固有的技能按鍵之外,還加入了4個方向的滑屏技能欄,玩家可以通過滑動不同方向迅速釋放預設好的技能。
此外,游戲中還提供了快速連招系統,玩家可以將最多5個技能技能進行排序,設置為統一按鍵,通過連續點觸一鍵打出漂亮連招,大大降低了操作門檻。
在保證經典60版本體驗的同時,針對手游平臺,開發團隊還做了大量人性化改動。比如將原版中的迷茫之塔、祥瑞溪谷、遠古地下城等副玩法整合進委托,方便玩家隨時懷舊,按需所取。將地下城大地圖拆分為多個小部分,在玩家完整體驗原版地圖經典設計的同時,也對手游玩家更加友好,充分利用碎片化時間,單局時間不會過長。優化組隊系統,更詳盡的分類方便玩家組隊刷圖等。
總的來說,DNF手游在追求“懷舊”的同時,并不是將60版本通過暴力移植的方式呈現給所有玩家,以更對貼合手游玩家習慣的方式進行改動,其呈現出的品質和與之匹配的游戲體驗,著實讓人驚喜。
這波就穩了?可能也未必
如果光看上面所說的一切,可能大部分人都會認為騰訊這波“穩了”。不過就和我上述提到的一樣,看似前途一片光明的DNF手游,依舊避免不了老牌IP改手游所要面對的困境。在我看來,主要有以下兩點:
其一,DNF手游的受眾到底是哪些。看到這個問題,大部分人可能都會不假思索的回答“一定是老玩家”。我只能說,正確了一半。
為什么會這么說。在我看來,《DNF》和大多數MMORPG一樣,除去游戲體驗之外,玩家看重的只有兩點,一個是社交,一個是沉沒成本。
對于《DNF》這種以裝備和數值驅動的MMORPG游戲來說,端游和手游版本數據并不互通,那么老玩家此前投資的沉默成本可能是難以跨越的一道門檻。為什么,因為這款游戲已經運營了15年,再考慮到《DNF》端游的裝備價值,這種平臺取舍的偏重可能會更加明顯。
此外,DNF手游是以原版60年代作為基礎,其核心體驗凸顯一個“原汁原味”,與早期的端游并沒有顯著區別,因此對于老玩家的吸引力顯然不會像續作那么強烈。
當然,可以肯定的是DNF手游最初的新增占比最多的絕對是老玩家,但是我不太認為DNF手游在騰訊內部會定位成為一款“一波流”的產品,那么留存就會成為這款手游能否持久運營的關鍵數據。
在過去,已經有很多重磅IP產品成為了“一波流”的典型范例,在無法吸引新用戶入坑,無法維持老玩家留存的情況下,上線收割一波嘗鮮玩家之后,最終悄然無聲在市場上消失,幾乎成為這類產品一致的宿命。
其二,多久會成為一款純數值產品?《DNF》之所以經典,特別是60到85年代成為不少老玩家口中的“圣經”,是因為《DNF》并不是一款簡簡單單的純刷圖游戲。
在打擊手感、角色差異、技能特性、裝備搭配、關卡機制、劇情演出等各個細節方面,《DNF》都是那個時期不可多得的佳作。舉個簡單例子,不少職業的技能都有無敵幀,對于那些擁有必死技能的BOSS,什么時候依靠無敵幀躲技能,什么時候進行技能循環輸出,都頗有講究。更不要說,早期類似“梵風衣、墨竹手鐲、鱗巖護肩”這些低級裝備會被奉為神器,這對于現代那些習慣于秒秒秒的DNF玩家來說,可能是完全無法理解的。
依靠裝備技能的合理搭配,對于關卡BOSS機制的熟練掌握,氪金玩家和非氪玩家之間那道鴻溝并非無法逾越,在花費大量時間投入去研究一個職業,一個流派的養成,可能是古早時期那批老玩家最大的樂趣。
可以說,早期的《DNF》將街機手感、裝備搭配、角色差異、關卡設計做到了極致,正是這樣絕佳的底子才讓其在橫版動作游戲領域縱橫數十年而無人能敵。
而下面我說的是,可能大部分人都已經明白了。沖著DNF手游去的玩家,所追求的必然是遵從于上述原汁原味的體驗。而作為一個已經完全商業成熟化的IP,以純數值化驅動的商業化進程已經是一個無法避免的過程,而這個過渡周期的長短和方式可能決定玩家是否入坑以及能夠留存多久的問題。
結語
當然,我可以毫不懷疑的相信,DNF手游無論從現有的內測品質還是其IP龐大的影響力來說,在上線后一定是一款大爆的產品,但上述提到的2個問題,也是其必然要面臨的挑戰。
可以說,“情懷”是一把雙刃劍。老玩家能夠為情懷奮不顧身的再次“入坑”,只為追尋曾經最美好的回憶,而新玩家也被這一道“無形”的墻所阻攔,上手門檻決定其想要徹底投入其中,必然是一個艱辛的過程。至于DNF手游表現如何,究竟能走多遠,只有拭目以待了。