文|游戲茶館 二弦
開(kāi)放世界。這個(gè)名詞對(duì)于度過(guò)8.5世代、已經(jīng)身處第九世代的玩家群體來(lái)講不會(huì)陌生,它代表著十年間游戲設(shè)計(jì)的潮流,至今依舊風(fēng)靡。然而,要清楚地解釋這個(gè)名詞,或許沒(méi)有那么容易,你可以說(shuō)它是對(duì)傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)關(guān)卡結(jié)構(gòu)的解構(gòu),也可以說(shuō)是對(duì)線性玩法的拆解,可以說(shuō)是一種設(shè)計(jì)思路,又可以說(shuō)它是一種哲學(xué)概念上的“相對(duì)自由”。
拋去定義問(wèn)題,“開(kāi)放世界”tag備受市場(chǎng)鐘愛(ài)是不爭(zhēng)的事實(shí),在Steam搜索,哪怕將語(yǔ)言范圍縮小到簡(jiǎn)中限定,你也能獲得4千多個(gè)結(jié)果。從主機(jī)市場(chǎng)的GTA、法環(huán)、塞爾達(dá),到國(guó)內(nèi)移動(dòng)端市場(chǎng)的原神以及在宣傳文案中不斷向開(kāi)放世界靠攏的刺激戰(zhàn)場(chǎng)、一夢(mèng)江湖,還有各大廠商諸多在研在測(cè)的開(kāi)放世界項(xiàng)目,比如騰訊的《王者榮耀:世界》《代號(hào):致金庸》、網(wǎng)易的《逆水寒手游》《燕云十六聲》、疊紙的《百面千相》《無(wú)限暖暖》,諸多的例子告訴我們,直到今天,有開(kāi)發(fā)能力的大廠們依舊在布局開(kāi)放世界項(xiàng)目,而玩家們也依然在期待好的開(kāi)放世界游戲。
但是,對(duì)于缺乏系統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)理論的當(dāng)下,我們很難找到開(kāi)放世界游戲設(shè)計(jì)的文獻(xiàn)參考,而要做好開(kāi)放世界游戲本身就十分困難,其不僅需要龐大的資金與人力投入,尤其是國(guó)內(nèi)游戲界,往往只能摸著市場(chǎng)已有的產(chǎn)品“過(guò)河”,先不提摸著石頭過(guò)河容易濺自己一身水,在許多優(yōu)質(zhì)開(kāi)放世界作品的培養(yǎng)下,開(kāi)放世界這條賽道正越來(lái)越卷,玩家口味也愈來(lái)愈刁鉆。最致命的是,在我看來(lái),開(kāi)放世界游戲一旦做不好,會(huì)直接讓游戲一只腳踏進(jìn)棺材板,案例我就不舉了。
2月29日,《最終幻想7重生》(以下簡(jiǎn)稱《重生》)正式發(fā)售,在全球引發(fā)強(qiáng)烈反響。我想不論是否真正玩過(guò)系列作品,你大概率是知道《最終幻想》(以下簡(jiǎn)稱《FF》)這一經(jīng)久不衰的神級(jí)IP的,或許也對(duì)《最終幻想7》(以下簡(jiǎn)稱《FF7》)97年原版在電子游戲史上的崇高地位有大概了解,不論是其憑借電影化的敘事成為了無(wú)數(shù)游戲人游戲敘事概念的啟蒙之作,還是奠定了PlayStation在硬件市場(chǎng)上的地位,抑或是讓游戲畫(huà)面真正從2D像素點(diǎn)邁向3D圖像時(shí)代等等。
但這次,我并不想去敘述《FF7》或是開(kāi)發(fā)商SQUARE ENIX的臺(tái)前幕后,起初本打算寫一個(gè)有關(guān)《重生》劇情的分析,但奈何該作的體量著實(shí)有些大,近59個(gè)小時(shí)的游玩過(guò)后,我還奔波在探索星球的路上,距離通關(guān)遙遙無(wú)期,對(duì)于這部作品的喜愛(ài)又讓我不想點(diǎn)開(kāi)視頻云完結(jié)局。
在這樣的想法制約下,我忽然想到,為何不借用《重生》中哪怕拋開(kāi)情懷加持卻讓我樂(lè)此不疲的大世界玩法,結(jié)合其在設(shè)計(jì)上對(duì)97年原版的超越,去探討上文中關(guān)于如何設(shè)計(jì)開(kāi)放世界的問(wèn)題呢?或許這樣,可以梳理出一條《FF7》新舊世界的設(shè)計(jì)思路。
01、打造“偽”世界
如果你是一個(gè)生活在1997年的游戲玩家,正好又有著超出當(dāng)時(shí)絕大多數(shù)中國(guó)人的優(yōu)渥家庭條件,你父母又剛好愿意花數(shù)千元買臺(tái)PS1給你。
95年電軟廣告,當(dāng)年中國(guó)人均可支配收入2363元
那么你大概會(huì)和全世界玩家一樣體會(huì)到《FF7》原版在米德加章節(jié)(對(duì)應(yīng)《FF7 remake》)結(jié)束之后游戲突入進(jìn)入大地圖時(shí)的震撼。
雖然現(xiàn)在的玩家可能會(huì)對(duì)上圖的畫(huà)面嗤之以鼻,但是正是這一瞬間,《FF7》由“一本道”式的線性流程轉(zhuǎn)換到了自由世界觀,而之前在米德加章節(jié)所經(jīng)歷的機(jī)車追逐、完全3D化的預(yù)渲染CG演出、以及扣人心弦的故事情節(jié),都只是故事的開(kāi)篇,而故事舞臺(tái)也只是大世界中的一個(gè)城市,至少它在十多年后,依然給2018年的我?guī)?lái)了不小的沖擊。
正如我上文所述,開(kāi)放世界游戲的定義本就非常模糊,對(duì)于原教旨主義者來(lái)講,我們或許不能將《FF7》97年原版稱之為“開(kāi)放世界游戲”,限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)與硬件機(jī)能,它被塑造地更像是一個(gè)個(gè)被串聯(lián)起來(lái)的箱庭、一部“公路片”,各個(gè)地區(qū)之間存在名為“故事性”的墻壁,受到劇情的束縛,玩家需要隨著劇情推進(jìn)才能移動(dòng)到不同區(qū)域,這一過(guò)程同時(shí)也只是從一個(gè)箱庭進(jìn)入另一個(gè)箱庭,中間的部分并沒(méi)有內(nèi)容的填充。
但你同樣沒(méi)法說(shuō)《FF7》原版不是開(kāi)放世界游戲,它同樣有著開(kāi)放世界游戲的關(guān)鍵評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),即“地圖規(guī)模的龐大”、“玩法機(jī)制的多樣性”和“豐富的非線性內(nèi)容”,玩家也能夠憑借自由意志探索整個(gè)世界。
那么,《重生》是開(kāi)放世界嗎?這個(gè)問(wèn)題問(wèn)一百個(gè)人,或許一百個(gè)人都會(huì)給予肯定的回答,體量十足的世界地圖,算上中央海域足足7個(gè)地區(qū),每個(gè)地區(qū)豐富的世界報(bào)告收集探索要素,打牌、賽鳥(niǎo)等豐富的小游戲玩法,完全對(duì)得起“開(kāi)放世界”的名號(hào)。
但如果化繁去簡(jiǎn),你會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)《重生》玩家本質(zhì)上和原版一樣,玩家只需要在卡姆、珠諾、尼福爾海姆等關(guān)鍵城市間移動(dòng),就可以完成整個(gè)故事流程,你完全可以把《重生》當(dāng)作一款常規(guī)的線性游戲來(lái)玩,這一點(diǎn)從不同玩家不同的通關(guān)時(shí)長(zhǎng)就可以看出來(lái)。
從這一點(diǎn)來(lái)看,作為承擔(dān)原作“世界游歷”的《重生》更像是在原版的基礎(chǔ)上,著重?cái)U(kuò)寫了箱庭與箱庭間的部分,而這一部分并非強(qiáng)制性游戲內(nèi)容,也就是說(shuō),《重生》其實(shí)是一個(gè)“偽”開(kāi)放世界。這個(gè)“偽”開(kāi)放世界的由不同的區(qū)域拼湊而來(lái),區(qū)域與區(qū)域之間存在明顯的邊界,雖然邊界沒(méi)有嚴(yán)格到需要加載界面來(lái)填充,但依然維持了原作需要?jiǎng)∏橥七M(jìn)解鎖的設(shè)計(jì),而玩家時(shí)不時(shí)地還會(huì)因?yàn)閯∏楸幌拗啤叭松碜杂伞保踔恋搅岁P(guān)鍵節(jié)點(diǎn)后,便再也無(wú)法返回大世界探索,不像《上古卷軸》《GTA5》那般“來(lái)去自如”。
同時(shí),在單一區(qū)域內(nèi),玩家還會(huì)存在很多場(chǎng)景限制,空氣墻或者是高地基本沒(méi)有辦法抵達(dá),能去的只有SE允許玩家去的地方。所以在跑圖過(guò)程中,難免會(huì)有一些束手束腳的感覺(jué),這也與開(kāi)放世界大相徑庭。
那么,“偽”開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)思路能給我們帶來(lái)什么呢?
當(dāng)然是故事情節(jié)的突出。由于開(kāi)放世界所追求的“開(kāi)放”,玩家往往會(huì)被賦予相當(dāng)大的自主性,這時(shí)候,游戲本身的故事情節(jié)就會(huì)被淡化,這一點(diǎn)也是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》存在的問(wèn)題,若非其世界本身有著足夠優(yōu)秀的涌現(xiàn)式交互玩法的支撐,以及足夠簡(jiǎn)化的劇本,《曠野之息》的體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)大打折扣。
而對(duì)于要講述《FF7》原版厚重劇情的《重生》來(lái)講,再去以開(kāi)放世界為基準(zhǔn)去建構(gòu)流程,自然會(huì)與本意背道而馳,而若是完全不沾開(kāi)放世界的邊,則又是對(duì)原作的背叛。
SE無(wú)疑是聰明的,他們選擇做一個(gè)有限的開(kāi)放世界,既然玩家的起終點(diǎn)都是主要的箱庭,那么只需要在點(diǎn)與點(diǎn)之間放進(jìn)探索要素即可。通訊塔、生命點(diǎn)、召喚獸水晶祠堂等探索點(diǎn),基本布局在玩家必經(jīng)之處的周圍,而且SE稀釋了這些探索要素的重要性,在主線與支線玩法之間畫(huà)出了明確的邊界,這就給予了玩家選擇權(quán),你既可以直奔故事主題,也可以在探索中項(xiàng)目標(biāo)推進(jìn)。
這種設(shè)計(jì)方法允許開(kāi)發(fā)者在保持故事連貫性和深度的同時(shí),給予玩家一定程度的自由度,由于行為始終被故事情節(jié)主導(dǎo),行動(dòng)軌跡也被精心策劃,玩家在探索的過(guò)程中依然能夠保持對(duì)核心劇情的專注。
這或許對(duì)想要做開(kāi)放世界游戲卻無(wú)從下手的人提供了一條新思路:開(kāi)放世界與講好故事并不沖突,更別提你只要把它做得像開(kāi)放世界就可以了。
由《重生》我們可以知道的是,其實(shí)做游戲并非像數(shù)學(xué)題(別和我提函數(shù))那般有唯一解,包括“開(kāi)放世界”在內(nèi),任何受市場(chǎng)歡迎的游戲設(shè)計(jì)都不是“標(biāo)答”。對(duì)于今天的開(kāi)放世界來(lái)說(shuō),技術(shù)、資本已經(jīng)能夠讓我們突破圖像與維度的限制,“世界”或是說(shuō)地圖本身反倒并沒(méi)有那么重要了,真正左右玩家選擇的重點(diǎn)是“玩法”,一個(gè)原則是,沒(méi)有最好的游戲設(shè)計(jì),只有好玩的游戲設(shè)計(jì)。
02、填充“真”要素
但是話說(shuō)回來(lái)了,怎么把游戲做得像開(kāi)放世界呢?在《重生》里支撐起“偽”世界的,是“世界報(bào)告”以及支線任務(wù),正是它們讓《重生》變得“像”開(kāi)放世界。從這些設(shè)計(jì)上去挖掘,或許能讓我們知道應(yīng)該往游戲里塞什么東西。
先說(shuō)世界報(bào)告,這個(gè)玩法同樣是諸多開(kāi)放世界現(xiàn)有玩法的雜糅,內(nèi)容豐富,但也存在前后期同質(zhì)化過(guò)于嚴(yán)重的問(wèn)題。在玩家完成序章,離開(kāi)卡姆之后,會(huì)遇到《remake》中的NPC查德利,他會(huì)給玩家開(kāi)啟“通訊塔”的道具。
開(kāi)塔這個(gè)玩法不多說(shuō),是個(gè)老生常談的設(shè)計(jì),《重生》中的通訊塔可以顯示出區(qū)域內(nèi)的探索點(diǎn),但卻不會(huì)驅(qū)散地圖迷霧,這一點(diǎn)在我看來(lái)比較令人迷惑。以此為圓心,《重生》的探索點(diǎn)構(gòu)成大致有陸行鳥(niǎo)、莫古力、生命點(diǎn)、召喚獸祠堂、挖掘點(diǎn)、討伐點(diǎn)、古代物質(zhì)這七種。
陸行鳥(niǎo)捕捉是類似《刺客信條》的潛入玩法,玩家基本每到一個(gè)地區(qū)都要捕捉當(dāng)?shù)氐年懶续B(niǎo)才能獲得該地區(qū)的完全機(jī)動(dòng)能力。
莫古力是是提供一些特殊道具與技能書(shū)的特殊商店,而開(kāi)啟這個(gè)商店需要玩家和莫古力玩抓鬼小游戲,本質(zhì)上是小游戲系統(tǒng)的一部分,隨著游戲進(jìn)程提升難度,后期地圖很容易玩得人抓耳撓腮。
生命點(diǎn)、召喚獸祠堂分別起到補(bǔ)充世界觀設(shè)定以及強(qiáng)化召喚獸魔晶石的作用,開(kāi)啟方法都是按鍵小游戲,同樣隨著進(jìn)程提升難度。
討伐點(diǎn)與挖掘點(diǎn)則作為戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)與裝備道具制作書(shū)獲取的方式被放進(jìn)大地圖里,而古代物質(zhì)點(diǎn)是流程中唯一完全不落于同質(zhì)化的設(shè)計(jì),在每一個(gè)區(qū)域都有截然不同的玩法。
在世界報(bào)告玩法中,SE采用了弱引導(dǎo)的模式,比如生命點(diǎn)附近,就會(huì)出現(xiàn)一只發(fā)出“咕咕”叫聲,拖著光效粒子的鳥(niǎo)出現(xiàn),引導(dǎo)玩家前往探索點(diǎn)。明顯的視聽(tīng)覺(jué)提示,玩家只需要跟著走即可,這種模式區(qū)別于需要玩家調(diào)動(dòng)主觀能動(dòng)性的場(chǎng)景視覺(jué)引導(dǎo),能夠降低了玩家的探索壓力,讓探索動(dòng)力或興趣的降低曲線趨于平滑。
而這些探索點(diǎn)雖然不是強(qiáng)制內(nèi)容,但是不僅起到補(bǔ)充世界觀的作用,更能為玩家提供明顯的角色強(qiáng)度提升,諸如挖掘出的防具制作書(shū)、莫古力商店販賣的特殊飾品等,這也與玩家的驅(qū)動(dòng)力緊緊相扣,撐起游戲的可玩性。
這一切建立在SE清楚地知道構(gòu)成開(kāi)放世界的兩個(gè)“元要素”的,即“多樣化的玩法”與“大地圖”。SE認(rèn)識(shí)到,玩家和市場(chǎng)對(duì)“開(kāi)放世界”的渴望遠(yuǎn)不止于一片空曠的大地,上面必須要有東西,哪怕游戲本質(zhì)上還是要搞一個(gè)線性流程,但中間要給玩家可以“溜達(dá)”的地方,它可以和主線沒(méi)什么關(guān)系,但必須是一個(gè)蘊(yùn)含著豐富多樣玩法的空間,具備一定的深度、變化性以及達(dá)成目標(biāo)的路徑多樣化,從這一點(diǎn)上看,世界報(bào)告是做到了的。
《重生》的支線任務(wù)與前作《remake》里面頗有充數(shù)之感的清湯寡水任務(wù)不同,承擔(dān)了相當(dāng)一部分人物形象的塑造。從在本作中,SE為玩家隊(duì)伍中的伙伴加入了好感度系統(tǒng),每一個(gè)支線任務(wù)也對(duì)應(yīng)著一位隊(duì)伍成員,在游玩中他們的形象也會(huì)從扁平逐漸變得立體,諸如赤紅十三的任務(wù)大多與找東西有關(guān),你會(huì)知道他很在意自己的嗅覺(jué)靈不靈敏,有時(shí)還會(huì)和陸行鳥(niǎo)“爭(zhēng)風(fēng)吃醋”。
同時(shí),《重生》支線任務(wù)還會(huì)將玩家導(dǎo)向主線任務(wù)之外的行動(dòng)路徑,帶領(lǐng)玩家探索區(qū)域內(nèi)的其他地點(diǎn),與核心邏輯一樣,上述世界報(bào)告的探索點(diǎn)也會(huì)分布在這些支線任務(wù)的必經(jīng)之路上。主線、支線任務(wù)與世界報(bào)告探索相互疊加,形成了一種相互交織的關(guān)系,這種交織不僅豐富了游戲的層次感,還巧妙地淡化了部分探索要素的同質(zhì)化,所以玩家在《重生》中開(kāi)圖不會(huì)那么容易疲憊。
說(shuō)到支線任務(wù),對(duì)于大多數(shù)設(shè)計(jì)者來(lái)講,它們的設(shè)計(jì)都被放到了非常后面的順位,更有相當(dāng)一部分玩家也認(rèn)為游玩支線任務(wù)不重要或是無(wú)聊,因而很多游戲的支線任務(wù)很難得到開(kāi)發(fā)者的重視,設(shè)計(jì)得讓人一言難盡(比如前作《remake》)。
然而,支線任務(wù)對(duì)于開(kāi)放世界游戲來(lái)說(shuō),遠(yuǎn)不止是簡(jiǎn)單的裝飾或點(diǎn)綴,它們實(shí)際上扮演著至關(guān)重要的角色,優(yōu)秀的支線任務(wù)能夠揭示游戲世界的背景故事,展現(xiàn)角色的多維性格,不僅能夠豐富游戲的世界觀,還能為玩家提供更深層次的沉浸體驗(yàn),甚至引導(dǎo)玩家發(fā)現(xiàn)隱藏的彩蛋和秘密。它們是連接主線故事與游戲世界的橋梁,也是讓《重生》世界“偽”中存“真”的重要因素。
因此,對(duì)于開(kāi)放世界游戲設(shè)計(jì)者而言,重新審視并提升支線任務(wù)的設(shè)計(jì)質(zhì)量或許也是值得考慮的。
結(jié)語(yǔ)
最后我想暫且提一下《重生》中堪稱系列史上最多的小游戲,我沒(méi)完全數(shù)過(guò),大概有10多種不止。這一點(diǎn)有很多玩家抱怨,的確,SE甚至將小游戲放進(jìn)了主線流程中,比如這個(gè)肉眼可見(jiàn)制作組強(qiáng)推的卡牌游戲“女王之血”。
“在拯救世界的間隙沉迷打牌,不是什么新鮮事。”某銀發(fā)獵魔人曾這么說(shuō)過(guò)。當(dāng)然它也的確很好玩,但有相當(dāng)多的玩家都認(rèn)為《重生》的小游戲插入造成了敘事上的割裂,更別提那些本身就是小游戲苦手,只想好好打主線的玩家了。
我想說(shuō)的是,這的確算是SE重置原作時(shí)欠缺考慮的點(diǎn),其實(shí)在《FF7》原版中,就有很多攔在主線之中的小游戲,比如“兀鷹堡壘””陸行鳥(niǎo)賽跑“,但對(duì)那時(shí)的《FF7》來(lái)講,這些小游戲其實(shí)是和本體的“ATB戰(zhàn)斗”同量級(jí)的“玩法”,給玩家?guī)?lái)的是“買一套游戲,相當(dāng)于買了八套甚至更多游戲“的感覺(jué)。
而對(duì)于如今的《重生》而言,它們真的只是小游戲罷了,我能理解SE想還原原作以及想保留《FF7》原版給玩家?guī)?lái)的那種“玩法”多樣的感覺(jué),但是著實(shí)可能把力氣使錯(cuò)了方向。導(dǎo)致喜歡小游戲的人會(huì)很喜歡它們,比如我,畢竟它們做得真的很精致,但不喜歡的人會(huì)覺(jué)得很厭煩。
《重生》的制作人濱口直樹(shù)曾說(shuō):“我想對(duì)那些曾經(jīng)玩過(guò)這款游戲而渴望加入游戲行業(yè)的人傳達(dá)一個(gè)信息。現(xiàn)如今的娛樂(lè)形式很多,不僅僅是游戲,還有電影、直播等。但它們的本質(zhì)都一樣——給予人們面對(duì)日復(fù)一日的生活的勇氣。”
曾經(jīng)的《FF7》做到了這一點(diǎn),在我心里《重生》亦如是。