文|游戲觀察
塔防割草在春節后的小游戲市場集中爆發。
繼《國王指意》(正中靶心)后,《像僵尸開炮》的塔防割草在一眾開箱子玩法中擠進了微信小游戲暢銷TOP 3,此外《怪物聯萌》、《塔防三國志2》、《時溫的旅行》等同類玩法也都出現在TOP 100中。
事實上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊這類橫屏塔防割草、傳統RPG塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領域有所發揮。
在市場玩法潮流更迭之下,是否能找到更多小游戲領域底層和共性的變化?
操作和策略的雙重減負
作為塔防、肉鴿和割草綜合產物,我們可以將其與塔防與割草的小游戲精品進行對比。
以成功打通“小游戲——APP”成功鏈路的《彈殼特攻隊》和《行俠仗義五千年》為例,這類割草的爽快感其實是建立在套路成型以及數值的達標基礎之上,與之相對,玩家需要承受較長單局時長以及高強度操作的前期情緒投入(特別是在數值不達標吃操作的情況下)。
雖然操作沒有門檻,但對玩家的精力消耗和專注度有門檻。
而現在的《像僵尸開炮》這種與塔防結合的割草完全沒有門檻的操作,只需要升級時進行策略選擇,玩家獲得更徹底的放松,更大程度享受滿屏幕割草的爽感。
對比傳統塔防也是一樣。更多的怪物擊殺、更高的擊殺頻率帶來更強烈的反饋,取消塔防站位選擇的策略維度,玩家只需要專注集中在升級搭配的時刻。
而多款同類玩法產品進入暢銷榜前列,很關鍵的一個因素在于核心策略樂趣下玩家對微創新的接受度高于美術換皮。此前無論是史萊姆like還是開箱子like,從玩法到養成的結構能見到調整空間很有限,大家更多遵循相同的公式來引導玩家做題。
在《王國指意》的基礎上,《像僵尸開炮》改了一部分肉鴿升級以及怪物效果,《怪物聯萌》卡牌感更強,《塔防三國志II》直接形式上變成了射擊,可以說躋身暢銷頭部這些絕不只是單純換皮能夠達到的效果(市場上確實有純換皮的新品)。
依據年度產業報告,2023年,國內小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%。雖然說混合變現成為主流,但我們可以認為小游戲能夠收入爆發是建立在商業付費設計追平APP基礎上。
而這種中重度養成改造、玩法和系統的堆疊往往也會帶來小游戲玩起來更“累”了的后果,無論橫屏還是豎屏塔防割草實際進行了操作和策略的雙重減負,掛機和放置的特點其實是回歸小游戲輕度、碎片這個“小”字,吸納更多泛用戶的加入。
而品類可改造創新的點多,既能給用戶更多新鮮感,也給了同類競品更大的生存空間。
小游戲跨平臺的趨勢
如開篇提到,事實上除了這種豎屏塔防割草外,小雞艦隊這類橫屏塔防割草、傳統RPG塔防、合成塔防以及PVP塔防同樣在小游戲領域有所發揮。
無論是暢銷榜還是暢玩榜,《三國吧兄弟》、《行俠仗義五千年》、《貪吃蛇無盡大作戰》這種強操作的才是少數群體。
小游戲的品類規模上,放置RPG品類是2023年增速最快的品類,它即有輕度的操作,也有很清晰的數值。兩點結合非常契合微信小游戲用戶喜好。
根據今年1月微信公開課的數據,去年微信小游戲規模同比增長超50%,用戶時長翻倍。同一時間抖音給出的數據是,2023年抖音小游戲的DAU增速150%,用戶時長環比增長30%,人均游戲款數同比提升8%,巨量小游戲買量規模同比增長76%。
作為對比,整個微信PC端小游戲商業化規模相較去年增長了130%、用戶規模增長了55%、PC人均時長是移動端3.9倍、ARPPU為兩倍。
是的,傳統游戲賽道在講跨平臺,小游戲現在也在講跨平臺。微信官方表示今年會繼續拓展PC小游戲投放入口,同時新增微信內、外等數十個投放場景。
PC端大力發展導致的直接影響之一,正是傳統手指滑屏的操作轉化為鼠標點擊,必然對一些強操作的類型造成影響。
微信公開課講師孟令剛之前的分享“中度玩法上,比如卡牌、棋牌等,用戶會是一個比較集中的在線時長狀態。輕度游戲比如消除、休閑找茬等,用戶更多的是通過碎片化時間去體驗。”
某種程度上塔防割草的特點迎合了小游戲從手機轉向PC端用戶的習慣和需求,掛著點兩下,忙碌就切屏切走,既有長時間在線的可能,但也是碎片化的點擊。
微信小游戲:從年齡和地域分布來看,約有40%的用戶在20歲到40歲之間,有50%的用戶在三線及以下城市。過去,我們與很多游戲開發者溝通時,發現有些APP想過吸收小游戲用戶,但這兩者的實際游戲用戶重合度非常低,甚至不足一成。所以我們合理地認為APP和小游戲兩端用戶是互相獨立并且互相補充的。
抖音小游戲:小游戲與游戲興趣人群重疊度為14%、小游戲付費用戶與APP游戲付費用戶的重疊度更是低于11%,二者相互補充。巨量引擎預估在2024年,小游戲賽道規模預計同比增長40%~50%。
值得注意的是,無論是微信還是抖音官方,都透露出同一個信息,小游戲用戶與手游APP玩家的重合度沒那么高。
PC端快速發展的背后,很可能蘊藏了這些年齡層更大、非傳統手游用戶的場景需求(工作之余)。探尋和思考這部分用戶的差異,或許會是小游戲接下來新品類爆發的關鍵所在。