文|三易生活
在困境中孕育著新的希望,這或許是當(dāng)下游戲行業(yè)最真實(shí)的寫照。進(jìn)入2024年之后,以索尼互娛、微軟Xbox為代表的游戲大廠陸續(xù)開始裁員,僅僅三個(gè)月時(shí)間,游戲行業(yè)已經(jīng)確認(rèn)的裁員人數(shù)就達(dá)到了8000人左右。整個(gè)游戲行業(yè)缺乏增長,這是微軟游戲部門負(fù)責(zé)人菲爾?斯賓塞對年初裁撤1900名部門員工的決定所給出的解釋。
“當(dāng)一個(gè)行業(yè)的預(yù)計(jì)玩家數(shù)量和收入在明年都會下降時(shí),上市游戲公司就需要向投資者展示增長,因?yàn)槿绻辉鲩L,誰還會持有這些公司的股票呢? 因此,首先受到審查的往往是成本方面。因?yàn)槿绻辉黾邮杖耄杀揪蜁蔀樘魬?zhàn)”,這一斯賓塞在接受海外媒體采訪時(shí)所說的話,顯然不可謂不直白。畢竟游戲業(yè)務(wù)的增長是投資者對公司保持信心的關(guān)鍵,而業(yè)務(wù)無法維持正向增長的情況下,削減成本也就成為了可選項(xiàng)。
自全球走出此次疫情后,游戲行業(yè)的好日子似乎就結(jié)束了。根據(jù)Newzoo去年年末發(fā)布的2023市場報(bào)告顯示,2023年全球游戲收入預(yù)計(jì)將達(dá)到1840億美元、同比微漲0.6%,仍未達(dá)到2021年的水平。對此Newzoo給出的解釋,是隨著越來越多的人重回工作崗位,對于手游的使用時(shí)間和頻率都出現(xiàn)了明顯下降,而在主機(jī)和PC端,市場則逐漸趨向飽和,且玩家對于高質(zhì)量游戲的需求無法被滿足。
這也就意味著自雅達(dá)利大崩潰之后,游戲行業(yè)久違地迎來了冬季。在過去的三十年里,互聯(lián)網(wǎng)為游戲提供了無邊界的發(fā)展空間和即時(shí)互動的平臺,因此也幫助后者極大地拓寬了用戶群體,并催生出一系列創(chuàng)新的游戲形式。而借助互聯(lián)網(wǎng)超強(qiáng)的連接能力,網(wǎng)絡(luò)游戲、社交游戲,以及手機(jī)游戲等業(yè)態(tài)相繼涌現(xiàn),滿足了用戶對娛樂、社交和競爭的需求,從而實(shí)現(xiàn)了長足、且持久的增長。然而遺憾的是,如今互聯(lián)網(wǎng)本身的擴(kuò)張幾乎也走到了盡頭。
而游戲行業(yè)已經(jīng)完成了對潛在用戶群體的“應(yīng)收盡收”,無疑是導(dǎo)致其增長乏力的核心,但游戲廠商在這里也有不可回避的責(zé)任。事實(shí)上,玩家對于高水平游戲是買賬的,比如去年獲得TGA年度游戲的《博德之門3》,在發(fā)售后的不到一年時(shí)間里就賣出了超過1200萬份。可是目前主流游戲的開發(fā)已經(jīng)陷入了窠臼,互相內(nèi)卷畫質(zhì)的道路似乎是走偏了。
3A游戲是二十年前歐美游戲廠商為了與如當(dāng)時(shí)日中天的日系廠商打擂臺,而拿出來的一個(gè)概念,并成功將后者拖入了“軍備競賽”。但3A游戲的本質(zhì)就是“大力出奇跡”,是憑借著高昂研發(fā)成本帶來的大體量和視覺沖擊吸引玩家,這也正是財(cái)力雄厚歐美廠商的長板。可大力出奇跡帶來的結(jié)果,就是3A游戲的制作成本水漲船高,在這套體制下日系廠商率先掉隊(duì),近年來直接炒起了冷飯,而歐美大廠在高成本的壓迫下,也開始進(jìn)入借助IP力量的公式化更新階段。
游戲圈走上了好萊塢的舊瓶裝新酒老路,恰恰就是因?yàn)?A游戲的特質(zhì)是高成本換來低風(fēng)險(xiǎn),但這本身就是一把雙刃劍,在避免失敗的同時(shí),也扼殺了創(chuàng)新。
為什么已經(jīng)上市11年的《GTA5》到如今都能時(shí)不時(shí)還登上Steam的銷量榜單,還不是因?yàn)樗挠螒蛐宰銐蚋摺T谌缃裨絹碓骄赖漠嬅嫦拢瑓s是千篇一律的玩法,而“年貨化”更是許多玩家對于所謂3A游戲不再感冒的關(guān)鍵。并且隨著3A手游概念的風(fēng)靡,類似的情況也開始出現(xiàn)在了一向以創(chuàng)新著稱的手游領(lǐng)域。
所以問題也就來了,游戲行業(yè)如何才能重新實(shí)現(xiàn)增長?推出更多類似《博德之門3》這樣的優(yōu)質(zhì)游戲,但這其實(shí)是正確的廢話。事實(shí)上,在不少游戲開發(fā)者看來,如今在游戲行業(yè)的蕭瑟中同樣也孕育著新希望,2024年或許就是一個(gè)游戲開發(fā)的新舊動能換擋時(shí)期。為什么好好的一個(gè)開放世界概念的歸宿卻是公式化,還不是因?yàn)楣交怯螒蚬就度氘a(chǎn)出和游戲性之間的平衡點(diǎn)。
事實(shí)上,游戲行業(yè)的困境就在于它根本無法利用網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。通常互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的成長路徑,是先收獲一批種子用戶、再招人擴(kuò)大規(guī)模以期收獲百萬量級用戶,然后繼續(xù)招人謀求千萬乃至億萬用戶,抖音、微信團(tuán)隊(duì)的人員膨脹就正是這種模式。
然而互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品可以滾雪球,游戲卻不行。上一款游戲大火,下一款游戲暴斃的情況可謂是屢見不鮮,以至于維持開發(fā)人員規(guī)模和產(chǎn)能的動態(tài)平衡,是所有游戲廠商的一門必修課。
歸根結(jié)底,現(xiàn)階段游戲行業(yè)的底色是“手工作坊”,但AI的出現(xiàn)給了這個(gè)行業(yè)進(jìn)入工業(yè)化的可能。例如騰訊在GDC 2024(游戲開發(fā)者大會)上發(fā)布了自研游戲AI引擎GiiNEX,過去構(gòu)思、并創(chuàng)作一個(gè)面積達(dá)25平方千米的城市,開發(fā)者需要至少5天時(shí)間,而GiiNEX城市布局工具則用花25分鐘,甚至單建筑生成僅需不到20分鐘。
育碧也在此次活動中展示了自家的“NEO NPCs”,它的作用是改變玩家與游戲中NPC的互動方式。以往游戲里NPC的對話、行動都是開發(fā)者基于“行為樹”(behavior tree)提前預(yù)設(shè)的,而NEO NPCs則能讓NPC在個(gè)性、背景、情感多個(gè)維度的綜合考量下做出具體獨(dú)特性的反饋,在使得NPC有了“靈魂”的同時(shí),還能縮短開發(fā)者的設(shè)計(jì)周期。
如果說大廠搞的這些游戲AI不會惠及整個(gè)行業(yè),那么英偉達(dá)打造的NVIDIA Avatar Cloud Engine,就絕對會讓未來游戲角色的設(shè)計(jì)變得更加輕松。現(xiàn)在已經(jīng)有越來越多的廠商開始嘗試讓AI介入游戲開發(fā)流程,以提升產(chǎn)能。當(dāng)未來游戲的供給比如今更加充沛后,在大浪淘沙之下,玩家能體驗(yàn)的高質(zhì)量游戲自然也就會更多,或許就可以重新點(diǎn)燃玩家的熱情了。