文|游戲觀察
最近圍繞賽季制有兩件事,一個是B站定檔下個月挑戰SLG,另一個則是莉莉絲AFK啟程開啟了第一賽季,嘗試數值卡牌通過賽季制來追求更長線運營的探索。
從首月的表現來說,啟程的戰果不菲,在Sensor Tower的統計中進入了4月海外收入榜Top10,同時也超越《萬國覺醒》成為莉莉絲當前收入最高的游戲。值得注意的是,這款游戲是存在PC端官網充值的,實際整體收入表現會比榜單統計更好。
不過今天并不是聊這一款產品的優劣,而是探討基于賽季制與傳統數值卡牌框架碰撞引發的更多可能性,在強調玩法融合和內容迭代的長線運營中,框架融合帶來的循環能否持續。
三駕馬車的驅動
為了降低風險增加成功率,路徑依賴是大家又愛又恨的一件事。無論是付費框架、數值體系、還是玩法系統,大多數產品都會下意識學習和模仿前人摸石頭已經過河的體系,這也是各種XX like盛行的根本原因。
2020年的時候,騰訊高級副總裁馬曉軼談到了驅動產品進化的“三駕馬車”,就是技術、玩法和故事。“玩法的創新非常珍貴,從90年代以來,真正實現突破的游戲核心玩法不超過15個。我們會在全球范圍內,更體系化地去發掘和扶持處于不同階段的各種創新玩法,并把它們打造成下一代的產品。”玩法很重要,但創新很難。
四年過去再來看,除了短時間就卷到天花板的美術軍備競賽(包括音樂等視聽包裝),玩法驅動、內容驅動和新技術驅動也確實是當下游戲市場明確的發展路徑。
首先玩法驅動這條線,手游市場爆發,當把端游玩法搬到手游試過一輪后,玩法微創新,做加減法的說辭開始出現,針對移動平臺的特性和新的用戶屬性對傳統玩法進行改造,成為當時驅動產品前進的重要推力。
而隨著改造的程度加深和力度加大,不同品類玩法融合的探索一直延續至今。除了大方向上如戰術競技、戰術博弈的不斷優化,一個很典型的例子就是所謂的副玩法,內部玩法與外部不同類型游戲買量創意融合已經成為中小團隊突圍的明確手段。
(馬曉軼)“這里說的故事,不是簡單貼個IP博取關注度,而是真正去消化故事的內涵,然后搭配合適的玩法,將玩游戲與講述故事合二為一,這也是我們重要的探索方向。雖然現階段的產品還很基礎,但未來非常值得期待。”
內容驅動大家更是耳熟能詳,米哈游引領的二次元游戲風潮以及包括女性向、MMO等品類的發展都與內容驅動相勾連。
資本市場對于技術驅動的關注和敏感,降本增效以及AIGC帶來游戲智能化體驗的升級可能,包括游戲技術跨界創造更多領域的價值我們也有了一系列討論。
但我們如果將三駕馬車放到網游普遍追求長線運營的語境下,當下也存在一些亟待解決的問題。
量大管飽帶來的臃腫
去年游戲價值論在《卷還是不卷,手游迎接量大管飽時代》一文中討論了長線運營中,廠商不斷填充“內容”維持熱度的現象,無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數游戲都需要提供內容量來維持游戲熱度,區別在于內容的定義既包括劇情相關也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現,也有用戶UGC和場外二創的不同方向。
站在玩法驅動的角度,副玩法的盛行使之成為維持游戲新鮮度、刺激用戶熱情的一種走量化手段,通過少量獎勵或其他設置,為玩家提供更多樣化的自主選擇。
內容創作同樣是有瓶頸和起伏的,這點文學、影視、動漫等其他文娛領域足以見得,在長線運營中,創作者和團隊必然會遭遇狀態起伏,從而影響生產周期、質量和用戶評價。
隨著越來越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經成了消耗品,成為“內容”的一員。而今年二游市場整體輿論和亂象頻出,某種程度也是內容質量劣化或者說偏離目標的必然體現。
對于游戲外部,游戲的火爆出圈除了本身品牌口碑、大量投放的影響,社交媒體和視頻平臺大量的二創內容填補了游戲內容的空缺,毫不夸張地說,玩家的自行腦補和二創內容幫助了游戲劇情、人設、故事等內容向的相關補足,維系了游戲討論度。
往大了說,這種趨勢本質上是補足了游戲長線運營下構建自家游戲文化生態的更多環節,進而對游戲本身進行反哺。
現在,技術不斷升級帶來的開發效率提升必然會導致競爭下量大管飽現象的加劇,在用戶徹底疲勞厭倦之前,這個浪潮還會持續加速。在這個不斷加量的過程中,同樣會導致長線運營中游戲各種意義上的越來越臃腫。
框架改變可能的循環
SLG、MMO或者更多競技類賽季制其實見的挺多。
如果拉出游戲長線運營不斷伸長的生命線,按照納新和維穩可以簡單分為兩部分,前者包括買量投放循環等持續手段,后者無論是靠玩法、內容還是社交關系鏈都是為了給老用戶提供留下的理由。
賽季制或者說這種養成框架的變動帶來的其實是并行于玩法、內容一種體驗上的更多可能性。
從功能上來說,賽季制的內核是提供一個清晰的階段目標讓玩家追求,在網游的長線運營中,不斷實現單機游戲章節或者系列般的達成效果,可以有效的與目前玩法、內容的驅動形成互補效應。
我們不妨與常見的滾服進行對比。賽季制可以在同一服中實現游戲玩法、內容的軟重啟,實現一部分滾服帶來的強烈新鮮刺激感的效果,特別是很多游戲品類本身就是上手的階段愉悅感最強,這其實對應的是長線運營中用戶疲勞感緩解。
其次針對內容,為了盡可能延長游戲壽命,內容驅動下故事狗尾續貂的概率遠高于妙筆生花,在把握整體主題的基礎上,賽季制類章回體的隔斷效果可以給創作者提供更獨立更廣闊的創作空間。
更關鍵的是,框架變動本身與玩法、內容的變動是可以融合創新的,也打開的新的差異化空間。廠商需要解決的核心問題,其實是新的框架與傳統游戲類型的固有路徑產生的新沖突。以AFK啟程為例,必須權衡玩家是否愿意接受已經資源投入的養成從頭再來的虧損感(養成與重啟的核心矛盾同樣存在于其他品類),保留一部分非賽季養成進行區分。
另一方面,游戲還會給未達到賽季標準的玩家提供沖刺助力,限時提高掛機收益,降低參與門檻。這其實也是針對長線運營可能出現新人跟不上節奏需要苦哈哈補進度從而流失的情況,換句話說,賽季制的引入其實同時作用于納新和維穩兩個關鍵循環。
這其實也不完全是獨創,古早MMO時代,以版本為節點,玩家裝等的反復拉高,老玩家有進度優勢,新玩家可以快速趕上,都是老玩家們喜聞樂見的成熟設計,市場也接受這一套,只是莉莉絲更大的嘗試使用在自己擅長的數值卡牌上。
2021年前后我們聊過當時數值卡牌的短壽魔咒,求穩的大廠并沒有放下幾套數值框架,逐漸形成了“美術提升+玩法微創新+不同經典數值設計框架(組合)”的模式。
后續新的經典數值卡牌出現,例如《咸魚之王》等,依然是在數值和玩法上動刀子引領風潮,而現在賽季制在生態框架的動刀,讓卡牌學習一部分MMO的長線循環生態,是一種新的啟發。
賽季制只是一個引子,在追求長線運營的過程中,我們不止是考慮如何給游戲堆料、不止是考慮如何給玩家新的刺激,而是設置更多的循環節點進行軟重啟,或者嘗試其他新的生態來改變用戶的長線體驗,同時這也是給開發者整理思路進行大幅調整的關鍵節點。
在玩法、技術、內容之余引入新的變量角度,不斷探索和解決新框架與不同玩法習慣產生的矛盾,這或許是下個階段行業變革的另一股風潮。