文|毒眸
7月26日,由“賭王之子”何猷君擔(dān)任董事長兼聯(lián)席CEO的星競威武集團(tuán)(以下簡稱星競威武)在納斯達(dá)克證券交易所掛牌上市,“中國電競第一股”,就這樣誕生了。
媒體相關(guān)報道里,多是星競威武光鮮的一面。
財務(wù)數(shù)據(jù)是逐步提升的。據(jù)招股書顯示,星競威武集團(tuán)2023年營收為8367萬美元,較上年同期的6580萬美元增長27%;毛利為720萬美元,上年同期毛利為374萬美元。
星競威武集團(tuán)招股書部分截圖
冠軍數(shù)量是獨(dú)樹一幟的。據(jù)咨詢公司弗若斯特沙利文的報告,截至2023年1月31日,星競威武在全球前十大電子競技賽事中贏得了19個冠軍,包括《CS:GO》、《王者榮耀國際服》、《彩虹六號》和《FIFA》,在頂級賽事中贏得的游戲冠軍比任何其他電子競技組織都多。
凈虧損雖然在增加,但也是影響不大的。何猷君對《中國企業(yè)家》的解釋是,“不同的會計準(zhǔn)則之間差異很大,有時候虧損擴(kuò)大并不是真實(shí)現(xiàn)金流造成的。比如,我們要上市,因此發(fā)行了很多期權(quán),美國通用會計準(zhǔn)則(GAAP)會將這個部分直接寫成虧損,但實(shí)際上我們并沒有產(chǎn)生現(xiàn)金方面的打擊。如果拋開這些非現(xiàn)金造成的影響,星競威武的盈利空間每年都是進(jìn)步的?!?/p>
財務(wù)數(shù)據(jù)先暫且按下不表,單從電競用戶最有感受的“冠軍”來說,星競威武這個“贏得了最多世界冠軍”的名號,就有些難以服眾。
弗若斯特沙利文報告
因為合并了eStar電競俱樂部,星競威武在《王者榮耀》項目擁有兩個世界冠軍,但《王者榮耀國際服》到今年才在世界范圍上市,此前幾乎只活躍于東南亞。《彩虹六號》剛剛在國內(nèi)通過審批,《FIFA》相關(guān)賽事在國內(nèi)關(guān)注度并不高。
而在國內(nèi)關(guān)注度最高的電競賽事“英雄聯(lián)盟聯(lián)賽”中,NIP俱樂部剛剛才結(jié)束自己第二輪0-8的戰(zhàn)績,還好勉強(qiáng)進(jìn)入了季后賽。
換言之,NIP手里的“世界冠軍”,都只有一定的圈層影響力。
如果把這個作為觀察這個“電競第一股”的切口,也許一切并沒有外界看起來的那么光鮮。
看起來很美
目前,星競威武集團(tuán)下?lián)碛衧Star和NIP兩大電競俱樂部,這是何猷君通過數(shù)年來的合并逐步達(dá)成的。
2018 年,何猷君創(chuàng)辦了 V5 電子競技俱樂部,次年,其母公司深圳威武電競公司就完成了1.2 億元 A 輪融資。2020年底,由前魔獸爭霸選手孫力偉創(chuàng)辦的KPL戰(zhàn)隊eStar正式與V5合并,共同成立星競威武集團(tuán),并由何猷君出任董事長,孫力偉任聯(lián)席CEO。2023年,星競威武集團(tuán)又宣布了與瑞典NIP戰(zhàn)隊的合并,這才有了今天的星競威武集團(tuán)。
合并完成后,星競威武集團(tuán)成了一家業(yè)務(wù)覆蓋亞洲、歐洲、南美等國家和地區(qū)的國際集團(tuán)。但它卻是一家不以電競賽事運(yùn)營為主要收入來源的電競公司。
從招股書來看,目前核心業(yè)務(wù)分為三塊,電競俱樂部運(yùn)營、人才管理服務(wù)、賽事產(chǎn)品,營收占比分別為25.9%、62.9%、11.2%。星競威武的毛利潤也從2022年的370萬美元增加到2023年的720萬美元。
“我們的收入在很大程度上取決于我們創(chuàng)造、吸引和留住具有足夠知名度的在線藝人的能力,以吸引廣告商和贊助以及直播觀看。”招股書這樣寫道。對星競威武這樣的電競集團(tuán)來說,“人才”包括俱樂部的明星選手、簽約的主播、內(nèi)容創(chuàng)作者等等,他們能為公司帶來廣告費(fèi)、贊助費(fèi)和直播服務(wù)費(fèi)等等。
因此,星競威武與各直播平臺的關(guān)系密切。在2022年和2023年,斗魚產(chǎn)生的收入分別占星競威武凈收入的51.1%和12.8%。2023年,集團(tuán)將資源從斗魚重新分配給虎牙,以應(yīng)對斗魚2023年持續(xù)的運(yùn)營調(diào)整。截至2023年12月31日,虎牙產(chǎn)生的收入占其同年凈收入的49.2%。
而上市募資后,星競威武也想擴(kuò)大自己的業(yè)務(wù)范圍和收入來源,而不僅僅把人才管理作為核心。
招股書中顯示,此次發(fā)行的凈收益將用于以下用途:約50%用于潛在的戰(zhàn)略收購和投資機(jī)會,以補(bǔ)充有機(jī)增長;約30%用于粉絲群的營銷和增長,潛在的戰(zhàn)略收購和投資機(jī)會,包括營銷和促銷活動,提高品牌知名度,擴(kuò)大粉絲群,提高粉絲參與度;約20%用于擴(kuò)大電子競技團(tuán)隊,以及人才管理和活動制作能力和營運(yùn)資金和其他一般公司用途的余額。
為了吸引投資者,NIP在招股書的闡述中引用了諸多數(shù)據(jù),以驗證游戲和電競市場的龐大潛力。
比如據(jù)咨詢公司弗若斯特沙利文的報告,全球電子競技俱樂部市場的收入預(yù)計從2022年到2027年將繼續(xù)以18.8%的復(fù)合年增速增長到39億美元,而電子競技游戲行業(yè)的市場規(guī)模預(yù)計將以12.1%的復(fù)合年均增長率從2022年的579億美元進(jìn)一步增長到2027年的1024億美元。
(數(shù)據(jù)來源:弗若斯特沙利文)
面對這個龐大的市場,星競威武將公司的戰(zhàn)略概括為“電子競技+”,而它會經(jīng)歷三個階段的發(fā)展,第一階段是圍繞“競技”本身,即在最受歡迎的電子競技游戲中建立冠軍級別的團(tuán)隊。第二階段,也是NIP集團(tuán)目前正處于的階段,是通過人才管理、活動制作、創(chuàng)意工作室和新興廣告業(yè)務(wù)來創(chuàng)造多元化和可持續(xù)的收入來源。
目前,星競威武已經(jīng)與中國一家連鎖酒店簽訂了合資協(xié)議,開發(fā)和運(yùn)營電子競技酒店。根據(jù)該協(xié)議,星競威武被授予在電子競技酒店領(lǐng)域與該合作伙伴合作七年的獨(dú)家權(quán)利。
以電競為紐帶,整合線上文娛與線下文旅地產(chǎn)資源,也是國內(nèi)最早進(jìn)入電競市場的一批富二代共同的思路——IG電競俱樂部創(chuàng)始人王思聰,EDG俱樂部創(chuàng)始人朱一航,其背后都站著一個龐大的地產(chǎn)集團(tuán)。
他們的共同野望,是要做出電競世界里的“迪士尼”,希望將電競粉絲的熱情,轉(zhuǎn)化為線下的消費(fèi)能力。
EDG電子競技俱樂部的母集團(tuán)超競集團(tuán),正在聯(lián)合上海市政府建一座“上海電競中心”,預(yù)計于2025年竣工。規(guī)劃中,該中心將會集國際電競賽事中心、五星級電競主題酒店、電競產(chǎn)業(yè)總部、電競產(chǎn)業(yè)孵化器、電競動漫文化體驗中心等于一體的產(chǎn)業(yè)綜合體,既會有EDG的場館,還有一系列極限運(yùn)動場館,還鏈接著合生匯(即朱一航家族的商場品牌)。
想要整合線上線下,不可避免要與當(dāng)?shù)卣⑸疃群献鳌:伍嗑?018年成立V5俱樂部后,就在積極尋求與深圳廣電集團(tuán)的合作,在深圳打造自己的主場,助力“國際電競之都”建設(shè)。據(jù)招股書顯示,星競威武集團(tuán)的投資人中就有深圳國金天使基金——由深圳市人民政府投資發(fā)起的基金。
除了與本土政府合作建立線下駐場后,電競當(dāng)下在全球范圍內(nèi)的大型盛事,星競威武也沒有缺席。中東是如今電競行業(yè)的熱土,首屆電競世界杯由沙特政府牽頭舉辦,目前還在進(jìn)行中,前不久首屆電競奧運(yùn)會也宣布由沙特舉辦。
就在毒眸發(fā)稿時,電競威武旗下的sStar戰(zhàn)隊已前往沙特參加電競世界杯。星競威武也與中東建立了合作:與阿布扎比文化和旅游部簽訂了一項為期五年的游戲行業(yè)補(bǔ)貼協(xié)議。根據(jù)該協(xié)議,集團(tuán)將積極擴(kuò)大在阿布扎比的業(yè)務(wù),融入當(dāng)?shù)氐挠螒蛐袠I(yè)生態(tài)系統(tǒng),并從租賃和員工補(bǔ)貼形式的財政支持中受益。“這一戰(zhàn)略舉措將提升我們在該地區(qū)的影響力,并推動顯著增長。”
看起來,星競威武好像一切都踩在時代的風(fēng)口。但一切,都會這么正好嗎?
電競還學(xué)不會盈利
中國電競第一股剛剛面世,曾經(jīng)的世界電競第一股Astralis Group卻在去年黯然退市。
從冠軍數(shù)量來看,Astralis同樣表現(xiàn)優(yōu)異。2016年,剛成立不久的Astralis戰(zhàn)隊就一舉拿下CS:GO頂級賽事ECS的冠軍。隨后的2018、19年更是連續(xù)贏得10個頂級賽事冠軍,成為CS:GO歷史上第一個Intel系列賽大滿貫得主。上市前兩年它收入實(shí)現(xiàn)了大幅增長,從2020年超772萬的凈收入到了2021年的1125萬美元。
但這些實(shí)績,都沒能止住它全年超百萬美元乃至千萬美元的虧損額,導(dǎo)致只能在去年選擇退市來保障收入。
而虧損,幾乎是全世界范圍內(nèi)電競公司的共性。Astralis上市后,電競行業(yè)掀起了上市潮,據(jù)自媒體電競商業(yè)在2021年的統(tǒng)計,全世界范圍21家有電競概念的上市公司,只有2家實(shí)現(xiàn)了盈利。
Astralis2022年財報
歸根結(jié)底,是電競這一行業(yè)的營收模式過于單一。對電競俱樂部來說,其主要收入來源是商業(yè)贊助,賽事獎金收入、賽事運(yùn)營收入、版權(quán)收入等等,星競威武的收入來源也不外乎是這些。
其中,商業(yè)贊助依然是目前絕大多數(shù)俱樂部主要的收入來源。但贊助和賽事獎金收入一樣,與隊伍的成績息息相關(guān),要構(gòu)建一個能拿到好成績的隊伍,基本都要砸大價錢??墒请姼傔x手普遍年薪破百萬,頭部選手則普遍年薪破千萬。而商業(yè)贊助取得的費(fèi)用,很難覆蓋選手費(fèi)用及俱樂部日常運(yùn)營成本。
韓國俱樂部豪門T1戰(zhàn)隊,在其英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊取得2023年世界冠軍,其選手faker成為史無前例的四冠王選手后,仍然在2023年有166億韓元(約8700萬人民幣)的年收入虧損。據(jù)韓媒分析,原因應(yīng)該是戰(zhàn)隊奪冠前后營銷費(fèi)用的增加,以及為了留住五名冠軍選手付出了更為高昂的費(fèi)用。
意識到了成績的不可控性,不少俱樂部現(xiàn)在也在通過簽約主播等內(nèi)容創(chuàng)作者的方式,獲得一筆更穩(wěn)定的收入,但這也需要付出成本。星競威武集團(tuán)在人才管理服務(wù)的收入成本從2022年的3950萬美元增加到2023年的5340萬美元,其主要原因就是支付給在線藝人的直播服務(wù)費(fèi)增加。這與2023年直播活動產(chǎn)生的收入增加相一致。
(圖源:NewZoo《2022全球電競與游戲直播市場報告)
至于其它在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域行之有效的創(chuàng)收方式,在電競領(lǐng)域卻尚未有顯著效果,比如門票售賣。電競賽事的門票普遍低于傳統(tǒng)體育賽事,以英雄聯(lián)盟常規(guī)賽售票金額舉例,其上海主場工作日(單日單場比賽)售票金額最低為88元,最高為208元,周末(單日多場比賽)最低費(fèi)用128元,最高為208元。而8月4日結(jié)束的中超聯(lián)賽,最低票價180元,最高票價1000元。
電競粉絲在周邊商品的消費(fèi)能力,也低于傳統(tǒng)體育粉絲。根據(jù)行業(yè)跟蹤機(jī)構(gòu)NewZoo的數(shù)據(jù),雖然全球有2.61億人每月至少觀看一次電競比賽,但每位電競愛好者每年僅產(chǎn)生5.30美元的收入。
(圖源:NewZoo《2022全球電競與游戲直播市場報告)
上述種種,都讓電競公司在國際市場上并不受到投資者的歡迎。曾與上市電競公司合作過的Sophic Capital資本市場咨詢副總裁Nikhil Thadani稱,電子競技股票被投資者視為高風(fēng)險資產(chǎn)。“因為他們是新公司,他們更年輕,所以他們不僅要闡述證明自己的商業(yè)模式,還要證明他們可以執(zhí)行實(shí)現(xiàn)它?!倍诋?dāng)下的經(jīng)濟(jì)環(huán)境里,高風(fēng)險的資產(chǎn)比更安全的資產(chǎn)更容易被拋棄。
這些困局,短期內(nèi)還看不到有解決的可能性。線下的消費(fèi)轉(zhuǎn)化藍(lán)圖還在繪制中,電競主題樂園的思路能不能走得通,目前還尚未有成功的案例。就連電競俱樂部及賽事的投資方,多數(shù)也是抱著投注當(dāng)下用戶十年,乃至二十年后的心智來布局的。
(圖源:NewZoo《2022全球電競與游戲直播市場報告)
WE俱樂部創(chuàng)始人Zax就曾用自己作為例子來說明,為什么奔馳要贊助LPL:“我小時候看《頭文字D》,喜歡三菱,我長大后有條件買車了,就也會想到買三菱?!焙芟窕ヂ?lián)網(wǎng)公司初期燒錢跑馬圈地的邏輯,先搶占市場,賭一個未來。雖然隨之而來的,就是燒錢引發(fā)的泡沫,和滿地失敗者的殘骸。
作為一家上市公司,市場對盈利也是有時間要求的。星競威武也在招股書透露,當(dāng)下公司部分依賴商業(yè)銀行的貸款如招商銀行和華夏銀行,而多數(shù)信貸安排和貸款協(xié)議通常在一到三年內(nèi)到期。集團(tuán)需要在此之前實(shí)現(xiàn)一定的收入,才能還上這些貸款。
世界電競第一股,當(dāng)年被市場熱捧,但上市四年后,走向了退市保收入的結(jié)局。而在整個行業(yè)仍未學(xué)會盈利的情況下,中國電競第一股能往下走多久?