文 | 雪豹財經社 劉意默
“是誰謀殺了我們的游戲?”
17年前,《黑神話:悟空》制作人馮驥在一篇文章中發出了這樣的拷問。那時,這個署名尤卡、只是一個新晉游戲策劃的年輕人對游戲市場的種種亂象頗為不滿,指責許多游戲策劃不玩自家的游戲,天天只琢磨“如何讓玩家吐出更多金幣”。
“路還很長,風還很邪,妖氣正沖天。”他在文章結尾寫道。
17年后,他一手創辦的公司游戲科學交出了答卷。8月20日正式發布的《黑神話:悟空》被視為第一部國產3A游戲,不僅備受中國玩家矚目,也在海外激起了不小的聲浪。玩家們逐幀研究預告片,甚至形成了一門“黑學”。
更令人意外的是,這樣一款以畫風精美、效果震撼被玩家贊嘆的游戲,研發成本為2.25億~6億元人民幣。在一眾成本動輒高達兩三億美元的3A大作中,堪稱“白菜價”。
《黑神話:悟空》的出現,能否一掃游戲行業的“妖氣”?
悟空降世
無論是在國產和本土文化濾鏡下去看,還是純玩家體驗,《黑神話:悟空》都是上乘之作。
這款動作冒險類游戲(ACT,Action Game)的畫質和動作表現,均達到了3A游戲主流水準。同時,游戲的探索要素較多。可以想見,即使打完第一章節黑風山的Boss,還會有很多沒有探索的地方,游戲在PS5上的優化也不錯,沒有卡頓。
在此前從未曝光過的劇情上,《黑神話:悟空》融合了《西游記》原著世界觀和當代創作,游戲并沒有像《黑暗之魂》等游戲一樣,給出碎片式的謎語,讓玩家拼湊猜測,而是直給游戲背景和游玩目標。
關于許多玩家關注的游戲難度,據雪豹財經社體驗,在足夠的前期教學和幾次練習后,能順利通過前期的Boss。此外,游戲非常注重細節,比如人物路過時草叢會搖動,靠近時兔子會跑開等。不過,有玩家在微博上反饋,部分顯卡會出現閃退現象。
《黑神話·悟空》上線前一周,曾多次登上熱搜,還發生過兩個小插曲。先是8月13日劇情被曝光,然后是8月16日IGN中國直接給出了10分。
截至上線前一天,國外知名游戲評分網站Metacritic綜合54個媒體的評分結果,《黑神話:悟空》平均分為82。位居2023年Metacritic發行商排行榜榜首的卡普空,旗下游戲平均得分為84.5。可以說,《黑神話:悟空》的口碑已躋身全球前列。

雖然部分外國媒體針對閃退現象、游戲優化和文化背景使一些外國玩家感到陌生等給出了負面意見,但仍擋不住玩家的熱情。
等待《黑神話·悟空》上線的玩家們在游戲群里“度日如年”,甚至有人在社交網絡上宣稱要“請假玩游戲”,“一覺睡到20號”。8月8日發布的預告片,在B站播放量超過1600萬次,有玩家圍繞它進行推測,甚至形成了一門“黑學”。
比如,預告片結尾處,出現了猴子與一位老者在火圈內對談的情節,有玩家猜測這位老者是《西游記》作者吳承恩,“(吳承恩)四處旅行尋找靈感素材,也遇到了不少妖魔鬼怪,過程中還與天命人相遇、交談,最后平安回家撰寫《西游記》,這不就閉環了嗎?”這條評論,獲得7500個點贊。
以至于游戲科學聯合創始人、《黑神話:悟空》美術總監楊奇不得不出面“辟謠”:“我看了不少內容解析視頻以及玩家們的討論,許多猜測之玄虛離奇,已經超乎想象。”

7月,長期關注國產游戲銷量的國游銷量吧發布“2024國游銷量半年榜”,《黑神話:悟空》以預售120萬套、3.9億流水的成績位列榜首。這時距離游戲6月8日開啟預售,僅過去了一個多月。
作為對比,3A游戲中目前預售量最高的游戲是《賽博朋克2077》,2020年發售時的預購量達800萬套,而2020年的TGA年度游戲《最后生還者2》發售一周內銷量就超過400萬份。
截至8月20日中午12點15分,《黑神話:悟空》Steam同時在線人數超過130萬,如果算上PS5和WeGame平臺,游戲銷量將更為可觀,預計已大大超過此前的統計數據。《黑神話:悟空》目前銷量登頂多國Steam銷量榜,有望沖擊全球頂級3A游戲水平。
游戲正式上線后,迅速登上微博和抖音熱搜第一。截至20日中午12點,前三十條微博熱搜中,有8條是關于這款游戲的,抖音熱榜前十條,有5條與《黑神話:悟空》有關。
資本市場與《黑神話:悟空》相關的概念股、游戲股也水漲船高。比如,華誼兄弟今日20%漲停,自8月14日以來累計漲幅高達43%。
用“白菜價”研發3A大作
“中國何時能有自己3A大作?”“中國是否不適合3A游戲生存?”“為什么中國做不出自己的3A游戲?”
在《黑神話:悟空》首支預告片公布之前,這些問題被反復討論。
《黑神話:悟空》似乎給出了答案。曾捶胸頓足、恨鐵不成鋼,甚至粗暴斷言國內缺乏3A土壤的集體情緒,也仿佛找到了出口。
3A游戲這一概念盡管被媒體和玩家廣泛使用,但并沒有被精確定義。
AAA這一術語,最早出現在上世紀90年代的海外游戲市場,概念幾經流變,從“備受期待的游戲”到“重敘事、擁有電影級畫面的游戲”。目前,關于3A游戲的主流理解,是擁有更高開發和營銷預算的單機游戲。1997年發布的《最終幻想7》,因其4500萬美元的制作成本和1億美元的營銷預算,成為最早戴上3A帽子的游戲之一。
馮驥卻對這個概念非常警惕。他在2020年的一篇知乎回答中說:“熱衷談3A是有危險的,這種熱衷容易混淆游戲工業化水平與游戲品質好壞這兩件截然不同的事,把手段當成了目的……3不3A是個問題嗎?游戲最要緊的是好玩。”
暫且把關于3A的爭論放在一邊,無論如何,做出好玩的游戲所需要的成本是實在的。那么,《黑神話:悟空》的成本是多少?
在2020年接受采訪時,馮驥說:“玩家玩1小時——不是說被不停卡住或者不停死,是比較順暢的那種游戲體驗……每小時的開發成本是1500萬到2000萬元人民幣。”
游戲科學在同年接受國外游戲媒體IGN采訪時透露,《黑神話:悟空》的目標游戲時長為15個小時。但據參加過試玩的媒體和玩家估計,實際時長可能超過30小時。如果按照馮驥給出的開發成本測算,《黑神話:悟空》的研發成本約2.25億~6億元人民幣。

即使以6億元人民幣(約合8400萬美元)計算,其研發成本在諸多3A游戲中也屬“白菜價”。
英國競爭與市場管理局在2023年發布的一份報告中指出,2024年和2025年發行的3A游戲平均開發預算為2億美元,《使命召喚》和《俠盜獵車手》新作的成本可能分別達到3億和2.5億美元以上。
一款游戲從立項到發行,成本通常還包括從預告片、社交網絡廣告到線下營銷費用。據上述報告,幾家主要3A游戲出版商的營銷成本差異很大,有的游戲營銷成本甚至超過開發成本。
而《黑神話:悟空》的營銷成本并不高。從2020年8月到正式上線,游戲科學共發布過8支預告片,2023年的試玩活動是最大的線下營銷活動。在接受新華社采訪時,他們還借機曝光了一個新Boss青背龍。
在最后一部宣傳片里,游戲科學甚至特地解釋:“為了證明不是完全不搞宣發,我們又整了一部新的宣傳片。”
皮薄餡大的“悟空”,在成本上給國外大廠上了一課,也給國內的大廠們上了一課。
論資源,國內游戲大廠并不比國外同行差。據伽馬數據的《2024中國上市/非上市游戲企業競爭力報告》,2023年全球游戲收入Top 50上市游戲企業中,中國有17家企業入榜,居世界首位。在各種全球游戲公司排名的榜單上,騰訊和網易都穩穩排在前十。
論技術,國內大廠也并不落后。比如,《王者榮耀》“破曉”版本通過體積光場系統等技術,將復雜的光影系統壓縮至僅占2MB內存。再比如,網易《永劫無間》中的飛索系統,通過Playable 動作系統等工具,實現了游戲動作控制效果的顯著提升,還被玩家拿來與國外頂級3A游戲《只狼》做對比。
最可能做出3A游戲的國內大廠,卻在3A領域長期失語,反而被一家名不見經傳的創業公司拔得頭籌,缺乏創新或許是原因之一。2020年,騰訊研究院對騰訊游戲的員工做過一次問卷調查,約三分之二的受訪者認為自己負責的游戲產品創新比較一般或比較小。
《黑神話:悟空》的成功,是中國游戲產業工業化的必然,還只是一家創業公司追求極致的偶然結果?
改變不了潮水的方向
2018年,游戲科學剛決定做《黑神話:悟空》時,主美楊奇發了一條微博:“入行10年,仿佛就是等待這一天。”
對馮驥和楊奇來說,單機游戲是一直以來為之努力的夢想。而對中國游戲而言,《黑神話:悟空》證明中國游戲工業化能力的象征意義,大于它的商業能力。背后的潛臺詞是,叫好不一定叫座。
即使游戲科學的成本控制如此之好,仍有玩家擔心《黑神話:悟空》發售后能否回本。但很少有人擔心《原神》《王者榮耀》能否回本。
不可否認,潮水的方向變了。
據Newzoo數據,2023年,全球游戲產業收入達到1840億美元,其規模是10年前的兩倍以上,其中一半收入來自手游。在中國市場,這個趨勢更為明顯。據2024年上半年中國游戲產業報告,國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元,其中移動游戲市場實銷收入1075.17億元,占比73%,而客戶端加主機游戲占比僅為23.4%。
在2020年發布第一支預告片之前,《黑神話:悟空》的制作團隊只有20多人,因為擔心招不到人才,所以通過提前發布預告片的方式來招聘。對比米哈游,《原神》開發團隊超400人,立項首期研發成本就高達1億美元。米哈游CEO蔡浩宇在一次演講中透露,《原神》上線后,每年還要再花2億美元維持研發和運營。
錢和人才,往往流向更容易生錢的地方。

10年前,Newzoo統計的全球游戲業收入最高的10家公司中,只有騰訊等4家公司的主營業務不是單機游戲。到今年7月,市值排名前十的全球主要游戲公司中,主營業務仍與單機游戲強相關的僅剩索尼、任天堂、EA、Take 2四家。
相比手游,3A游戲的商業化回報難稱驚艷。
按照《賽博朋克2077》開發商CD Project Group發布的公開信息,不算DLC,該游戲開發時間長達7年,按照當時的匯率來算,游戲開發和營銷成本約為3.16億美元。截至2023財年,游戲累計創收約7.5億美元,也就是說,10年的利潤約為4.3億美元。
作為3A游戲中第一梯隊的選手,《賽博朋克2077》的營收能力與頭部手游《王者榮耀》相差太遠。后者僅2023年一年就有14.8億美元收入(數據來自市場研究機構Appmagic),且每年還在持續創收。
在這背后,是3A游戲的土壤正在萎縮。
據分析公司DFC Intelligence的數據,截至2020年年中,全球電子游戲玩家數量超過30億,其中主機游戲玩家占比8%。到2023年,全球玩家數37億,主機游戲和PC游戲玩家加起來,僅占8%。這意味著,此類游戲的玩家增長相對停滯。

一個月前接受新華社采訪時,馮驥說:“最后讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是無窮無盡的,但你想走到那座山,就要忍受這個過程……踏上取經路,比抵達靈山更重要。”
從這個意義上說,玩家情懷集中涌現的驚鴻一瞥還遠遠不夠,游戲科學的取經路,還需要走很遠。