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《黑神話:悟空》,不是拯救WeGame的稻草

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《黑神話:悟空》,不是拯救WeGame的稻草

上帝的歸上帝,騰訊的歸騰訊。

文|陸玖商業評論

解鎖三天后,已經成為現象級游戲的《黑神話:悟空》,成為了當之無愧的“流量密碼”。但凡有東西能與其搭上關系,就能迅速被市場關注,繼而爆火。

A股的反應是最直接的。除了早已啟動的游戲板塊,華誼兄弟的股價,在5個交易日內上漲了70%——究其原因,他們只是通過間接投資,持有制作方游科互動不到1%的股權。 

至于周邊的內容合作與授權,價格同樣上了天。陸玖商業評論獲取的一份游戲科學IP授權刊例顯示,多項黑神話悟空和外界的合作,其價格都在30萬美元左右,哪怕是按奢侈品行業的標準,也是極為夸張的價格。 

而在這場流量和商業的狂歡中,一向強游戲業務的騰訊,卻顯得有些“冷靜”。即便是港股上市的騰訊股價,也似乎毫無動靜。 

黑神話火了,WeGame略顯溫吞

事實上,在黑神話上線的前一周,WeGame平臺就進行了為期近一個月的夏日促銷,玩家可在平臺抽取金額不等的優惠券,用于對應游戲的購買。陸玖商業評論實測之后發現,該活動的優惠金額在20元到60元不等,也有網友最高抽出了169元的大額代金券,不過僅能在購買超過200元的游戲時使用。

在WeGame平臺上,對應價格的游戲,其實只有《黑神話》等少數幾款。這也意味著,通過這次促銷,騰訊把原本268的游戲售價降到了99元(幾年前《古劍奇譚3》)的“骨折價”。 

盡管價格方面給到如此優惠,然而在各大社交平臺上,作為黑神話發行方的一員,屬于WeGame玩家的聲量卻稍顯不足。 

結合國游暢銷榜8月20日的數據統計,一位游戲渠道行業人士告訴陸玖商業評論,按目前公開數據的500萬全平臺銷量來計算,Steam銷量已超300萬份,在剩余200萬份銷量中,PS平臺占據100萬份,再余下一半給epic,那么留給WeGame的銷量,大約還有50萬份,也就是目前整體銷量的十分之一。 

另一個佐證是,到目前為止,各個媒體和數據平臺的統計口徑,幾乎都以Steam作為統計對象。而用戶規模大體相同的WeGame,卻較少被提及。 

相比之下,WeGame除了按概率分配的大額折扣券(沒錯,169元的折扣券,要靠抽),在社區建設和評測體系等軟功能上,仍有一些待優化的空間。此外,WeGame平臺發售的《黑神話》,其預留空間要接近250G,幾乎是PS5和Steam版本的兩倍。 

當然,對于一般用戶而言,預留空間的差距可能問題不大。但《黑神話》在下載之后,是需要額外時間解壓的。陸玖商業評論的設備是固態硬盤,解壓時間花費大抵在半小時。但機械硬盤的用戶,時間則被拉長到1-2個小時。 

游戲空間的異常增大,對于大多數機械硬盤用戶而言,體驗顯然是“降級”的——更不用說中間還有為數不少的“速通用戶”,一到兩小時的時間差,幾乎可以決定“全球首通”的桂冠花落誰家。而在《黑神話》的熱度下,也不乏重金懸賞速通的平臺,解壓的時間差,會直接導致挑戰者與獎金失之交臂。 

 

而在一位《艾爾登法環》超過3000小時的資深魂系游戲玩家看來,僅就游戲素質而言,《黑神話》應用了最新的全局路徑光線追蹤、水體折射、陰影、反射和二次反射、環境遮罩。上述業內頂級技術的應用,也造就了《黑神話》目前業內頂級的畫面效果。“艾爾登法環的光追效果,就是來搞笑的。”他向陸玖商業評論如此評價道。 

騰訊“需要”黑神話嗎?

當然,就公司基因的角度而言,今天的騰訊恐怕也缺少誕生《黑神話》的條件。 

最直接的要點在于,《黑神話》的主創團隊,主策楊驥,主美楊奇,此前都是騰訊《斗戰神》項目的核心制作團隊。而《斗戰神》,在十幾年前,是被負面口碑纏身的騰訊,用來“正名”的項目之一。 

而在項目上線之初,也確實起到了這樣的效果:大量“無氪”玩家,只需花時間游玩,即可通關大量游戲boss,首測的激活率達到了99.7%,85%以上的用戶對產品非常滿意,首月留存中,有近50%的用戶幾乎每天都會登錄;到了2013年的不限號不刪檔測試中,游戲的PCU突破60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。 

但在后期的進程中,商業化、職業平衡、掉率等其他MMORPG游戲會碰到的問題,《斗戰神》也碰到了,這讓《斗戰神》在產能的青黃不接中,逐漸流失了口碑與玩家。 

在此之后,手游時代來臨,騰訊便走上了行業熟悉的“IP端轉手”的道路。而在騰訊的機制下,大多數創意,最終都會為商業化和“付費深度”讓路。 

一位騰訊出身的架構師告訴陸玖商業評論,在游戲項目的評審環節,制作人一般需要把核心玩法放進demo包體中,同時加上“能用”的UI和美術水平即可。但在騰訊和大多數公司,往往需要把游戲的大多數成本,放在美術環節和UI,以及“付費深度”這是很多騰訊游戲“好看”、“深氪”,但并不好玩的核心原因。 

而在目前,即便是內容深度不大的手游,想做出一個像樣的APP,成本保守估計也在千萬級別。試錯成本已變得愈發高昂。而像《黑神話》,這樣花費數年和數億成本,搏一個爆火出圈的“可能性”,在商業上是極為“天方夜譚”的。 

如果按首日500萬份的規模來算,黑神話的銷售額大致在26億左右。按照這樣一個銷售規模反推,這樣一款現象級頁游和手游,放在10年前,可能在不到一年的時間內就能輕易做到。所以,不是黑神話本身有多牛,而是,多年沒有出現“黑神話”了。 

對一家公司而言,它最大的成功并非是滿足外界“不合理”的期待,而是完成自己既定的商業目標和增長目標。從這個角度而言,騰訊已經從投資層面“押中”了《黑神話》,也獲得商業上的收益;如果再要求它必須出品一款“現象級3A”,的確也有些強人所難。 

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《黑神話:悟空》,不是拯救WeGame的稻草

上帝的歸上帝,騰訊的歸騰訊。

文|陸玖商業評論

解鎖三天后,已經成為現象級游戲的《黑神話:悟空》,成為了當之無愧的“流量密碼”。但凡有東西能與其搭上關系,就能迅速被市場關注,繼而爆火。

A股的反應是最直接的。除了早已啟動的游戲板塊,華誼兄弟的股價,在5個交易日內上漲了70%——究其原因,他們只是通過間接投資,持有制作方游科互動不到1%的股權。 

至于周邊的內容合作與授權,價格同樣上了天。陸玖商業評論獲取的一份游戲科學IP授權刊例顯示,多項黑神話悟空和外界的合作,其價格都在30萬美元左右,哪怕是按奢侈品行業的標準,也是極為夸張的價格。 

而在這場流量和商業的狂歡中,一向強游戲業務的騰訊,卻顯得有些“冷靜”。即便是港股上市的騰訊股價,也似乎毫無動靜。 

黑神話火了,WeGame略顯溫吞

事實上,在黑神話上線的前一周,WeGame平臺就進行了為期近一個月的夏日促銷,玩家可在平臺抽取金額不等的優惠券,用于對應游戲的購買。陸玖商業評論實測之后發現,該活動的優惠金額在20元到60元不等,也有網友最高抽出了169元的大額代金券,不過僅能在購買超過200元的游戲時使用。

在WeGame平臺上,對應價格的游戲,其實只有《黑神話》等少數幾款。這也意味著,通過這次促銷,騰訊把原本268的游戲售價降到了99元(幾年前《古劍奇譚3》)的“骨折價”。 

盡管價格方面給到如此優惠,然而在各大社交平臺上,作為黑神話發行方的一員,屬于WeGame玩家的聲量卻稍顯不足。 

結合國游暢銷榜8月20日的數據統計,一位游戲渠道行業人士告訴陸玖商業評論,按目前公開數據的500萬全平臺銷量來計算,Steam銷量已超300萬份,在剩余200萬份銷量中,PS平臺占據100萬份,再余下一半給epic,那么留給WeGame的銷量,大約還有50萬份,也就是目前整體銷量的十分之一。 

另一個佐證是,到目前為止,各個媒體和數據平臺的統計口徑,幾乎都以Steam作為統計對象。而用戶規模大體相同的WeGame,卻較少被提及。 

相比之下,WeGame除了按概率分配的大額折扣券(沒錯,169元的折扣券,要靠抽),在社區建設和評測體系等軟功能上,仍有一些待優化的空間。此外,WeGame平臺發售的《黑神話》,其預留空間要接近250G,幾乎是PS5和Steam版本的兩倍。 

當然,對于一般用戶而言,預留空間的差距可能問題不大。但《黑神話》在下載之后,是需要額外時間解壓的。陸玖商業評論的設備是固態硬盤,解壓時間花費大抵在半小時。但機械硬盤的用戶,時間則被拉長到1-2個小時。 

游戲空間的異常增大,對于大多數機械硬盤用戶而言,體驗顯然是“降級”的——更不用說中間還有為數不少的“速通用戶”,一到兩小時的時間差,幾乎可以決定“全球首通”的桂冠花落誰家。而在《黑神話》的熱度下,也不乏重金懸賞速通的平臺,解壓的時間差,會直接導致挑戰者與獎金失之交臂。 

 

而在一位《艾爾登法環》超過3000小時的資深魂系游戲玩家看來,僅就游戲素質而言,《黑神話》應用了最新的全局路徑光線追蹤、水體折射、陰影、反射和二次反射、環境遮罩。上述業內頂級技術的應用,也造就了《黑神話》目前業內頂級的畫面效果。“艾爾登法環的光追效果,就是來搞笑的。”他向陸玖商業評論如此評價道。 

騰訊“需要”黑神話嗎?

當然,就公司基因的角度而言,今天的騰訊恐怕也缺少誕生《黑神話》的條件。 

最直接的要點在于,《黑神話》的主創團隊,主策楊驥,主美楊奇,此前都是騰訊《斗戰神》項目的核心制作團隊。而《斗戰神》,在十幾年前,是被負面口碑纏身的騰訊,用來“正名”的項目之一。 

而在項目上線之初,也確實起到了這樣的效果:大量“無氪”玩家,只需花時間游玩,即可通關大量游戲boss,首測的激活率達到了99.7%,85%以上的用戶對產品非常滿意,首月留存中,有近50%的用戶幾乎每天都會登錄;到了2013年的不限號不刪檔測試中,游戲的PCU突破60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。 

但在后期的進程中,商業化、職業平衡、掉率等其他MMORPG游戲會碰到的問題,《斗戰神》也碰到了,這讓《斗戰神》在產能的青黃不接中,逐漸流失了口碑與玩家。 

在此之后,手游時代來臨,騰訊便走上了行業熟悉的“IP端轉手”的道路。而在騰訊的機制下,大多數創意,最終都會為商業化和“付費深度”讓路。 

一位騰訊出身的架構師告訴陸玖商業評論,在游戲項目的評審環節,制作人一般需要把核心玩法放進demo包體中,同時加上“能用”的UI和美術水平即可。但在騰訊和大多數公司,往往需要把游戲的大多數成本,放在美術環節和UI,以及“付費深度”這是很多騰訊游戲“好看”、“深氪”,但并不好玩的核心原因。 

而在目前,即便是內容深度不大的手游,想做出一個像樣的APP,成本保守估計也在千萬級別。試錯成本已變得愈發高昂。而像《黑神話》,這樣花費數年和數億成本,搏一個爆火出圈的“可能性”,在商業上是極為“天方夜譚”的。 

如果按首日500萬份的規模來算,黑神話的銷售額大致在26億左右。按照這樣一個銷售規模反推,這樣一款現象級頁游和手游,放在10年前,可能在不到一年的時間內就能輕易做到。所以,不是黑神話本身有多牛,而是,多年沒有出現“黑神話”了。 

對一家公司而言,它最大的成功并非是滿足外界“不合理”的期待,而是完成自己既定的商業目標和增長目標。從這個角度而言,騰訊已經從投資層面“押中”了《黑神話》,也獲得商業上的收益;如果再要求它必須出品一款“現象級3A”,的確也有些強人所難。 

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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