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重塑游戲的權(quán)力:新生代涌現(xiàn),舊霸主正在被瓦解

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重塑游戲的權(quán)力:新生代涌現(xiàn),舊霸主正在被瓦解

新生代游戲公司涌現(xiàn),游戲市場(chǎng)快速變化,舊有的游戲霸主們也很難在一段時(shí)間內(nèi)做到從容應(yīng)對(duì)。

文|正見TrueView 牧童學(xué)

編輯|TV

今年全球游戲市場(chǎng)的總收入和玩家數(shù)量不斷攀升,無(wú)論國(guó)內(nèi)還是海外,游戲廠商們的爭(zhēng)奪戰(zhàn)也愈加精彩。

誰(shuí)的玩法設(shè)計(jì)更獨(dú)特、誰(shuí)的劇情更引人入勝、誰(shuí)的畫面與音效更精美,誰(shuí)能吸引更多玩家停留。為此,游戲廠商們一方面使出渾身解數(shù)加大運(yùn)營(yíng)投入,一方面又要空出手來(lái)應(yīng)對(duì)獲客成本上升、創(chuàng)新難度變大、專業(yè)人才稀缺的殘酷行業(yè)現(xiàn)實(shí)。

高壓之下,泥沙俱下。2022年,行業(yè)大裁員如陰云般籠罩著游戲從業(yè)者。2023年,大量新作發(fā)布,游戲硬件更新,讓人眼花繚亂。今年,復(fù)蘇成為行業(yè)關(guān)鍵詞。

變幻的市場(chǎng),“無(wú)煙”的競(jìng)爭(zhēng)。游戲帶來(lái)了豐厚的利潤(rùn),也帶來(lái)了更大的市場(chǎng)環(huán)境和敵人多樣性。以騰訊、網(wǎng)易、米哈游為代表的中國(guó)游戲公司不得不思考,如何通過(guò)新的行業(yè)和用戶的大考,并在國(guó)際市場(chǎng)上嶄露頭角。

Part.1 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從被日韓瓜分到百花齊放

游戲,是一只很大的現(xiàn)金牛。

按照Newzoo數(shù)據(jù),全球游戲業(yè)市場(chǎng),在過(guò)去十年里,從每年850億美元增長(zhǎng)到1870億美元,增長(zhǎng)1020億美元,即+120%,相當(dāng)于8.2%的復(fù)合年增長(zhǎng)率。調(diào)整至2023的美元價(jià)格后,這一時(shí)期增加了760億美元,總增長(zhǎng)率為+68%,復(fù)合年增長(zhǎng)率為5.2%。

時(shí)間倒回早些年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)份額被日韓游戲廠商瓜分大半,當(dāng)時(shí)國(guó)產(chǎn)游戲占比不到30%。

十多年之后,騰訊網(wǎng)易崛起,國(guó)產(chǎn)游戲慢慢全民皆知。到2023年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模1840億美金,中國(guó)占到420億美金,騰訊游戲全球規(guī)模第一,約占全球份額的14%。

這是國(guó)產(chǎn)游戲廠商的勝利。

2001年,網(wǎng)易開始涉足游戲自主研發(fā),推出了《大話西游》系列游戲。到2007年,網(wǎng)易的策略是持續(xù)深耕自主研發(fā),鞏固優(yōu)勢(shì)產(chǎn)品,推出新自研產(chǎn)品;盛大當(dāng)時(shí)產(chǎn)品線已經(jīng)覆蓋了 3D、2D、大型、休閑、武俠、玄幻、體育等各個(gè)門類,多元化產(chǎn)品布局是當(dāng)時(shí)他們的主要策略。

騰訊雖然2003年開始做游戲業(yè)務(wù),但是最初的幾年,騰訊嘗試沿著盛大、巨人、網(wǎng)易的道路追趕,到2007年的時(shí)候,才決定以細(xì)分品類策略開拓游戲市場(chǎng),走一條適合自己的路。

據(jù)騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼介紹,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主力產(chǎn)品是RPG(角色扮演游戲),國(guó)際市場(chǎng)游戲類型特別多,有體育、賽車、音樂、射擊等類型。美國(guó)游戲廠商暴雪娛樂推出的《魔獸世界》就特別火爆,在中國(guó)擁有大量的粉絲和玩家。

后來(lái),確定從細(xì)分市場(chǎng)切入之后,騰訊做了格斗類的《地下城與勇士》,為騰訊帶來(lái)了豐厚的收益;做了射擊類的《穿越火線》,成了當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)最熱門的射擊網(wǎng)游之一。

細(xì)分品類策略,奠定了騰訊后續(xù)游戲業(yè)務(wù)的基數(shù),讓騰訊在游戲市場(chǎng)扎下了根,也才有了后來(lái)騰訊在不同游戲類型領(lǐng)域進(jìn)行探索和布局的可能。

再往后的故事大家都知道:

2017年,騰訊和網(wǎng)易成為游戲市場(chǎng)的兩大巨頭。

這一年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,騰訊和網(wǎng)易在中國(guó)游戲市場(chǎng)的收入總和占比高達(dá)67%,其中騰訊拿走49%,網(wǎng)易拿走18%。對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),這是一個(gè)標(biāo)志性的節(jié)點(diǎn)。

2018年及后面的幾年,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》等爆款游戲持續(xù)火熱,網(wǎng)易也不斷推出《陰陽(yáng)師》《荒野行動(dòng)》等廣受歡迎的游戲,進(jìn)一步鞏固了它們的市場(chǎng)地位。在這一時(shí)期,鷹角網(wǎng)絡(luò)、疊紙游戲、米哈游等一些新興游戲公司不斷涌現(xiàn),為中國(guó)游戲市場(chǎng)帶來(lái)了新的活力和競(jìng)爭(zhēng),但騰訊和網(wǎng)易在游戲市場(chǎng)的份額依然保持較高水平。

到2023年一季度,據(jù)報(bào)道,中國(guó)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)明顯的二八分化現(xiàn)象,前十大游戲企業(yè)的總收入達(dá)到810億元,其中騰訊和網(wǎng)易占據(jù)了超過(guò)80%的份額,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入約占一季度中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的五成。

Part.2 長(zhǎng)青游戲成為國(guó)內(nèi)廠商爭(zhēng)相打造的定海神針

在騰訊挺進(jìn)第一梯隊(duì)的過(guò)程中,長(zhǎng)青游戲扮演著至關(guān)重要的作用。

2023年第三季度財(cái)報(bào)電話會(huì)上,騰訊公司總裁、執(zhí)行董事劉熾平表示:“騰訊的游戲戰(zhàn)略并不建立在發(fā)布新游戲上,而是圍繞讓長(zhǎng)青游戲盡可能地受歡迎和成功而制定,同時(shí)再增加一些同樣受歡迎和成功的長(zhǎng)青游戲。”這次會(huì)議,可以說(shuō)是初現(xiàn)了騰訊游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的方向。

2024年第一季度財(cái)報(bào)電話會(huì)上,“長(zhǎng)青游戲”再次成為騰訊高管們討論的焦點(diǎn)。

之后,騰訊對(duì)幾款頭部長(zhǎng)青精品的點(diǎn)評(píng)篇幅越來(lái)越多,種種績(jī)效表明,持續(xù)性聚焦挖掘“長(zhǎng)青游戲”的潛力,已成為騰訊游戲戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的核心方向。

相較于普通游戲,長(zhǎng)青游戲能為游戲公司提供業(yè)績(jī)支撐和新產(chǎn)品研發(fā)時(shí)間窗口,也能通過(guò)版本更新來(lái)吸引玩家回流,中長(zhǎng)期獲客成本較低。游戲運(yùn)營(yíng)策略也有所不同,長(zhǎng)青游戲的打法目標(biāo)明確——

一是持續(xù)游戲的創(chuàng)新與優(yōu)化;

比如《王者榮耀》在經(jīng)典的5V5玩法基礎(chǔ)上,推出了10V10的全新玩法,也推出了新的英雄“元流之子”。

二是重視團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng);

不僅組建專業(yè)、高效的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),還鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)不斷轉(zhuǎn)變思維方式,針對(duì)問題去進(jìn)行深入分析;

三是構(gòu)建多元化的游戲生態(tài);

備受關(guān)注的職業(yè)聯(lián)賽,豐富的產(chǎn)品周邊,積極的社會(huì)互動(dòng),騰訊讓游戲品牌深入到了方方面面。

四是全球化布局。

積極游戲出海,與國(guó)際上的游戲開發(fā)商合作等。

從效果上來(lái)看,剛剛過(guò)去的國(guó)慶期間,《王者榮耀》《和平精英》《地下城與勇士》上榜iOS國(guó)服暢銷TOP3,足以見得長(zhǎng)青游戲策略的適用性。

作為同行,網(wǎng)易、米哈游等游戲廠商,也有類似追求游戲長(zhǎng)青的計(jì)劃或舉措。

網(wǎng)易重視優(yōu)秀的多端布局,以此來(lái)延長(zhǎng)游戲生命周期。也會(huì)對(duì)旗下游戲進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新和更新,保持玩家對(duì)游戲的新鮮感。后起之秀米哈游非常重視游戲的內(nèi)容質(zhì)量,它會(huì)通過(guò)不斷打磨游戲的劇情、角色、畫面等,吸引玩家并保持他們的興趣。

都在追求長(zhǎng)青,側(cè)重點(diǎn)不同。

但長(zhǎng)青游戲雖具有更長(zhǎng)的生命周期,仍需不斷推出新游拉動(dòng)增長(zhǎng)及迎合行業(yè)趨勢(shì)。如騰訊推出《無(wú)畏契約》《命運(yùn)方舟》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新游戲。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《金鏟鏟之戰(zhàn)》今年一季度收入同比增長(zhǎng)96%,連續(xù)四個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。

網(wǎng)易游戲推出《蛋仔派對(duì)》《逆水寒》,前者穩(wěn)居派對(duì)游戲第一,后者據(jù)游戲媒體GameLook估算首月全平臺(tái)流水為20億元。

米哈游除在全球范圍內(nèi)已經(jīng)累計(jì)取得了超過(guò)41億美元收益的《原神》外,于2023年4月又推出《崩壞:星穹鐵道》,首月總流水同樣接近20億人民幣。

長(zhǎng)青游戲+新游戲雙驅(qū)動(dòng),成為了游戲廠商共同的策略選擇。

Part.3 到海外去,撈更大的魚

游戲出海也是一大趨勢(shì)。海外市場(chǎng)的大蛋糕,沒有哪個(gè)有實(shí)力的游戲廠商不想吃。

規(guī)模上看,2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模1840億美元,海外(除中國(guó)外)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1420億美元,約為中國(guó)本土市場(chǎng)的3.4倍。

增長(zhǎng)上,也極為可觀。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告,預(yù)計(jì)到2024年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2728.6億美元,2024-2029年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為9.32%。

也正因如此,爭(zhēng)食國(guó)際市場(chǎng)大蛋糕的,每一家都實(shí)力不俗。

日本游戲廠商任天堂,作為老牌游戲公司,拿得出手的游戲有很多,《超級(jí)馬里奧》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《寶可夢(mèng)》等,在全球范圍內(nèi)擁有龐大的粉絲群體。

韓國(guó)游戲廠商N(yùn)exon,開發(fā)了《地下城與勇士》《跑跑卡丁車》《冒險(xiǎn)島》等知名游戲。尤其是《地下城與勇士》,在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)一直非常出色,與騰訊代理的《地下城與勇士》國(guó)服形成了一定的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

歐美游戲廠商動(dòng)視暴雪,旗下?lián)碛小妒姑賳尽贰赌ЙF世界》《守望先鋒》等知名游戲系列。

這些游戲在全球范圍內(nèi)擁有龐大的玩家群體和極高的影響力,其游戲的品質(zhì)和品牌效應(yīng)都非常強(qiáng)大。

還有不可忽視的字節(jié)跳動(dòng),作為新興游戲公司,在海外市場(chǎng)的游戲布局也在不斷加碼。

對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),游戲業(yè)務(wù)出海,關(guān)乎騰訊的國(guó)際化發(fā)展。

在年初的騰訊年會(huì)上,馬化騰再次強(qiáng)調(diào)了游戲出海的戰(zhàn)略地位。“游戲是我們(騰訊)的王牌業(yè)務(wù)……游戲出海其實(shí)是我們公司目前出海國(guó)際化的最大希望。”

騰訊早在2009年便開始布局海外市場(chǎng),不過(guò)大規(guī)模布局動(dòng)作是從2011年開始的。

從市場(chǎng)劃分來(lái)看,騰訊游戲?qū)⑷蚴袌?chǎng)分為三大板塊:歐美和日韓成熟市場(chǎng)、本土市場(chǎng)和拉美、東南亞和中東等新興市場(chǎng)。

打法上,騰訊采用“研發(fā)+發(fā)行+投資”三位一體的商業(yè)模式,收購(gòu)或投資的海外游戲公司多達(dá)十幾家,其中頭部廠商包括:拳頭游戲(100%持股)、Epic Games(40%持股)、藍(lán)洞公司(11.5%持股)、育碧(5%持股)、動(dòng)視暴雪(5%持股)等。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),近20年間,騰訊在海外的游戲投資近100起,投向了80余家公司。

值得一提的是,《王者榮耀》海外版《Honour Of Kings》已經(jīng)擴(kuò)展至57個(gè)國(guó)家及地區(qū),數(shù)據(jù)顯示其全球收入已經(jīng)超過(guò)20億美元,是騰訊自研游戲出海的名片之一。

2023年騰訊年度財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲海外收入占比首次超過(guò)三成,稱得上是騰訊游戲出海的里程碑。

擁有亮眼表現(xiàn)的,不只是騰訊。

data.ai的數(shù)據(jù)顯示,2023年,共有27家手游發(fā)行商的海外營(yíng)收成功突破1億美元。其中,在《原神》《王者榮耀》兩大爆款加持下,米哈游、騰訊兩家海外營(yíng)收超10億美元大關(guān),三七互娛則以近9億美元的海外營(yíng)收緊隨其后。

與騰訊不同策略的米哈游,出海十年,憑借典型的“IP+爆款”打法,極少投融資,潛心做產(chǎn)品,拼到了榜單第一。

同為出海企業(yè),他們各有所長(zhǎng),市場(chǎng)表現(xiàn)毫不遜色。也因同為出海企業(yè),他們?cè)诤M庖蛞粓?chǎng)看不見的“戰(zhàn)爭(zhēng)”。

這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)涉及的地區(qū)更多元,平臺(tái)、游戲類型特點(diǎn)更復(fù)雜,游戲公司要面臨的困難和挑戰(zhàn)只多不少。

Part.4 誰(shuí)也繞不過(guò)去的挑戰(zhàn)

這幾天,有網(wǎng)友在招聘平臺(tái)上發(fā)帖表示,騰訊旗下的天美、光子工作室正在經(jīng)歷一場(chǎng)大規(guī)模調(diào)整。后消息被騰訊辟謠。但是實(shí)際上,游戲廠商,調(diào)整,或早或晚。

原因很多,一個(gè)很重要的原因就是,降本增效。

一位騰訊員工說(shuō):“內(nèi)部常有討論,天美、光子兩大工作室的人力成本過(guò)高,且已經(jīng)很久沒拿出賺錢的游戲了。”

有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2022騰訊人均成本約93萬(wàn),游戲業(yè)務(wù)作為騰訊重要業(yè)務(wù)板塊,員工的薪資待遇在公司處于較高水平,接近或略高于這個(gè)數(shù)字。

在游戲行業(yè),研發(fā)人員高薪是普遍現(xiàn)象。而一些成功的游戲項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),績(jī)效、獎(jiǎng)金多,也是人力成本增加的一個(gè)原因。

難題不只騰訊有。

網(wǎng)易、米哈游,同樣面臨市場(chǎng)和競(jìng)爭(zhēng)的多重壓力。不過(guò)與騰訊相比,網(wǎng)易游戲的人力成本可能會(huì)稍低于騰訊,但仍處于行業(yè)較高水平。

相比一些腰部游戲公司,如三七互娛、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等,網(wǎng)易游戲的人力成本明顯要高。據(jù)了解,2022年三七互娛的人均成本約為43.6萬(wàn),而網(wǎng)易的人均成本約為79萬(wàn)。

再大的廠,也都精打細(xì)算過(guò)日子。

「很多業(yè)務(wù)該砍就砍掉,不要留戀。」在降本增效的問題上,馬化騰態(tài)度堅(jiān)決。

新生代游戲公司涌現(xiàn),游戲市場(chǎng)快速變化,舊有的游戲霸主們也很難在一段時(shí)間內(nèi)做到從容應(yīng)對(duì)。

難題是有,但是也在解決。游戲廠商,過(guò)過(guò)春天,也有冬天,但起碼還在又迎來(lái)春天的路上。

 
本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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重塑游戲的權(quán)力:新生代涌現(xiàn),舊霸主正在被瓦解

新生代游戲公司涌現(xiàn),游戲市場(chǎng)快速變化,舊有的游戲霸主們也很難在一段時(shí)間內(nèi)做到從容應(yīng)對(duì)。

文|正見TrueView 牧童學(xué)

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今年全球游戲市場(chǎng)的總收入和玩家數(shù)量不斷攀升,無(wú)論國(guó)內(nèi)還是海外,游戲廠商們的爭(zhēng)奪戰(zhàn)也愈加精彩。

誰(shuí)的玩法設(shè)計(jì)更獨(dú)特、誰(shuí)的劇情更引人入勝、誰(shuí)的畫面與音效更精美,誰(shuí)能吸引更多玩家停留。為此,游戲廠商們一方面使出渾身解數(shù)加大運(yùn)營(yíng)投入,一方面又要空出手來(lái)應(yīng)對(duì)獲客成本上升、創(chuàng)新難度變大、專業(yè)人才稀缺的殘酷行業(yè)現(xiàn)實(shí)。

高壓之下,泥沙俱下。2022年,行業(yè)大裁員如陰云般籠罩著游戲從業(yè)者。2023年,大量新作發(fā)布,游戲硬件更新,讓人眼花繚亂。今年,復(fù)蘇成為行業(yè)關(guān)鍵詞。

變幻的市場(chǎng),“無(wú)煙”的競(jìng)爭(zhēng)。游戲帶來(lái)了豐厚的利潤(rùn),也帶來(lái)了更大的市場(chǎng)環(huán)境和敵人多樣性。以騰訊、網(wǎng)易、米哈游為代表的中國(guó)游戲公司不得不思考,如何通過(guò)新的行業(yè)和用戶的大考,并在國(guó)際市場(chǎng)上嶄露頭角。

Part.1 中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從被日韓瓜分到百花齊放

游戲,是一只很大的現(xiàn)金牛。

按照Newzoo數(shù)據(jù),全球游戲業(yè)市場(chǎng),在過(guò)去十年里,從每年850億美元增長(zhǎng)到1870億美元,增長(zhǎng)1020億美元,即+120%,相當(dāng)于8.2%的復(fù)合年增長(zhǎng)率。調(diào)整至2023的美元價(jià)格后,這一時(shí)期增加了760億美元,總增長(zhǎng)率為+68%,復(fù)合年增長(zhǎng)率為5.2%。

時(shí)間倒回早些年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)份額被日韓游戲廠商瓜分大半,當(dāng)時(shí)國(guó)產(chǎn)游戲占比不到30%。

十多年之后,騰訊網(wǎng)易崛起,國(guó)產(chǎn)游戲慢慢全民皆知。到2023年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模1840億美金,中國(guó)占到420億美金,騰訊游戲全球規(guī)模第一,約占全球份額的14%。

這是國(guó)產(chǎn)游戲廠商的勝利。

2001年,網(wǎng)易開始涉足游戲自主研發(fā),推出了《大話西游》系列游戲。到2007年,網(wǎng)易的策略是持續(xù)深耕自主研發(fā),鞏固優(yōu)勢(shì)產(chǎn)品,推出新自研產(chǎn)品;盛大當(dāng)時(shí)產(chǎn)品線已經(jīng)覆蓋了 3D、2D、大型、休閑、武俠、玄幻、體育等各個(gè)門類,多元化產(chǎn)品布局是當(dāng)時(shí)他們的主要策略。

騰訊雖然2003年開始做游戲業(yè)務(wù),但是最初的幾年,騰訊嘗試沿著盛大、巨人、網(wǎng)易的道路追趕,到2007年的時(shí)候,才決定以細(xì)分品類策略開拓游戲市場(chǎng),走一條適合自己的路。

據(jù)騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼介紹,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主力產(chǎn)品是RPG(角色扮演游戲),國(guó)際市場(chǎng)游戲類型特別多,有體育、賽車、音樂、射擊等類型。美國(guó)游戲廠商暴雪娛樂推出的《魔獸世界》就特別火爆,在中國(guó)擁有大量的粉絲和玩家。

后來(lái),確定從細(xì)分市場(chǎng)切入之后,騰訊做了格斗類的《地下城與勇士》,為騰訊帶來(lái)了豐厚的收益;做了射擊類的《穿越火線》,成了當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)最熱門的射擊網(wǎng)游之一。

細(xì)分品類策略,奠定了騰訊后續(xù)游戲業(yè)務(wù)的基數(shù),讓騰訊在游戲市場(chǎng)扎下了根,也才有了后來(lái)騰訊在不同游戲類型領(lǐng)域進(jìn)行探索和布局的可能。

再往后的故事大家都知道:

2017年,騰訊和網(wǎng)易成為游戲市場(chǎng)的兩大巨頭。

這一年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,騰訊和網(wǎng)易在中國(guó)游戲市場(chǎng)的收入總和占比高達(dá)67%,其中騰訊拿走49%,網(wǎng)易拿走18%。對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),這是一個(gè)標(biāo)志性的節(jié)點(diǎn)。

2018年及后面的幾年,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》等爆款游戲持續(xù)火熱,網(wǎng)易也不斷推出《陰陽(yáng)師》《荒野行動(dòng)》等廣受歡迎的游戲,進(jìn)一步鞏固了它們的市場(chǎng)地位。在這一時(shí)期,鷹角網(wǎng)絡(luò)、疊紙游戲、米哈游等一些新興游戲公司不斷涌現(xiàn),為中國(guó)游戲市場(chǎng)帶來(lái)了新的活力和競(jìng)爭(zhēng),但騰訊和網(wǎng)易在游戲市場(chǎng)的份額依然保持較高水平。

到2023年一季度,據(jù)報(bào)道,中國(guó)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)明顯的二八分化現(xiàn)象,前十大游戲企業(yè)的總收入達(dá)到810億元,其中騰訊和網(wǎng)易占據(jù)了超過(guò)80%的份額,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入約占一季度中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的五成。

Part.2 長(zhǎng)青游戲成為國(guó)內(nèi)廠商爭(zhēng)相打造的定海神針

在騰訊挺進(jìn)第一梯隊(duì)的過(guò)程中,長(zhǎng)青游戲扮演著至關(guān)重要的作用。

2023年第三季度財(cái)報(bào)電話會(huì)上,騰訊公司總裁、執(zhí)行董事劉熾平表示:“騰訊的游戲戰(zhàn)略并不建立在發(fā)布新游戲上,而是圍繞讓長(zhǎng)青游戲盡可能地受歡迎和成功而制定,同時(shí)再增加一些同樣受歡迎和成功的長(zhǎng)青游戲。”這次會(huì)議,可以說(shuō)是初現(xiàn)了騰訊游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的方向。

2024年第一季度財(cái)報(bào)電話會(huì)上,“長(zhǎng)青游戲”再次成為騰訊高管們討論的焦點(diǎn)。

之后,騰訊對(duì)幾款頭部長(zhǎng)青精品的點(diǎn)評(píng)篇幅越來(lái)越多,種種績(jī)效表明,持續(xù)性聚焦挖掘“長(zhǎng)青游戲”的潛力,已成為騰訊游戲戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的核心方向。

相較于普通游戲,長(zhǎng)青游戲能為游戲公司提供業(yè)績(jī)支撐和新產(chǎn)品研發(fā)時(shí)間窗口,也能通過(guò)版本更新來(lái)吸引玩家回流,中長(zhǎng)期獲客成本較低。游戲運(yùn)營(yíng)策略也有所不同,長(zhǎng)青游戲的打法目標(biāo)明確——

一是持續(xù)游戲的創(chuàng)新與優(yōu)化;

比如《王者榮耀》在經(jīng)典的5V5玩法基礎(chǔ)上,推出了10V10的全新玩法,也推出了新的英雄“元流之子”。

二是重視團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng);

不僅組建專業(yè)、高效的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),還鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)不斷轉(zhuǎn)變思維方式,針對(duì)問題去進(jìn)行深入分析;

三是構(gòu)建多元化的游戲生態(tài);

備受關(guān)注的職業(yè)聯(lián)賽,豐富的產(chǎn)品周邊,積極的社會(huì)互動(dòng),騰訊讓游戲品牌深入到了方方面面。

四是全球化布局。

積極游戲出海,與國(guó)際上的游戲開發(fā)商合作等。

從效果上來(lái)看,剛剛過(guò)去的國(guó)慶期間,《王者榮耀》《和平精英》《地下城與勇士》上榜iOS國(guó)服暢銷TOP3,足以見得長(zhǎng)青游戲策略的適用性。

作為同行,網(wǎng)易、米哈游等游戲廠商,也有類似追求游戲長(zhǎng)青的計(jì)劃或舉措。

網(wǎng)易重視優(yōu)秀的多端布局,以此來(lái)延長(zhǎng)游戲生命周期。也會(huì)對(duì)旗下游戲進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新和更新,保持玩家對(duì)游戲的新鮮感。后起之秀米哈游非常重視游戲的內(nèi)容質(zhì)量,它會(huì)通過(guò)不斷打磨游戲的劇情、角色、畫面等,吸引玩家并保持他們的興趣。

都在追求長(zhǎng)青,側(cè)重點(diǎn)不同。

但長(zhǎng)青游戲雖具有更長(zhǎng)的生命周期,仍需不斷推出新游拉動(dòng)增長(zhǎng)及迎合行業(yè)趨勢(shì)。如騰訊推出《無(wú)畏契約》《命運(yùn)方舟》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新游戲。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《金鏟鏟之戰(zhàn)》今年一季度收入同比增長(zhǎng)96%,連續(xù)四個(gè)季度實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長(zhǎng)。

網(wǎng)易游戲推出《蛋仔派對(duì)》《逆水寒》,前者穩(wěn)居派對(duì)游戲第一,后者據(jù)游戲媒體GameLook估算首月全平臺(tái)流水為20億元。

米哈游除在全球范圍內(nèi)已經(jīng)累計(jì)取得了超過(guò)41億美元收益的《原神》外,于2023年4月又推出《崩壞:星穹鐵道》,首月總流水同樣接近20億人民幣。

長(zhǎng)青游戲+新游戲雙驅(qū)動(dòng),成為了游戲廠商共同的策略選擇。

Part.3 到海外去,撈更大的魚

游戲出海也是一大趨勢(shì)。海外市場(chǎng)的大蛋糕,沒有哪個(gè)有實(shí)力的游戲廠商不想吃。

規(guī)模上看,2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模1840億美元,海外(除中國(guó)外)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1420億美元,約為中國(guó)本土市場(chǎng)的3.4倍。

增長(zhǎng)上,也極為可觀。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告,預(yù)計(jì)到2024年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2728.6億美元,2024-2029年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為9.32%。

也正因如此,爭(zhēng)食國(guó)際市場(chǎng)大蛋糕的,每一家都實(shí)力不俗。

日本游戲廠商任天堂,作為老牌游戲公司,拿得出手的游戲有很多,《超級(jí)馬里奧》《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《寶可夢(mèng)》等,在全球范圍內(nèi)擁有龐大的粉絲群體。

韓國(guó)游戲廠商N(yùn)exon,開發(fā)了《地下城與勇士》《跑跑卡丁車》《冒險(xiǎn)島》等知名游戲。尤其是《地下城與勇士》,在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)一直非常出色,與騰訊代理的《地下城與勇士》國(guó)服形成了一定的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

歐美游戲廠商動(dòng)視暴雪,旗下?lián)碛小妒姑賳尽贰赌ЙF世界》《守望先鋒》等知名游戲系列。

這些游戲在全球范圍內(nèi)擁有龐大的玩家群體和極高的影響力,其游戲的品質(zhì)和品牌效應(yīng)都非常強(qiáng)大。

還有不可忽視的字節(jié)跳動(dòng),作為新興游戲公司,在海外市場(chǎng)的游戲布局也在不斷加碼。

對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),游戲業(yè)務(wù)出海,關(guān)乎騰訊的國(guó)際化發(fā)展。

在年初的騰訊年會(huì)上,馬化騰再次強(qiáng)調(diào)了游戲出海的戰(zhàn)略地位。“游戲是我們(騰訊)的王牌業(yè)務(wù)……游戲出海其實(shí)是我們公司目前出海國(guó)際化的最大希望。”

騰訊早在2009年便開始布局海外市場(chǎng),不過(guò)大規(guī)模布局動(dòng)作是從2011年開始的。

從市場(chǎng)劃分來(lái)看,騰訊游戲?qū)⑷蚴袌?chǎng)分為三大板塊:歐美和日韓成熟市場(chǎng)、本土市場(chǎng)和拉美、東南亞和中東等新興市場(chǎng)。

打法上,騰訊采用“研發(fā)+發(fā)行+投資”三位一體的商業(yè)模式,收購(gòu)或投資的海外游戲公司多達(dá)十幾家,其中頭部廠商包括:拳頭游戲(100%持股)、Epic Games(40%持股)、藍(lán)洞公司(11.5%持股)、育碧(5%持股)、動(dòng)視暴雪(5%持股)等。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),近20年間,騰訊在海外的游戲投資近100起,投向了80余家公司。

值得一提的是,《王者榮耀》海外版《Honour Of Kings》已經(jīng)擴(kuò)展至57個(gè)國(guó)家及地區(qū),數(shù)據(jù)顯示其全球收入已經(jīng)超過(guò)20億美元,是騰訊自研游戲出海的名片之一。

2023年騰訊年度財(cái)報(bào)顯示,騰訊游戲海外收入占比首次超過(guò)三成,稱得上是騰訊游戲出海的里程碑。

擁有亮眼表現(xiàn)的,不只是騰訊。

data.ai的數(shù)據(jù)顯示,2023年,共有27家手游發(fā)行商的海外營(yíng)收成功突破1億美元。其中,在《原神》《王者榮耀》兩大爆款加持下,米哈游、騰訊兩家海外營(yíng)收超10億美元大關(guān),三七互娛則以近9億美元的海外營(yíng)收緊隨其后。

與騰訊不同策略的米哈游,出海十年,憑借典型的“IP+爆款”打法,極少投融資,潛心做產(chǎn)品,拼到了榜單第一。

同為出海企業(yè),他們各有所長(zhǎng),市場(chǎng)表現(xiàn)毫不遜色。也因同為出海企業(yè),他們?cè)诤M庖蛞粓?chǎng)看不見的“戰(zhàn)爭(zhēng)”。

這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)涉及的地區(qū)更多元,平臺(tái)、游戲類型特點(diǎn)更復(fù)雜,游戲公司要面臨的困難和挑戰(zhàn)只多不少。

Part.4 誰(shuí)也繞不過(guò)去的挑戰(zhàn)

這幾天,有網(wǎng)友在招聘平臺(tái)上發(fā)帖表示,騰訊旗下的天美、光子工作室正在經(jīng)歷一場(chǎng)大規(guī)模調(diào)整。后消息被騰訊辟謠。但是實(shí)際上,游戲廠商,調(diào)整,或早或晚。

原因很多,一個(gè)很重要的原因就是,降本增效。

一位騰訊員工說(shuō):“內(nèi)部常有討論,天美、光子兩大工作室的人力成本過(guò)高,且已經(jīng)很久沒拿出賺錢的游戲了。”

有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2022騰訊人均成本約93萬(wàn),游戲業(yè)務(wù)作為騰訊重要業(yè)務(wù)板塊,員工的薪資待遇在公司處于較高水平,接近或略高于這個(gè)數(shù)字。

在游戲行業(yè),研發(fā)人員高薪是普遍現(xiàn)象。而一些成功的游戲項(xiàng)目團(tuán)隊(duì),績(jī)效、獎(jiǎng)金多,也是人力成本增加的一個(gè)原因。

難題不只騰訊有。

網(wǎng)易、米哈游,同樣面臨市場(chǎng)和競(jìng)爭(zhēng)的多重壓力。不過(guò)與騰訊相比,網(wǎng)易游戲的人力成本可能會(huì)稍低于騰訊,但仍處于行業(yè)較高水平。

相比一些腰部游戲公司,如三七互娛、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等,網(wǎng)易游戲的人力成本明顯要高。據(jù)了解,2022年三七互娛的人均成本約為43.6萬(wàn),而網(wǎng)易的人均成本約為79萬(wàn)。

再大的廠,也都精打細(xì)算過(guò)日子。

「很多業(yè)務(wù)該砍就砍掉,不要留戀。」在降本增效的問題上,馬化騰態(tài)度堅(jiān)決。

新生代游戲公司涌現(xiàn),游戲市場(chǎng)快速變化,舊有的游戲霸主們也很難在一段時(shí)間內(nèi)做到從容應(yīng)對(duì)。

難題是有,但是也在解決。游戲廠商,過(guò)過(guò)春天,也有冬天,但起碼還在又迎來(lái)春天的路上。

 
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