文|光子星球
迄今仍在吃三國(guó)IP的靈犀互娛,是時(shí)下少有遵循“大單品”思路的游戲公司。
一度推動(dòng)團(tuán)隊(duì)完成“從0到1”,并在相對(duì)小眾的SLG品類(lèi)站穩(wěn)腳跟的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(下稱(chēng)《三戰(zhàn)》)是其一,下一個(gè)則是2020年推出,吃到策略卡牌時(shí)代紅利的《三國(guó)志幻想大陸》(下稱(chēng)《三幻》)。
自靈犀互娛在老本行SLG的表現(xiàn)來(lái)看,隨著新挑戰(zhàn)者成功殺入賽道,《三戰(zhàn)》的領(lǐng)先地位已然不再牢靠。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)(iOS以及默認(rèn)按iOS兩倍計(jì)算安卓渠道),《三戰(zhàn)》2024全年流水約42.67億元,同比大減24.83%,與之相對(duì)是2024年中才殺入同賽道的B站《三國(guó):謀定天下》(下稱(chēng)《三謀》)半年流水29.01億元。
《三幻》的處境更為微妙,其在早已因二游涌入而成為紅海的策略卡牌賽道的聲量不再,去年其月流水在500萬(wàn)到700萬(wàn)間浮動(dòng),截至發(fā)稿前于iOS暢銷(xiāo)榜位居179。
精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的長(zhǎng)青敘事雖是游戲行業(yè)對(duì)抗單品生命周期的“萬(wàn)能靈藥”, 若要撐起一家公司持續(xù)向前的野望,挑戰(zhàn)頗多。這一點(diǎn)自早先分管靈犀互娛的阿里大文娛CEO樊路遠(yuǎn),在內(nèi)部講話(huà)中不吝斥責(zé)之詞中可見(jiàn)一般。
時(shí)間來(lái)到2025年,在《三戰(zhàn)》流水還算堅(jiān)挺的情況下,步入生命周期末段的《三幻》的接班人已率先上桌。日前,《三幻》續(xù)作《三國(guó)志幻想大陸2梟之歌》(下稱(chēng)《三幻2》)開(kāi)啟首輪測(cè)試。
續(xù)作確定性的B面是守成,自這個(gè)算不上“新”的新品沿襲IP、相似的玩法與規(guī)模堆砌下更為精湛的立繪美術(shù)看來(lái),似乎靈犀互娛還是未能跳脫出單品思維的窠臼。
沉沒(méi)成本
小到個(gè)人投資者握緊持續(xù)走跌的股票不愿離場(chǎng),大到英法兩國(guó)聯(lián)合研發(fā)卻以失敗告終的協(xié)和超音速客機(jī)項(xiàng)目,沉沒(méi)成本對(duì)決策的影響無(wú)處不在,早在2022年便開(kāi)始研發(fā)的《三幻2》也帶著該謬誤的色彩。
2022年,《三幻》推出兩年后,流水的走弱以及二次元卡牌競(jìng)品的出現(xiàn),讓靈犀互娛團(tuán)隊(duì)萌生了開(kāi)發(fā)續(xù)作的想法。如何在既有卡牌游戲市場(chǎng)做到差異化,便成為團(tuán)隊(duì)首個(gè)需要思考的問(wèn)題。
眾所周知,卡牌游戲尤其是移動(dòng)端卡牌,錨定的是玩家的碎片化時(shí)間。這意味著由《博德之門(mén)》這樣的CRPG奠定的古典回合制的高操作性被玩家便攜娛樂(lè)的需求所解構(gòu),由此衍生出依靠?jī)?nèi)購(gòu)或是掛機(jī)放置的低門(mén)檻數(shù)值養(yǎng)成與動(dòng)態(tài)平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
相似的內(nèi)核將卡牌游戲的差異化競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)導(dǎo)向了內(nèi)容,彼時(shí)的卡牌游戲市場(chǎng),用一句話(huà)概括是“立繪稱(chēng)王”。例如斬獲2022年TGA最佳手游的《Marvel Snap》,其背后漫威系列漫畫(huà)數(shù)十年的美術(shù)底蘊(yùn)功不可沒(méi)。放眼國(guó)內(nèi)市場(chǎng),美術(shù)設(shè)計(jì)錨點(diǎn)更少,相對(duì)自由的的二次元亦相較三國(guó)IP更易在美術(shù)上出彩。
這將《三幻2》的差異化訴求導(dǎo)向了玩法創(chuàng)新,其在研過(guò)程也是核心玩法不斷試錯(cuò)的過(guò)程——相較于周期短、成本低的常規(guī)卡牌游戲,《三幻2》的開(kāi)發(fā)周期被持續(xù)拉長(zhǎng)。整整三年,直至日前《三幻2》放出實(shí)機(jī)PV前,《三幻》多次召回核心玩家試玩demo。
更長(zhǎng)的周期與更高的成本對(duì)應(yīng)了靈犀互娛的沉沒(méi)成本,如鯁在喉也好,箭在弦上也罷,《三幻2》最終還是要闖一闖而今卷上加卷的卡牌市場(chǎng)。
要知道,《三幻2》在研期間,國(guó)內(nèi)卡牌市場(chǎng)也隨著產(chǎn)品迭代而發(fā)生變化。二次元回合制卡牌已有米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,憑借高強(qiáng)度的畫(huà)面、劇情與音樂(lè)等內(nèi)容更新牢牢占據(jù)頭部;策略戰(zhàn)斗的細(xì)分品類(lèi)也由網(wǎng)易旗下的《爐石傳說(shuō)》與《漫威終極逆轉(zhuǎn)》包了個(gè)圓。
兩者分別代表著卡牌游戲品類(lèi)創(chuàng)新的內(nèi)容與策略?xún)蓚€(gè)創(chuàng)新方向,自目前曝出的實(shí)機(jī)演示,我們也能自《三幻2》中看到針對(duì)性的突破與嘗試。
內(nèi)容方面,《三幻2》在3D視覺(jué)呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,融合了近年來(lái)愈發(fā)火熱的國(guó)風(fēng)與二次元的美術(shù)風(fēng)格,劇情上則放棄了常規(guī)卡牌慣用的原創(chuàng)主角,而是代入武將POV的方式來(lái)強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)創(chuàng)新。戰(zhàn)斗方面目前釋出的信息不多,但可以肯定的是在多輪測(cè)試下,其上線(xiàn)的表現(xiàn)不會(huì)太過(guò)于同質(zhì)化。
倘若我們回顧靈犀互娛在過(guò)去兩年推出的新品,不難發(fā)現(xiàn)其立項(xiàng)正試圖走出過(guò)去熟悉的領(lǐng)域,如風(fēng)格上偏向乙游的“出海轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo)”作品《如鳶》與“帕魯Like”的SOC《荒野曙光》。
與之相比,《三幻2》像是靈犀互娛多元戰(zhàn)略確立前的“遺老”,接班日薄西山的《三幻》或許可行,但似乎承載不了更大的期望。
誰(shuí)來(lái)接班
《三謀》來(lái)勢(shì)兇猛,相比起《三幻2》接棒《三幻》,為《三戰(zhàn)》尋找接班者對(duì)靈犀互娛更為重要。
好比特斯拉進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一般,《三謀》某種程度上可以被視作是國(guó)內(nèi)相對(duì)僵化的SLG市場(chǎng)中的一條“鯰魚(yú)”——以不同程度的輕量化設(shè)計(jì),一定程度上消解了傳統(tǒng)國(guó)戰(zhàn)類(lèi)SLG游戲的游戲門(mén)檻。
首當(dāng)其沖的是以“4X”(探索、擴(kuò)張、開(kāi)發(fā)、征服)為核心的玩法設(shè)計(jì)框架,玩家需要獲取和消耗資源升級(jí)基地、英雄、兵種和部隊(duì)數(shù)量來(lái)不斷提升戰(zhàn)力,繼而通過(guò)GVG對(duì)抗與爭(zhēng)奪土地、資源來(lái)獲取游戲體驗(yàn)。戰(zhàn)力養(yǎng)成導(dǎo)向了強(qiáng)數(shù)值付費(fèi),玩家間的對(duì)抗則源于強(qiáng)社交設(shè)計(jì)。
玩家的游戲體驗(yàn)與氪金程度掛鉤的特點(diǎn)為這條賽道劃定了較小的玩家圈層;“強(qiáng)制”與同盟盟友一起爭(zhēng)奪資源產(chǎn)出的玩法設(shè)計(jì)也造就了類(lèi)似“打卡上班”體驗(yàn),將賽道內(nèi)玩家們的競(jìng)爭(zhēng)趨向于“留存”而非拉新,而業(yè)內(nèi)廣為流傳的SLG獲客成本單價(jià)高達(dá)2000元以上。
顯而易見(jiàn),《三謀》在玩法上輕量化設(shè)計(jì)直指限制SLG游戲難以擊穿圈層的弊端。氪金方面,其去除建筑升級(jí)時(shí)間與取消VIP特權(quán)付費(fèi)等;肝度方面,設(shè)置了體力限制。即使未觸及抽卡與陣容培養(yǎng)等核心付費(fèi)邏輯的內(nèi)容,《三謀》這張“降氪減負(fù)”的牌也算是打了出去。
一位SLG重度玩家直言,千元投入就能在《三謀》玩出《三戰(zhàn)》萬(wàn)元的感覺(jué)。
面對(duì)玩家流失的可能,我們不難自《三戰(zhàn)》在《三謀》上線(xiàn)后屢屢推出的福利活動(dòng)中一窺這位“老大哥”在面對(duì)新挑戰(zhàn)者時(shí)的不安,如其在春節(jié)期間上線(xiàn)的“一分錢(qián)新春霸業(yè)禮包”、頻繁更改早已為玩家們打入冷宮的老武將數(shù)值以及推動(dòng)電競(jìng)賽事體系加速成熟等。
在不大動(dòng)核心設(shè)計(jì)的情況下,《三戰(zhàn)》已經(jīng)盡可能通過(guò)精細(xì)化運(yùn)營(yíng)來(lái)穩(wěn)住盤(pán)子。但從前述流水表現(xiàn)來(lái)看,《三謀》能在輕量化內(nèi)購(gòu)設(shè)計(jì)的情況下在流水上快速追趕,主要原因在于其擴(kuò)大了用戶(hù)圈層。
我們雖不能一覽其與《三戰(zhàn)》的用戶(hù)大盤(pán)全貌,但iOS兩個(gè)不同計(jì)算邏輯下的榜單卻一定程度上反映了現(xiàn)實(shí):截至發(fā)稿前,《三謀》與《三戰(zhàn)》在暢銷(xiāo)榜上的位置相近,分別是15和16,然而在更多計(jì)算下載量與留存的免費(fèi)榜上,兩者的排名分別是27與212。
更直觀(guān)地說(shuō),《三謀》的出現(xiàn)為國(guó)內(nèi)SLG市場(chǎng)帶來(lái)了低ARPU,大DAU的可能性。然而在趨同的玩法之外,為了不損害核心玩家的利益與體驗(yàn),《三戰(zhàn)》并不能就著前者“抄作業(yè)”。
一位接近靈犀互娛人士稱(chēng),在《三戰(zhàn)》與“前輩”《率土之濱》的官司塵埃落定后,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為國(guó)內(nèi)SLG格局基本穩(wěn)定,因此其SLG新游立項(xiàng)更多會(huì)偏向海外市場(chǎng)。目前其儲(chǔ)備有針對(duì)歐美、日本以及全球PC市場(chǎng)的在研SLG,卻沒(méi)有著急為《三戰(zhàn)》找“接班人”。
考慮到《如鳶》這個(gè)“出海轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo)”的案例,靈犀互娛的SLG新游儲(chǔ)備或許會(huì)在海外打響后再上線(xiàn)國(guó)內(nèi),屆時(shí)或可接棒《三戰(zhàn)》的戰(zhàn)略位置。但這也這意味著除了《三戰(zhàn)》的運(yùn)營(yíng)外,靈犀互娛的研發(fā)線(xiàn)同樣承壓。
組織迷思
產(chǎn)品線(xiàn)是組織的直觀(guān)反映,靈犀互娛青黃不接的現(xiàn)狀與過(guò)去一年多以來(lái)其組織多次震蕩有直接關(guān)聯(lián)。
自去年1月起,靈犀互娛便開(kāi)始了漫長(zhǎng)的組織變陣,先是“回歸”大文娛,而后是去年3月周炳樞接替詹鐘暉(叮當(dāng))上位執(zhí)旗并于6月發(fā)起的管理團(tuán)隊(duì)年輕化的內(nèi)部變革。不過(guò),頗具進(jìn)取意味的“年輕化”不過(guò)是是迎合大阿里的組織變化,而新人上位與舊人離開(kāi)也不過(guò)是是不同派系與風(fēng)格之間的拉扯。
2017年,阿里收購(gòu)簡(jiǎn)悅游戲并布局自研業(yè)務(wù),多位高管出身網(wǎng)易的簡(jiǎn)悅游戲素有“小網(wǎng)易”之稱(chēng),這一印象自然也“過(guò)繼”到了靈犀互娛頭上。自其于2020年升級(jí)為獨(dú)立事業(yè)群以來(lái),簡(jiǎn)悅系都是當(dāng)家人。
我們能自靈犀互娛的整個(gè)研運(yùn)管線(xiàn)看到網(wǎng)易的影子。除主要來(lái)自于前游族制作人王憶飛帶隊(duì)的星辰工作室主攻的卡牌賽道外,靈犀互娛主要布局的MMO(《風(fēng)之大陸》)與SLG(《三戰(zhàn)》)都算得上網(wǎng)易的老本行。
如果要問(wèn)簡(jiǎn)悅老人的退出能否“洗干凈”源于網(wǎng)易與簡(jiǎn)悅的遺留,答案似乎并不能肯定。
團(tuán)隊(duì)內(nèi)對(duì)樊路遠(yuǎn)的分管頗有怨氣,“與其說(shuō)是‘回歸’倒不如說(shuō)是‘歸化’”,去年12月爆發(fā)的內(nèi)部講話(huà)矛盾即是明證;另一方面,自前文提到的《三幻2》以及多款在研SLG游戲來(lái)看,新人們目前還沒(méi)有掏出跳脫出過(guò)去成功經(jīng)驗(yàn)的產(chǎn)品。
我們還了解到,樊路遠(yuǎn)在分管靈犀互娛后便將管線(xiàn)的AI化視作戰(zhàn)略級(jí)目標(biāo)。然而AI并非團(tuán)隊(duì)降本增效的自然需求,而是為了貼合大文娛的整體敘事,以便未來(lái)和大文娛一起打包上市,因此技術(shù)中臺(tái)成為組織換血的“重災(zāi)區(qū)”。
后叮當(dāng)時(shí)代,如何把好服從組織安排與走出獨(dú)特道路間的平衡木,成為新掌門(mén)人周炳樞的新考題。在靈犀互娛嘗試消化好叮當(dāng)時(shí)代的遺產(chǎn)期間,大文娛也需要以包容的姿態(tài),為其提供更多的資源與空間。