文|游戲觀察
要求蘋果放開三方支付,且不允許在外部支付中抽成的判決新聞剛過去一個月。彭博社又爆出大料,蘋果公司將于WWDC2025上公布一款應用程序,將作為綜合性游戲啟動平臺,整合游戲成就系統、全球排行榜以及社交互動功能。這一應用的推出,意味著自 2010 年上線、發展逐漸滯后的 Game Center 社交平臺將被取代。
更重磅的是,該應用程序的Mac版本可以游玩從 App Store渠道以外下載的游戲,如果消息為真,Mac版將支持非官方渠道下載的PC游戲。
雖然之前的判決,蘋果一直是沒有完全服軟的姿態,在后續提交上訴的聲明中,蘋果強調用戶安全可能因第三方支付受損,并警告這將破壞生態系統的完整性,繼續打安全牌。
但結合推出單獨的游戲應用商店、全方位升級游戲平臺服務的舉措,顯然無論是開放三方支付的紛爭還是PC市場的浪潮,都已經對蘋果的決策產生了沖擊。
姍姍來遲的升級
首先來看爆料內容:
應用內設有多個標簽頁,“即刻暢玩” 會提供個性化游戲推薦及攻略內容、“游戲” 獨立展示 App Store 游戲和 Apple Arcade 訂閱內容、“好友” 方便玩家管理游戲好友列表、用戶還能接收游戲賽事通知和重大版本更新信息。
將 FaceTime 和 iMessage 融入新應用,以提升玩家在游戲中的溝通互動體驗;
借助 App Clips 技術,開發者可提供小游戲試玩。
簡單來說,蘋果等于自建了新的游戲應用商店,集成的也是已經成熟的功能設計,去年10月其實有類似的小道消息傳出。要知道國內渠道類似的服務早就螺旋升級了好幾輪,從基礎平臺能力到運營支撐甚至上升涉及到研發階段的支持。
而小游戲國內也是大規模卷了三年,微抖大戰加上B站的摩拳擦掌,取代2010 年上線的Game Center足以說明蘋果終于放下身段愿意跟上節奏。
三方支付之爭只是一部分原因
蘋果對自己封閉生態表現出的“固執”大家耳熟能詳,這也是本次爆料Mac版將支持非官方渠道下載的PC游戲消息令人震驚之處。
Epic與蘋果的官司只是一部分導火索,此前《蘋果稅的波瀾才剛剛開始》提到,按照高盛分析師的預估,若30%的開發者轉向外部支付,蘋果每年將損失至少50億美元收入。
從外部環境來看,隨著市場競爭加劇、生存壓力變大,三方支付以及背后渠道抽成必然會產生一次又一次碰撞。舊環境驟變帶來結構洗牌是必然的,但對不同開發者不同需求而言,成本重新計算下的新秩序構建仍然需要更長的時間才能走向穩定態。
也就是說現階段的三方支付并不是完全火燒眉毛的狀態,蘋果的安全牌以及自身品牌和渠道帶來的推薦資源優勢依舊吸引不少開發者青睞。
如世紀華通所言,“蘋果的各種年度推薦、年度榜單等,對公司產品推廣的幫助還是很大”。時至今日,依然會有不少頭部產品把獲得蘋果推薦、登上蘋果發布會等當作宣發點。對于優質產品,渠道本身就會主動提供更多資源宣發來吸引用戶留在平臺。
從這個角度來看,蘋果現在推出新的應用商店,一個直接目的就是強化現有的渠道優勢,提升用戶服務的同時增加對開發者的吸引力留在蘋果支付體系內。
蘋果真正主要的壓力來源是PC以及跨端PC產品的沖擊。
真正的導火索
如果站在產品與平臺的角度來看《堡壘之夜》與蘋果的糾紛,其實透露出一個危險的信號,頭部跨端產品對蘋果或者說單一渠道的依賴性沒有那么大。
《堡壘之夜》本身也是跨端,被蘋果下架之前,它在iOS端的收入僅為7億美元,2018年3月至2020年7月,iOS方面僅占總收入的7%,安卓只有0.5%。
跨端產品的興起帶動了更多廠商組建自己的網頁商店,引導PC/主機用戶官網充值而不是走移動端被扣分成。
《三角洲行動》的時候我們聊過一個話題,強力的跨端產品正在加劇iOS暢銷榜“失真”。
騰訊高管曾在財報電話會議表示,“《三角洲行動》的盈利情況比一些現有的大型多人對戰游戲剛推出時要好得多。雖然大部分用戶在移動端,但大部分收入是在PC端產生的,這是你所獲得的數據中體現不出來的。不管是從用戶使用情況的角度,還是從盈利角度來看,以及支付收入方面,我們都對《三角洲行動》很滿意。”
發力全球PC市場以及通過跨端PC帶動移動端增長成為2025網易游戲生態最明顯的改變,也是Q1收入增長最亮眼的部分。
無獨有偶,電話會議上丁磊也給了類似的說法,“《七日世界》是一款雙端互通游戲,因此頭部核心玩家會在雙端進行游玩會在PC端付費,《七日世界》手游上線后、PC端在線人數穩定提升了90%、付費提升了500%,目前《七日世界》在PC平臺的充值占比超過50%,同時在Steam暢銷榜上達到了TOP5,玩家在PC端上的付費轉移一定程度影響了手游在暢銷榜上的表現。”
游戲行業本身就存在嚴重的馬太效應,2022年的時候Sensor Tower 甚至給出過全球手游市場1%的廠商創造了93%的行業收入的驚人數據。
Newzoo 3月發布的 2024 年消費者在游戲消費和游玩習慣報告,提到大多數玩家的游玩時間仍然集中在老游戲上。2024 年,玩家在老游戲上花費的時間占比遠高于新作。在 PC 游戲方面,67% 的總游玩時長被用在了發行時間超過六年的游戲上。25% 的 PC 游玩時間被用在了 2 到 5 年前發行的游戲中,而僅有 8% 的時間用于 2024 年新發行的游戲。
根據第三方數據公司Appfigures近日公布的《2024全球手游市場報告》顯示,2024年新手游收入前十名占據了大部分用戶消費份額,頭部集中的趨勢并沒有改變。
2024 年,應用開發者的總收入為 336.8 億美元,凈收入為 235.7 億美元,而蘋果從中抽取了約 101 億美元的傭金。其中,約 62.7 億美元來自應用,剩余的 38.2 億美元則來自游戲。
因此一旦具備極強收入能力的頭部產品(還往往是生命力更強的長線產品)形成大規模的跨端效應,雖然用戶看起來移動端更多,但付費轉移到PC端而不是走移動抽成,這才是相較于三方支付更巨大的影響。
值得注意的是,上述提到渠道資源對這種極具影響力的長線跨端大作本身吸引力就相對偏弱。
煌煌大勢
今年3月谷歌在GDC前宣布將大幅擴展Google Play Games的跨平臺功能,讓玩家能在手機與PC之間無縫切換游戲體驗,除非開發者主動選擇退出,否則Google Play游戲平臺上的手游都將登陸PC端,這些變革將于2025年陸續推出。
5月19日華為發布了鴻蒙電腦系列,還搞了鴻蒙生態下扶持獨立游戲的沙龍;5月26日,騰訊應用寶跨端生態大會拉來了微軟、英特爾和高通等合作伙伴,會上公布了應用寶PC跨端生態的建設進展和成果,并宣布全面開放跨端生態。公開信息顯示,騰訊應用寶PC端上架了5.2萬個App,日活躍用戶規模破千萬,商業化廣告迎來爆發式增長。
巨頭都在下場爭搶PC的肥肉,而蘋果電腦過去的刻板印象商務價值多過娛樂效果依然存在,現在以此為契機放開Mac版的部分限制更有益于改變形象。包括最新報道顯示蘋果已經收購了加拿大獨立游戲工作室 RAC7 ,雖然只是兩人團隊,但也是其首次收購游戲工作室,傳達出一種態度。
與其PC游戲收入被其他平臺吃了,不如放開納入到自己的循環中。
綜合來看,蘋果做出的升級改變本身處于多重壓力之下,市場的壓力才是教育企業改變最直接的途徑。