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屬于年輕人的“電子鄉愁”

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屬于年輕人的“電子鄉愁”

“復刻游戲”和“回憶殺IP”到底拿捏了哪些財富密碼?是Z世代的集體懷舊,還是消費主義的精準狙擊?

文 | 消費紀 棠棠

前兩天我在小紅書圍觀了“決戰白毛之巔”的投票活動,58萬人投得不知天地為何物,喜羊羊以86%的支持率當選冠軍(當然,我也選了喜羊羊,畢竟是我的童年男神)。

更巧的是今天早上還收到了塔斯汀和《喜羊羊與灰太狼》的聯名周邊。

我就好奇去搜了一下,才發現這部動畫片已經默默走過了 20 個年頭——喜羊羊今年都27歲了......

正在我感嘆“離開羊村誰還把我當小孩”的時候,我發現,這種 “回憶殺” 式的消費浪潮其實早就席卷了各個領域。

就像我平時刷游戲平臺,看到 “復刻版”“重制版” 這些字眼時,內心早已波瀾不驚。

直到四年前的兒童節,《摩爾莊園》手游橫空出世,壞了,這個是真玩過。

我還記得小學的時候,最期待周五上午最后一節的信息課,幸運的話能在放學前玩15分鐘的《摩爾莊園》。

圖片

那時的機房電腦總帶著股樟腦丸味,鍵盤鼠標有時候還會失靈,但絲毫不影響我和同學們上號打工、在黑森林里冒險,或是先去開心農場的梅森小屋領個糯米,再包頓餃子回家喂拉姆。

這種狂熱導致這么多年我還能熟練背誦米米號和密碼。

后來上初中,智能手機普及,新游戲不斷冒出來,《摩爾莊園》就漸漸被我拋之腦后了。直到《摩爾莊園》手游上線,聽說預約人數短短幾天就破了千萬(盡管如今已經落魄了......)。我這才意識到,原來不只是我,無數人都在等這些童年游戲“復活”。

你看,這屆年輕人嘴上說著“早戒了童年”,身體卻很誠實——為情懷買單的手速比搶演唱會門票還快。所以我就很疑惑,這些“復刻游戲”和“回憶殺IP”到底拿捏了哪些財富密碼?是Z世代的集體懷舊,還是消費主義的精準狙擊?

或者……單純是我們這代人拒絕長大的倔強?

老游戲復刻,其實不是最近才有的新鮮事。

早年間,游戲廠商就偶爾會把一些老游戲拿出來重新包裝一下再賣。但那時候,規模小,動靜也不大。

如今情況大不一樣了。像《最終幻想》系列像素復刻版,前段時間史克威爾艾尼克斯宣布其全球銷量已經突破了銷量突破500萬,同時還帶動《Final Fantasy》全系列的累計出貨/下載銷售套數正式突破2億套大關 。

為啥老游戲還能有這么多銷量?

我先從玩家這邊的情感需求來分析,就拿我自己來說,小學時玩《摩爾莊園》《奧比島》的經歷,現在想起來都覺得特別美好,那些簡單純粹的快樂,是長大后很難再體會到的。

當看到正版手游上線,熟悉的場景、角色出現在眼前,那種激動和親切感,瞬間就把我拉回了童年時光。哪怕它是一坨X,也想去嘗嘗(不是)......

圖片

而從市場規律的角度看,經典游戲的復刻重制對游戲廠商來說,無疑是一個“低風險、高回報”的絕佳選擇。開發一款全新的游戲,先不提市面上的競品,光是需要投入的人力、物力和財力,這些成本可能高達上億。而且新游戲還面臨著市場接受度不確定的風險,要是玩家不買賬,那可就血本無歸了。

但老游戲復刻/重制就不一樣了,它們已經有了一定的粉絲基礎和知名度,廠商可以利用這些經典IP的影響力,吸引目標玩家購買。

就像前些年卡普空先后推出了新作《生化危機2》《生化危機3》《生化危機4》的重制版。幾乎每款游戲都在某個階段引起過轟動。就在今年4月,卡普空宣布旗下《生化危機4:重制版》累計銷量突破1000萬,成為該系列最快達到這一成績的作品。

這就充分證明了成熟IP在商業上的穩定性——廠商既能降低開發成本,又能減少市場推廣的難度。

另一方面,技術的進步也是老游戲復刻/重制爆火的重要推動力。隨著科技的不斷發展,如今的游戲制作技術已經今非昔比。開發商們有了更強大的工具和手段,可以對老游戲進行全方位的升級和優化,讓那些曾經略顯粗糙的像素畫面變得高清、細膩,給玩家帶來更好的視覺體驗。

圖片

(往近了說,網傳今年Switch2支持4K分辨率,具體來說,就是底座模式下可以通過HDMI2.0接口輸出高達4K的分辨率,無法想象到時候塞爾達玩家有多幸福......)

當然,老游戲復刻要想真正取得成功,還得在保留原作精髓的基礎上進行適度創新。如果只是簡單地把老游戲拿過來重新包裝一下,而不考慮現代玩家的需求,那肯定是不行的。

畢竟,玩家們既想在復刻版中找到熟悉的感覺,又希望能有一些新鮮的體驗。

當我深入了解經典游戲復刻這個現象時,會發現它不僅僅是情懷的回歸,背后還隱藏著一些深層次的變化。

從游戲內容本身來看,現在的復刻版重制版游戲,可不再是簡單地把老游戲原封不動地搬過來,至少技術上是有所突破的。

就拿前面提到的《最終幻想》系列來說,我把《最終幻想7:核心危機 重聚》單拎出來分析,(以下簡稱《重聚》),SE對《重聚》的定位很有意思——它既不像《FF7RE》那樣徹底重構,也不僅是簡單的高清復刻。制作團隊曾考慮過完全重制,但為了避免和《FF7RE》三部曲的劇情產生沖突,最終選擇了“在原版框架上優化”。簡單來說,《重聚》更接近于“高清重制版”與“部分重制”的結合體。

戰斗系統保留了經典的“老虎機”D.M.W機制,但加入了《FF7RE》的即時閃避和技能連攜,普通攻擊可以打出五段連擊,Boss戰新增了打斷計量表,讓喜歡回合制的懷舊玩家和偏好動作操作的新玩家都能找到樂趣。

當然,這種新舊融合并非盡善盡美,原版中一些純粹拖時長的設計以及畫面表現也引發了一些爭議。但總體來說瑕不掩瑜,或許,這些“古早味”和最傳統的線性劇情才是真正讓老玩家愿意買單的原因。

再看看《暗黑破壞神II:獄火重生》(下文簡稱《獄火重生》),這也是一款經典復刻游戲。

《暗黑破壞神》已經是一款誕生于20多年前的游戲了,被稱為“RPG天花板”,如果《暗黑2》是你的情懷所依,那么不必多想,《獄火重生》這盤飯雖冷但依然很香。

圖片

從畫面來看,《獄火重生》從2D升級為3D渲染,支持4K 60fps高清輸出,場景細節、怪物建模都更加逼真。玩法上幾乎原汁原味保留原版設計,僅對血條、技能UI等做了細微調整。

此外,暴雪還重新制作了全部過場CG,從分鏡到人物動作、表情都煥然一新。游戲也實現了全面本地化,NPC和玩家都有中文配音,搭配經典配樂音效,視聽體驗直接拉滿。就憑這全方位的升級,《獄火重生》確實對得起老玩家的期待,至少在視聽方面,就值回票價了。

拋開技術,從文化傳承的角度看,一些經典的老游戲見證了游戲行業在不同時期的技術水平、設計理念和文化特色。像紅白機時代的《超級馬里奧》,其簡單卻極具創意的玩法,開啟了橫版過關游戲的新紀元,可以說是游戲史上的一座里程碑。

而復刻這些老游戲,就像是為游戲文化搭建了一座博物館,將過往的經典留存下來,讓新一代玩家能夠領略不同時代游戲的魅力。傳承不僅僅是游戲本身的延續,更是游戲文化的延續,使得游戲發展的脈絡得以清晰呈現。

對于游戲產業鏈而言,除了前面提到的降低廠商開發成本和市場推廣難度外,復刻/重置游戲還能帶動相關周邊產業的發展。隨著游戲的熱度上升,周邊產品的市場需求也會相應增加。從印有游戲角色的玩偶、鑰匙鏈,到游戲原聲音樂專輯,再到以游戲為主題的線下活動,都能形成一系列的商業價值。

所以說,經典游戲的復刻重制絕非僅僅是情懷的販賣,它在游戲設計創新、文化傳承、產業推動以及社交互動等多個層面都有著不可忽視的價值。

現在游戲圈里,重制版、復刻版扎堆冒頭,大家都說這是“為情懷買單”。這話乍一聽沒毛病,細琢磨全是槽點——表面上靠回憶殺賺足流量,實際上不少作品連及格線都夠不著。

最典型的就是“還原黨”和“創新派”的拉鋸戰。老玩家對經典IP有種近乎偏執的執著,恨不得連20年前NPC那句帶著感嘆號的臺詞都原樣復刻,少個標點符號都覺得“味兒不對”,可新玩家根本不吃這一套,覺得照搬老玩法像看黑白默片,無聊透頂。

這就好比讓廚師既要保留媽媽燉菜的老配方,又得做出米其林三星的新鮮感,兩頭不落好的情況在復刻游戲里屢見不鮮。

更要命的是,越來越多廠商扎堆復刻賽道“薅情懷羊毛”。長此以往,游戲行業都快變成啃老族聚集地了。當大家都盯著經典IP這塊現成的蛋糕,原創游戲的研發空間被不斷擠壓。

最離譜的是,有些廠商把老IP當成了圈錢的捷徑。打著情懷旗號,實際干著圈錢的勾當,玩家上過幾次當,耐心都快被消耗完了,現在看到“復刻” 標簽都得多留個心眼。

當年癡迷游戲的小孩,如今都已長大成人,掌握了消費大權,能隨手為青春補票,消費心理早就不滿足于單純“買買買”了,要的是那種“爺青回”的顱內高潮。

但咱們不是人傻錢多,遇到那種把冷飯炒成鍋巴的敷衍貨,反手一個差評的速度比通關游戲還快。畢竟真正的情緒消費,是心甘情愿為童年債氪金,而不是當冤大頭給廠商的擺爛創意買單。

所以,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往會因為重心不穩而摔得粉碎。

說白了,復刻重制不是不能搞,但得想清楚:情懷是引子,不是遮羞布。玩家想要的是讓經典帶著當年的精氣神,穿身新衣服好好站在陽光下。與其琢磨怎么快速“套現”回憶,不如多花點心思讓老IP和新時代碰出點火花——畢竟真正的情懷,從來不是消費過去,而是讓過去活得更體面。

怎么在懷舊和創新之間找平衡?怎么避免盲目跟風?這些問題要是解決不好,復刻游戲這波熱潮,搞不好就是曇花一現了。

真心希望廠商在復刻時多想想:玩家要的是“經典煥新”,不是“換殼圈錢”,把握好還原與創新的度,才是長久之計。

當然,說了這么多,平衡懷舊與創新的度,從來不是廠商單方面的事。玩家也需要對真正用心的復刻多些包容,對掛羊頭賣狗肉的“偽情懷” 果斷說不。這樣行業才能告別盲目跟風的怪圈,那些曾陪伴我們成長的游戲,才能真正在新時代走得長遠。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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屬于年輕人的“電子鄉愁”

“復刻游戲”和“回憶殺IP”到底拿捏了哪些財富密碼?是Z世代的集體懷舊,還是消費主義的精準狙擊?

文 | 消費紀 棠棠

前兩天我在小紅書圍觀了“決戰白毛之巔”的投票活動,58萬人投得不知天地為何物,喜羊羊以86%的支持率當選冠軍(當然,我也選了喜羊羊,畢竟是我的童年男神)。

更巧的是今天早上還收到了塔斯汀和《喜羊羊與灰太狼》的聯名周邊。

我就好奇去搜了一下,才發現這部動畫片已經默默走過了 20 個年頭——喜羊羊今年都27歲了......

正在我感嘆“離開羊村誰還把我當小孩”的時候,我發現,這種 “回憶殺” 式的消費浪潮其實早就席卷了各個領域。

就像我平時刷游戲平臺,看到 “復刻版”“重制版” 這些字眼時,內心早已波瀾不驚。

直到四年前的兒童節,《摩爾莊園》手游橫空出世,壞了,這個是真玩過。

我還記得小學的時候,最期待周五上午最后一節的信息課,幸運的話能在放學前玩15分鐘的《摩爾莊園》。

圖片

那時的機房電腦總帶著股樟腦丸味,鍵盤鼠標有時候還會失靈,但絲毫不影響我和同學們上號打工、在黑森林里冒險,或是先去開心農場的梅森小屋領個糯米,再包頓餃子回家喂拉姆。

這種狂熱導致這么多年我還能熟練背誦米米號和密碼。

后來上初中,智能手機普及,新游戲不斷冒出來,《摩爾莊園》就漸漸被我拋之腦后了。直到《摩爾莊園》手游上線,聽說預約人數短短幾天就破了千萬(盡管如今已經落魄了......)。我這才意識到,原來不只是我,無數人都在等這些童年游戲“復活”。

你看,這屆年輕人嘴上說著“早戒了童年”,身體卻很誠實——為情懷買單的手速比搶演唱會門票還快。所以我就很疑惑,這些“復刻游戲”和“回憶殺IP”到底拿捏了哪些財富密碼?是Z世代的集體懷舊,還是消費主義的精準狙擊?

或者……單純是我們這代人拒絕長大的倔強?

老游戲復刻,其實不是最近才有的新鮮事。

早年間,游戲廠商就偶爾會把一些老游戲拿出來重新包裝一下再賣。但那時候,規模小,動靜也不大。

如今情況大不一樣了。像《最終幻想》系列像素復刻版,前段時間史克威爾艾尼克斯宣布其全球銷量已經突破了銷量突破500萬,同時還帶動《Final Fantasy》全系列的累計出貨/下載銷售套數正式突破2億套大關 。

為啥老游戲還能有這么多銷量?

我先從玩家這邊的情感需求來分析,就拿我自己來說,小學時玩《摩爾莊園》《奧比島》的經歷,現在想起來都覺得特別美好,那些簡單純粹的快樂,是長大后很難再體會到的。

當看到正版手游上線,熟悉的場景、角色出現在眼前,那種激動和親切感,瞬間就把我拉回了童年時光。哪怕它是一坨X,也想去嘗嘗(不是)......

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而從市場規律的角度看,經典游戲的復刻重制對游戲廠商來說,無疑是一個“低風險、高回報”的絕佳選擇。開發一款全新的游戲,先不提市面上的競品,光是需要投入的人力、物力和財力,這些成本可能高達上億。而且新游戲還面臨著市場接受度不確定的風險,要是玩家不買賬,那可就血本無歸了。

但老游戲復刻/重制就不一樣了,它們已經有了一定的粉絲基礎和知名度,廠商可以利用這些經典IP的影響力,吸引目標玩家購買。

就像前些年卡普空先后推出了新作《生化危機2》《生化危機3》《生化危機4》的重制版。幾乎每款游戲都在某個階段引起過轟動。就在今年4月,卡普空宣布旗下《生化危機4:重制版》累計銷量突破1000萬,成為該系列最快達到這一成績的作品。

這就充分證明了成熟IP在商業上的穩定性——廠商既能降低開發成本,又能減少市場推廣的難度。

另一方面,技術的進步也是老游戲復刻/重制爆火的重要推動力。隨著科技的不斷發展,如今的游戲制作技術已經今非昔比。開發商們有了更強大的工具和手段,可以對老游戲進行全方位的升級和優化,讓那些曾經略顯粗糙的像素畫面變得高清、細膩,給玩家帶來更好的視覺體驗。

圖片

(往近了說,網傳今年Switch2支持4K分辨率,具體來說,就是底座模式下可以通過HDMI2.0接口輸出高達4K的分辨率,無法想象到時候塞爾達玩家有多幸福......)

當然,老游戲復刻要想真正取得成功,還得在保留原作精髓的基礎上進行適度創新。如果只是簡單地把老游戲拿過來重新包裝一下,而不考慮現代玩家的需求,那肯定是不行的。

畢竟,玩家們既想在復刻版中找到熟悉的感覺,又希望能有一些新鮮的體驗。

當我深入了解經典游戲復刻這個現象時,會發現它不僅僅是情懷的回歸,背后還隱藏著一些深層次的變化。

從游戲內容本身來看,現在的復刻版重制版游戲,可不再是簡單地把老游戲原封不動地搬過來,至少技術上是有所突破的。

就拿前面提到的《最終幻想》系列來說,我把《最終幻想7:核心危機 重聚》單拎出來分析,(以下簡稱《重聚》),SE對《重聚》的定位很有意思——它既不像《FF7RE》那樣徹底重構,也不僅是簡單的高清復刻。制作團隊曾考慮過完全重制,但為了避免和《FF7RE》三部曲的劇情產生沖突,最終選擇了“在原版框架上優化”。簡單來說,《重聚》更接近于“高清重制版”與“部分重制”的結合體。

戰斗系統保留了經典的“老虎機”D.M.W機制,但加入了《FF7RE》的即時閃避和技能連攜,普通攻擊可以打出五段連擊,Boss戰新增了打斷計量表,讓喜歡回合制的懷舊玩家和偏好動作操作的新玩家都能找到樂趣。

當然,這種新舊融合并非盡善盡美,原版中一些純粹拖時長的設計以及畫面表現也引發了一些爭議。但總體來說瑕不掩瑜,或許,這些“古早味”和最傳統的線性劇情才是真正讓老玩家愿意買單的原因。

再看看《暗黑破壞神II:獄火重生》(下文簡稱《獄火重生》),這也是一款經典復刻游戲。

《暗黑破壞神》已經是一款誕生于20多年前的游戲了,被稱為“RPG天花板”,如果《暗黑2》是你的情懷所依,那么不必多想,《獄火重生》這盤飯雖冷但依然很香。

圖片

從畫面來看,《獄火重生》從2D升級為3D渲染,支持4K 60fps高清輸出,場景細節、怪物建模都更加逼真。玩法上幾乎原汁原味保留原版設計,僅對血條、技能UI等做了細微調整。

此外,暴雪還重新制作了全部過場CG,從分鏡到人物動作、表情都煥然一新。游戲也實現了全面本地化,NPC和玩家都有中文配音,搭配經典配樂音效,視聽體驗直接拉滿。就憑這全方位的升級,《獄火重生》確實對得起老玩家的期待,至少在視聽方面,就值回票價了。

拋開技術,從文化傳承的角度看,一些經典的老游戲見證了游戲行業在不同時期的技術水平、設計理念和文化特色。像紅白機時代的《超級馬里奧》,其簡單卻極具創意的玩法,開啟了橫版過關游戲的新紀元,可以說是游戲史上的一座里程碑。

而復刻這些老游戲,就像是為游戲文化搭建了一座博物館,將過往的經典留存下來,讓新一代玩家能夠領略不同時代游戲的魅力。傳承不僅僅是游戲本身的延續,更是游戲文化的延續,使得游戲發展的脈絡得以清晰呈現。

對于游戲產業鏈而言,除了前面提到的降低廠商開發成本和市場推廣難度外,復刻/重置游戲還能帶動相關周邊產業的發展。隨著游戲的熱度上升,周邊產品的市場需求也會相應增加。從印有游戲角色的玩偶、鑰匙鏈,到游戲原聲音樂專輯,再到以游戲為主題的線下活動,都能形成一系列的商業價值。

所以說,經典游戲的復刻重制絕非僅僅是情懷的販賣,它在游戲設計創新、文化傳承、產業推動以及社交互動等多個層面都有著不可忽視的價值。

現在游戲圈里,重制版、復刻版扎堆冒頭,大家都說這是“為情懷買單”。這話乍一聽沒毛病,細琢磨全是槽點——表面上靠回憶殺賺足流量,實際上不少作品連及格線都夠不著。

最典型的就是“還原黨”和“創新派”的拉鋸戰。老玩家對經典IP有種近乎偏執的執著,恨不得連20年前NPC那句帶著感嘆號的臺詞都原樣復刻,少個標點符號都覺得“味兒不對”,可新玩家根本不吃這一套,覺得照搬老玩法像看黑白默片,無聊透頂。

這就好比讓廚師既要保留媽媽燉菜的老配方,又得做出米其林三星的新鮮感,兩頭不落好的情況在復刻游戲里屢見不鮮。

更要命的是,越來越多廠商扎堆復刻賽道“薅情懷羊毛”。長此以往,游戲行業都快變成啃老族聚集地了。當大家都盯著經典IP這塊現成的蛋糕,原創游戲的研發空間被不斷擠壓。

最離譜的是,有些廠商把老IP當成了圈錢的捷徑。打著情懷旗號,實際干著圈錢的勾當,玩家上過幾次當,耐心都快被消耗完了,現在看到“復刻” 標簽都得多留個心眼。

當年癡迷游戲的小孩,如今都已長大成人,掌握了消費大權,能隨手為青春補票,消費心理早就不滿足于單純“買買買”了,要的是那種“爺青回”的顱內高潮。

但咱們不是人傻錢多,遇到那種把冷飯炒成鍋巴的敷衍貨,反手一個差評的速度比通關游戲還快。畢竟真正的情緒消費,是心甘情愿為童年債氪金,而不是當冤大頭給廠商的擺爛創意買單。

所以,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往會因為重心不穩而摔得粉碎。

說白了,復刻重制不是不能搞,但得想清楚:情懷是引子,不是遮羞布。玩家想要的是讓經典帶著當年的精氣神,穿身新衣服好好站在陽光下。與其琢磨怎么快速“套現”回憶,不如多花點心思讓老IP和新時代碰出點火花——畢竟真正的情懷,從來不是消費過去,而是讓過去活得更體面。

怎么在懷舊和創新之間找平衡?怎么避免盲目跟風?這些問題要是解決不好,復刻游戲這波熱潮,搞不好就是曇花一現了。

真心希望廠商在復刻時多想想:玩家要的是“經典煥新”,不是“換殼圈錢”,把握好還原與創新的度,才是長久之計。

當然,說了這么多,平衡懷舊與創新的度,從來不是廠商單方面的事。玩家也需要對真正用心的復刻多些包容,對掛羊頭賣狗肉的“偽情懷” 果斷說不。這樣行業才能告別盲目跟風的怪圈,那些曾陪伴我們成長的游戲,才能真正在新時代走得長遠。

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