文|三易生活
當(dāng)云游戲已經(jīng)不再是科技圈焦點(diǎn)的2025年,微軟卻依然對它不離不棄。日前根據(jù)Windows Central的相關(guān)報道顯示,微軟方面正在開發(fā)為未來Xbox Cloud Gaming云游戲提供支持的下一代服務(wù)器,并且這些服務(wù)器將成為下一代Xbox硬件的一部分,將有望帶來更大的帶寬和更低的延遲。
雖然微軟這個想法很好,但只可惜努力錯了方向。自從2019年云游戲開始被業(yè)界頻繁提及,到2024年左右,海外市場的谷歌、亞馬遜、Meta,以及國內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易就陸續(xù)偃旗息鼓,在這五年時間里業(yè)界已經(jīng)找到了云游戲最大的痛點(diǎn),進(jìn)而對其祛魅。
其實(shí)云游戲這個概念本身非常有想象空間,基于云服務(wù)讓沒有高性能硬件的用戶也能成為游戲玩家,顯然足以讓PC游戲、主機(jī)游戲的規(guī)模翻幾番。通過云端提供算力,用串流的方式將畫面輸出到用戶的屏幕上,就可以使得讓用戶無需購買PC、游戲主機(jī)也能體驗高畫質(zhì)大型游戲。
如今為了體驗高畫質(zhì)游戲,一臺價值三千多元的游戲主機(jī)或是六七千元的高性能電腦是基礎(chǔ),這一筆不小的門檻就在無形當(dāng)中阻攔了一大批消費(fèi)者成為游戲玩家。如果在自己的老電腦、甚至是電視上也能玩到《黑神話:悟空》,相信這款國產(chǎn)3A之光的銷量還會再多數(shù)百萬份。
云游戲其實(shí)是由兩大技術(shù)組成,即游戲上云和流媒體傳輸。此次傳言中微軟為Xbox Cloud Gaming云游戲打造的下一代服務(wù)器,就是為了解決游戲上云的問題。除非了純粹的云原生游戲,常規(guī)游戲想要通過云端傳輸?shù)接脩舻碾娔X,還需要一番“改造”。
游戲上云需要兩個核心技術(shù),一是虛擬化技術(shù)、另一個則是服務(wù)編排技術(shù)。其中的虛擬化是一種資源管理技術(shù),是將計算機(jī)的各種實(shí)體資源,例如服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)、內(nèi)存及存儲等予以抽象,轉(zhuǎn)換后呈現(xiàn)出來。同時由于游戲服務(wù)的用戶分布不均,就需要邊緣計算技術(shù)來將算力和存儲資源推向網(wǎng)絡(luò)邊緣,從而更靠近用戶,以顯著降低延遲、提高響應(yīng)速度。
可問題就在于,游戲上云從來都不是阻礙云游戲落地的難關(guān),真正讓谷歌、亞馬遜等廠商絕望的,是現(xiàn)有的、可商業(yè)化的數(shù)據(jù)傳輸手段還滿足不了云游戲的需要。不同于視頻流媒體,云游戲的數(shù)據(jù)傳輸是真正的“千人千面”,相當(dāng)于每位用戶看到的都是獨(dú)一無二的實(shí)時直播畫面,廠商也很難做到使用CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))來讓一個區(qū)域的用戶共享數(shù)據(jù)。
與此同時,云游戲還有一個與服務(wù)器實(shí)時交互的過程,不可能提前緩存數(shù)據(jù)來減少網(wǎng)絡(luò)帶寬的壓力,所以時間換空間或是用空間換時間的傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化技術(shù)都不太適合云游戲。如今視頻流媒體已經(jīng)被寬帶費(fèi)用壓得喘不過來氣,而云游戲所面對的帶寬壓力則是有過之而無不及。
過去幾年,云游戲廠商為了將產(chǎn)品落地,從碼率、分辨率、幀率,從畫質(zhì)、音質(zhì)、操作延遲都砍了個遍,才堪堪在現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下讓云游戲能在玩家的屏幕上跑起來。再加上游戲與視頻不同,二十年前用戶能忍受看在線視頻時不時卡頓,可游戲玩家對于卡頓的忍耐力就相當(dāng)有限了。
當(dāng)云游戲面臨如此多的困難讓一眾廠商退縮時,微軟為何又會頭鐵呢?這是因為云游戲可能是他們實(shí)現(xiàn)游戲業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵環(huán)節(jié),如果不能獲得云游戲的主導(dǎo)權(quán),那么轉(zhuǎn)型就是竹籃打水一場空。過去兩年,微軟的游戲業(yè)務(wù)正在進(jìn)行“輕資產(chǎn)重服務(wù)”的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,希望通過訂閱制與云游戲業(yè)務(wù)來重構(gòu)盈利模型,將Xbox從主機(jī)品牌變更為跨平臺娛樂生態(tài)。
當(dāng)Xbox開始淡化硬件色彩時,缺乏硬件平臺支撐的微軟游戲生態(tài),就需要有一個類似于Steam的軟件平臺來作為支撐,如此才能確保微軟游戲生態(tài)的魯棒性。至于說網(wǎng)絡(luò)問題如何解決,微軟其實(shí)已經(jīng)給出了解決方案,那就是Xbox掌機(jī)。
純粹靠云端提供云游戲體驗,以目前的技術(shù)水平來說還難如登天,所以微軟想出的辦法是混合渲染模式。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境穩(wěn)定的時候,設(shè)備就使用云游戲模式來為玩家提供服務(wù),一旦檢測到網(wǎng)絡(luò)波動時,就自動切換為本地渲染模式,用掌機(jī)自身的算力來“應(yīng)急”。
當(dāng)然,這種模式也有缺陷,即網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時如何確保游戲體驗不崩盤,以及能夠絲滑切換到本地渲染模式。只能說有錢任性的微軟或許真的只是在做預(yù)研,一旦Xbox掌機(jī)有了穩(wěn)定的用戶群體,可能就是他們發(fā)力云游戲的時刻。