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死水一潭的游戲業(yè),要靠電競和AI游戲救命?

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死水一潭的游戲業(yè),要靠電競和AI游戲救命?

AI游戲的準入門檻在于技術迭代,更在于高端人才本身。

文|GPLP 馬赫環(huán)

2025年江蘇省城市足球聯(lián)賽(簡稱“蘇超”),其火爆程度堪稱中國體育史上的現(xiàn)象級事件。從門可羅雀到一票難求,從地方賽事到全國熱議,“江蘇十三太保內戰(zhàn)”、官方下場玩梗、商業(yè)贊助火爆、常州筆畫保衛(wèi)戰(zhàn)……蘇超用兩個月時間完成了職業(yè)聯(lián)賽需數(shù)年積累的跨越。

蘇超火爆引來了其他省份的跟風,豫超“1V16”已經開啟、粵超、魯超也被紛紛啟動……但并不是所有地區(qū)都適合搞足球聯(lián)賽。起碼對于北京、上海、四川等各方綜合實力過于不均衡的省市而言,就不適合走蘇超路線,但繞道走電競的路子倒是挺適合。

據(jù)《2024年中國電子競技產業(yè)報告》(簡稱“報告”),2024年中國電子競技用戶規(guī)模達4.9億人,同比增長0.42%;電子競技產業(yè)實際銷售收入目前已達275.68億元,同比增長4.62%。

建議北京、上海等城市走電競的路子復刻蘇超,也是得益于這些城市良好的產業(yè)氛圍基礎。報告顯示,2024年上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事數(shù)量最多城市,賽事數(shù)量占全國17.8%。其他依次為成都、杭州和北京,賽事數(shù)量占比分別為15.3%、7.3%和6.5%。

這里之所以反復提及電競行業(yè),蓋因除了蘇超帶來的示范性效應外,亦有給死水一潭的游戲業(yè)帶來一點“活水”的作用。

電競已成游戲業(yè)救命索

游戲產業(yè)年報顯示,2024年,中國游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。

雖然再創(chuàng)歷史新高,但如今的國內游戲業(yè)早已經是死水一潭,騰網米等巨頭壟斷著絕大多數(shù)市場份額,其他能夠存活下來的游企,要么是擁有早已站穩(wěn)市場腳跟的爆款游戲打底,可以負擔起一定的市場試錯,要么是在為數(shù)不多的小眾賽道或新增量賽道中(如小游戲)押中了爆款產品,獲得了發(fā)展機會。

但無論如何改變,游戲業(yè)已經迎來了“中年危機”,流動性不足,變革的內驅力更是薄弱。

流動性不足自然是因為巨頭優(yōu)勢已成。據(jù)騰訊2024年業(yè)績,全年營收達到6603億元,同比增長達到8%,其中網絡游戲業(yè)務收入1977億元,同比增長9.9%。國際游戲貢獻收入580億元,本土市場游戲收入1397億元。另一巨頭網易,2024年凈收入為1053億元,同比增長1.7%,其中游戲及相關增值服務凈收入為836億元,同比增長為2.5%。

在3200億的市場規(guī)模中,僅前兩名就占據(jù)了近七成份額(1397億+836億),剩余的1000多億市場,也近乎被包括米哈游在內的眾多大小團隊占據(jù)。僅從這方面而言,在現(xiàn)有的游戲業(yè)生態(tài)體系下,行業(yè)內部階層穩(wěn)固,幾乎沒有留給任何新生團隊市場空間。

數(shù)來數(shù)去,也就是電競這邊似乎還有一絲突破的可能性。

作為脫胎于游戲行業(yè)的衍生產業(yè),電競行業(yè)早已經形成了特有的生態(tài)鏈條。除了最為矚目的線上游戲競技和直播部分外,電競行業(yè)還關聯(lián)著線下業(yè)務。

線下業(yè)務包括了賽事運營、俱樂部、粉絲社區(qū)等。報告顯示,2024年電競產業(yè)鏈中,收入占比最大的是直播收入,為80.84%;其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。

最令人心動的是電競行業(yè)所擁有的市場前景。不足300億的電競市場規(guī)模僅為游戲市場的1/10,作為與電競行業(yè)關聯(lián)度最高的游戲企業(yè),其業(yè)務過渡轉型的障礙最小。同時,當前游戲類型創(chuàng)新乏力,存量在線游戲運營機制日益向賽季制靠近,也進一步降低了游企向電競領域的轉型門檻。

此外,通過將電競業(yè)務引入到游戲行業(yè)中,引導游戲企業(yè)將業(yè)務重心從線上部分轉移至線下,小范圍內改變游戲產業(yè)局部生態(tài),在某種程度上達到“脫虛向實”效果的同時,也能夠為游戲產業(yè)帶來些許增加內部流動性的“活水”。

不過,電競業(yè)自身的現(xiàn)狀也有著諸多限制,線下業(yè)務準入門檻較高、諸多長周期競技游戲同樣集中于游戲巨頭手中,這些因素同樣制約著電競對游戲業(yè)帶來的改變效果。

電競業(yè)能否向達到像蘇超那樣的效果并不可知,但至少其具有可以打造成為城市名片的潛質。 

電競外,唯有AI游戲能破局

除了電競外,另一條能夠給游戲業(yè)破局的路子是AI游戲。

AI技術深刻改變了游戲產業(yè)的各個環(huán)節(jié),從開發(fā)效率到玩家體驗,從內容創(chuàng)作到商業(yè)模式,均呈現(xiàn)革命性突破。

早在《逆水寒》中落地的智能化NPC生成式對話,可以實現(xiàn)劇情分支的動態(tài)演進,實現(xiàn)“千人千面”的游戲敘事體驗。

通過AIGC智能生成地圖、角色模型以及批量化的美術素材,降低了開發(fā)人員工作強度,提升了美術能效。

競技類游戲中可以根據(jù)玩家操作數(shù)據(jù),實時調整敵人AI強度或任務復雜度。

分析玩家行為數(shù)據(jù),AI精準定位核心用戶群體,用于游戲內商業(yè)化廣告效果更佳。

據(jù)服務器活躍度自動設計限時任務、實時監(jiān)測異常交易行為、通過行為模式識別封禁作弊賬號、調控虛擬物品價格……

不久前,北京市出臺了《關于促進北京市游戲電競行業(yè)高質量發(fā)展的支持辦法(暫行)》,其中提到在文化科技領域課題中,加大高新技術應用于游戲研發(fā)的課題數(shù)量與申請比例。支持游戲企業(yè)通過算力構建、大模型部署、數(shù)據(jù)治理等方式提升研發(fā)效率,進行智能化技改,根據(jù)項目可納入支持范圍的投資給予最高不超過3000萬元獎勵。

不過在當前階段,游戲數(shù)據(jù)的私密性導致AI訓練成本高昂,而3D資產生成技術尚未完全成熟。AI游戲同樣擁有一定準入門檻的賽道。

今年年初時,米哈游創(chuàng)始人之一、蔡浩宇旗下的AI創(chuàng)業(yè)公司Anuttacon曝光了正在研發(fā)的一款AI游戲《Whispers from the Star》(《來自星星的耳語》)的PV。

從PV曝光的內容來看,游戲的玩法是“對話式AI實時處理+劇情驅動”,游戲中有一個名為Stella的女孩,意外墜落到一個名為“蓋亞”的星球,并在星球上艱難求生。玩家是Stella唯一能夠聯(lián)絡的人,需要與Stella進行實時動態(tài)對話,通過語音對話來對她進行幫助和指引,影響整個游戲的進程。

AI游戲的準入門檻在于技術迭代,更在于高端人才本身。蔡浩宇公開說過,AIGC已經徹底顛覆了游戲開發(fā)。未來只有兩種人能在這個行業(yè)立足,一種是前0.0001%的精英團隊,能創(chuàng)造出前所未有的東西;另一種是99%的業(yè)余愛好者,可以僅僅為了滿足自己的想法,而隨心所欲去創(chuàng)造游戲。

不論是電競還是AI游戲,從現(xiàn)階段的情況看來,雖然這兩條路都是游戲業(yè)能夠走通的破局之路,但門檻同樣不低。電競需要游企具有線下賽事相關的運營能力,沒有一定的線下資產和生態(tài)整合能力,無法走通這條路,AI游戲則是對技術力和人才有了較以往更高的要求,AI對于游戲生態(tài)的改造,都需要以技術力作為基礎,因此,即便有這兩條救命索擺在游戲業(yè)面前,但能和其掛上鉤的游企,仍然是少數(shù)群體。

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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死水一潭的游戲業(yè),要靠電競和AI游戲救命?

AI游戲的準入門檻在于技術迭代,更在于高端人才本身。

文|GPLP 馬赫環(huán)

2025年江蘇省城市足球聯(lián)賽(簡稱“蘇超”),其火爆程度堪稱中國體育史上的現(xiàn)象級事件。從門可羅雀到一票難求,從地方賽事到全國熱議,“江蘇十三太保內戰(zhàn)”、官方下場玩梗、商業(yè)贊助火爆、常州筆畫保衛(wèi)戰(zhàn)……蘇超用兩個月時間完成了職業(yè)聯(lián)賽需數(shù)年積累的跨越。

蘇超火爆引來了其他省份的跟風,豫超“1V16”已經開啟、粵超、魯超也被紛紛啟動……但并不是所有地區(qū)都適合搞足球聯(lián)賽。起碼對于北京、上海、四川等各方綜合實力過于不均衡的省市而言,就不適合走蘇超路線,但繞道走電競的路子倒是挺適合。

據(jù)《2024年中國電子競技產業(yè)報告》(簡稱“報告”),2024年中國電子競技用戶規(guī)模達4.9億人,同比增長0.42%;電子競技產業(yè)實際銷售收入目前已達275.68億元,同比增長4.62%。

建議北京、上海等城市走電競的路子復刻蘇超,也是得益于這些城市良好的產業(yè)氛圍基礎。報告顯示,2024年上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事數(shù)量最多城市,賽事數(shù)量占全國17.8%。其他依次為成都、杭州和北京,賽事數(shù)量占比分別為15.3%、7.3%和6.5%。

這里之所以反復提及電競行業(yè),蓋因除了蘇超帶來的示范性效應外,亦有給死水一潭的游戲業(yè)帶來一點“活水”的作用。

電競已成游戲業(yè)救命索

游戲產業(yè)年報顯示,2024年,中國游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高點。

雖然再創(chuàng)歷史新高,但如今的國內游戲業(yè)早已經是死水一潭,騰網米等巨頭壟斷著絕大多數(shù)市場份額,其他能夠存活下來的游企,要么是擁有早已站穩(wěn)市場腳跟的爆款游戲打底,可以負擔起一定的市場試錯,要么是在為數(shù)不多的小眾賽道或新增量賽道中(如小游戲)押中了爆款產品,獲得了發(fā)展機會。

但無論如何改變,游戲業(yè)已經迎來了“中年危機”,流動性不足,變革的內驅力更是薄弱。

流動性不足自然是因為巨頭優(yōu)勢已成。據(jù)騰訊2024年業(yè)績,全年營收達到6603億元,同比增長達到8%,其中網絡游戲業(yè)務收入1977億元,同比增長9.9%。國際游戲貢獻收入580億元,本土市場游戲收入1397億元。另一巨頭網易,2024年凈收入為1053億元,同比增長1.7%,其中游戲及相關增值服務凈收入為836億元,同比增長為2.5%。

在3200億的市場規(guī)模中,僅前兩名就占據(jù)了近七成份額(1397億+836億),剩余的1000多億市場,也近乎被包括米哈游在內的眾多大小團隊占據(jù)。僅從這方面而言,在現(xiàn)有的游戲業(yè)生態(tài)體系下,行業(yè)內部階層穩(wěn)固,幾乎沒有留給任何新生團隊市場空間。

數(shù)來數(shù)去,也就是電競這邊似乎還有一絲突破的可能性。

作為脫胎于游戲行業(yè)的衍生產業(yè),電競行業(yè)早已經形成了特有的生態(tài)鏈條。除了最為矚目的線上游戲競技和直播部分外,電競行業(yè)還關聯(lián)著線下業(yè)務。

線下業(yè)務包括了賽事運營、俱樂部、粉絲社區(qū)等。報告顯示,2024年電競產業(yè)鏈中,收入占比最大的是直播收入,為80.84%;其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。

最令人心動的是電競行業(yè)所擁有的市場前景。不足300億的電競市場規(guī)模僅為游戲市場的1/10,作為與電競行業(yè)關聯(lián)度最高的游戲企業(yè),其業(yè)務過渡轉型的障礙最小。同時,當前游戲類型創(chuàng)新乏力,存量在線游戲運營機制日益向賽季制靠近,也進一步降低了游企向電競領域的轉型門檻。

此外,通過將電競業(yè)務引入到游戲行業(yè)中,引導游戲企業(yè)將業(yè)務重心從線上部分轉移至線下,小范圍內改變游戲產業(yè)局部生態(tài),在某種程度上達到“脫虛向實”效果的同時,也能夠為游戲產業(yè)帶來些許增加內部流動性的“活水”。

不過,電競業(yè)自身的現(xiàn)狀也有著諸多限制,線下業(yè)務準入門檻較高、諸多長周期競技游戲同樣集中于游戲巨頭手中,這些因素同樣制約著電競對游戲業(yè)帶來的改變效果。

電競業(yè)能否向達到像蘇超那樣的效果并不可知,但至少其具有可以打造成為城市名片的潛質。 

電競外,唯有AI游戲能破局

除了電競外,另一條能夠給游戲業(yè)破局的路子是AI游戲。

AI技術深刻改變了游戲產業(yè)的各個環(huán)節(jié),從開發(fā)效率到玩家體驗,從內容創(chuàng)作到商業(yè)模式,均呈現(xiàn)革命性突破。

早在《逆水寒》中落地的智能化NPC生成式對話,可以實現(xiàn)劇情分支的動態(tài)演進,實現(xiàn)“千人千面”的游戲敘事體驗。

通過AIGC智能生成地圖、角色模型以及批量化的美術素材,降低了開發(fā)人員工作強度,提升了美術能效。

競技類游戲中可以根據(jù)玩家操作數(shù)據(jù),實時調整敵人AI強度或任務復雜度。

分析玩家行為數(shù)據(jù),AI精準定位核心用戶群體,用于游戲內商業(yè)化廣告效果更佳。

據(jù)服務器活躍度自動設計限時任務、實時監(jiān)測異常交易行為、通過行為模式識別封禁作弊賬號、調控虛擬物品價格……

不久前,北京市出臺了《關于促進北京市游戲電競行業(yè)高質量發(fā)展的支持辦法(暫行)》,其中提到在文化科技領域課題中,加大高新技術應用于游戲研發(fā)的課題數(shù)量與申請比例。支持游戲企業(yè)通過算力構建、大模型部署、數(shù)據(jù)治理等方式提升研發(fā)效率,進行智能化技改,根據(jù)項目可納入支持范圍的投資給予最高不超過3000萬元獎勵。

不過在當前階段,游戲數(shù)據(jù)的私密性導致AI訓練成本高昂,而3D資產生成技術尚未完全成熟。AI游戲同樣擁有一定準入門檻的賽道。

今年年初時,米哈游創(chuàng)始人之一、蔡浩宇旗下的AI創(chuàng)業(yè)公司Anuttacon曝光了正在研發(fā)的一款AI游戲《Whispers from the Star》(《來自星星的耳語》)的PV。

從PV曝光的內容來看,游戲的玩法是“對話式AI實時處理+劇情驅動”,游戲中有一個名為Stella的女孩,意外墜落到一個名為“蓋亞”的星球,并在星球上艱難求生。玩家是Stella唯一能夠聯(lián)絡的人,需要與Stella進行實時動態(tài)對話,通過語音對話來對她進行幫助和指引,影響整個游戲的進程。

AI游戲的準入門檻在于技術迭代,更在于高端人才本身。蔡浩宇公開說過,AIGC已經徹底顛覆了游戲開發(fā)。未來只有兩種人能在這個行業(yè)立足,一種是前0.0001%的精英團隊,能創(chuàng)造出前所未有的東西;另一種是99%的業(yè)余愛好者,可以僅僅為了滿足自己的想法,而隨心所欲去創(chuàng)造游戲。

不論是電競還是AI游戲,從現(xiàn)階段的情況看來,雖然這兩條路都是游戲業(yè)能夠走通的破局之路,但門檻同樣不低。電競需要游企具有線下賽事相關的運營能力,沒有一定的線下資產和生態(tài)整合能力,無法走通這條路,AI游戲則是對技術力和人才有了較以往更高的要求,AI對于游戲生態(tài)的改造,都需要以技術力作為基礎,因此,即便有這兩條救命索擺在游戲業(yè)面前,但能和其掛上鉤的游企,仍然是少數(shù)群體。

 
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