文|游戲觀察
2025下半年開始之際,微信和抖音針對暑期小游戲新一輪的真金白銀激勵戰(zhàn)。

微信方面符合激勵門檻的小游戲,激勵期內(nèi)在騰訊廣告投放產(chǎn)生的消耗,滿足增速要求可獲得10%的廣告金激勵,單款游戲激勵上限500萬。
另一邊抖音則是IAP最高給到25%激勵,IAA首次推出夏季廣告金特別激勵政策,廣告場景收益全返疊加最高10%廣告金激勵。
有趣的是,關(guān)于小游戲的支持總是少不了對應(yīng)廣告業(yè)務(wù)的聲音,無論是騰訊廣告之于微信還是巨量引擎之于抖音,從活動到激勵頻頻出現(xiàn)。
這場激勵暑期戰(zhàn)的同一時間,最新召開的微信小游戲開發(fā)者大會上,微信小游戲團隊披露了,很多驚人的數(shù)據(jù)。
過去一年,MAU超過5億,用戶在線時長同比增長10%。
總數(shù)超過40萬的小游戲開發(fā)者群體中,超8成是30人以下的小團隊;
小游戲生態(tài)也吸引了70%的上市游戲公司投入。
目前已有近70款游戲達成百萬以上DAU(日活躍用戶),超300款游戲單季度流水超過千萬元。
微信小游戲廣告消耗增長20%,IAA(應(yīng)用內(nèi)廣告)消耗增長30%,入場廣告主數(shù)創(chuàng)新高,在投小游戲數(shù)增長165%。女性用戶貢獻了高達70%的曝光量,eCPM(每千次展示可獲得的廣告收入)漲幅增加70%。
當(dāng)大眾的目光聚焦于小游戲市場規(guī)模的突飛猛進,作為平臺,收益更高的是基于流量挖掘的廣告業(yè)務(wù)。
流量業(yè)務(wù)的橋梁
流量價格水漲船高造就了賣鏟子比挖金礦賺錢的現(xiàn)象,比如AppLovin高調(diào)喊出干游戲不如賣廣告。以8億美元甩賣移動游戲業(yè)務(wù)給了英國的Tripledot,造就了新的全球收入Top 5的獨立手游工作室;同時Q1 廣告收入繼續(xù)大漲71%,達到11.6億美元。
微信、抖音、快手、B站等流量大平臺們發(fā)展小游戲業(yè)務(wù)一個很重要的原因是,能夠在賺分成的同時,再賺一道流量廣告費。
目前國內(nèi)小游戲分成上,iOS還在和蘋果扯皮,安卓端IAP一般是現(xiàn)金分成+廣告金激勵(先投再返)+活動激勵。站在開發(fā)者的角度,小游戲上平臺相比手游渠道推廣分成更高,而對平臺而言,分成收入讓利只是占據(jù)小部分,對廣告業(yè)務(wù)的促進才是大頭。
去年我們聊過,微抖兩家小游戲發(fā)展方向最大的看點有兩個,一是直播(視頻號)方向,另一個則是打通PC。
抖音過去更多把小游戲單純作為聯(lián)運的對象,投入資源有限;隨著2024年將游戲整合到文娛板塊后,希望能借助平臺的用戶社群和創(chuàng)作者資源,實現(xiàn)更豐富的商業(yè)模式和用戶參與度。
具體為直播玩法與小游戲的全方位生態(tài)綁定,直到今年Q1才上線了榜單功能,這也導(dǎo)致抖音小游戲平臺頭部游戲種類和用戶相對偏輕度,正處于鼓勵開發(fā)者從IAA向混合變現(xiàn)轉(zhuǎn)移的階段。
小游戲直播方面,頭部的機構(gòu)年流水已經(jīng)超過了2000萬,頭部作者貢獻的流水超過130萬,整體開播增長了375%,甚至抖音小游戲直播的流水目前已經(jīng)超過達人視頻。
微信方面,小游戲直播觀看時長增加54%,短視頻觀看人次增加22%。結(jié)合騰訊Q1財報,營銷服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比增長20%至319億元,增長主要由于廣告主對視頻號、小程序及微信搜一搜廣告庫存的強勁需求。2024年Q4視頻號廣告收入同比增長超60%,成為騰訊廣告增長的核心引擎之一。在小程序方面,廣告主對小程序的投放需求亦有增加。
財報季大家的焦點更多集中在AI帶來的加持效果上,但藏在背后小游戲發(fā)展帶來的視頻直播流量業(yè)務(wù)的進步也是明顯的推動作用。
2025年微信小游戲在廣告消耗的較大體量下仍保持了雙位數(shù)增長,同比上漲了20%,其中內(nèi)購小游戲是保持了跟大盤相同的趨勢,而廣告變現(xiàn)為主的IAA小游戲增長則超過了30%,在投小游戲數(shù)增長165%。
隨著微信內(nèi)用戶在游戲搜索詞的增長,以及增加了多條廣告和上線小游戲多個專屬樣式的迭代,小游戲在搜一搜的消耗也接近了翻倍(IAA品類微信搜一搜,視頻號同比有超過80%的增長)。游戲直播到短視頻CPS,再到評論區(qū)廣告,從互選到互選加廣告的聯(lián)投,視頻號的未來除了持續(xù)增長的流量預(yù)期之外,也將游戲在內(nèi)容營銷上的主陣地。
一個瞄準(zhǔn)的更多是直播整體生態(tài),一個視頻號流量增長之余繼續(xù)加碼廣告。
越來越重要的PC市場
過去我們觀察微信小游戲?qū)C端的提速更多是基于市場和用戶需求的角度,但站在騰訊自身來看,PC小游戲?qū)V告業(yè)務(wù)的布局是重新挖掘PC流量藍海的其中一環(huán)。
數(shù)據(jù)上,2025年P(guān)C小游戲用戶的活躍規(guī)模提升了55%,商業(yè)規(guī)模也提升了40%,用戶付費意愿是移動端的1.5倍。一些標(biāo)桿案例的小游戲,PC流水已經(jīng)能夠貢獻到整個大盤流水的40%。
看著驚人,但并非是小游戲的獨有現(xiàn)象。
對著應(yīng)用寶5月底給出的數(shù)據(jù),2024年用戶在PC端的日均活躍應(yīng)用數(shù)提升了20%,PC日均使用時長達到了8.6小時,同比去年提升明顯。PC端游戲的時長達到移動端的3倍,付費率和ARPPU(付費用戶平均收益)也達到移動端的兩倍。
另一側(cè),騰訊《三角洲行動》,財報會議明確表示PC付費高于移動端,網(wǎng)易《燕云十六聲》成功拉動了網(wǎng)易的業(yè)績,《漫威爭鋒》則是成為海外爆款產(chǎn)品,《七日世界》PC端付費占比超50%,手游上線后PC端付費反增500%。
PC小游戲、手游轉(zhuǎn)PC、PC跨端,三個維度都表明了同樣的趨勢,PC用戶付費意愿確實高于移動端。
回到上文提到的收入模式上,市場潛力只是微信小游戲大力開發(fā)PC端的一部分(最近還給了PC內(nèi)購額外10%的專屬廣告金),更重要的還是在于重回混沌狀態(tài)的PC藍海流量市場帶來的機遇。
一方面PC獲客單價低于移動端 60%,確實存在價格優(yōu)勢;另一方面,PC過去并不像手游依靠渠道和平臺來進行用戶推廣,約7成客戶端游戲用戶會從官網(wǎng)下載游戲。
這也導(dǎo)致廣告主缺乏明確能跨端投放廣告的通路。
此外與移動端精準(zhǔn)歸因不同,PC端用戶行為難以追蹤,無法確認廣告是否觸達新增用戶。PC 端用戶常在移動端和PC端同時活躍,導(dǎo)致新增和回流用戶難以區(qū)分,廣告效果不明確,出價體系也因此缺乏標(biāo)準(zhǔn)。
怎么方便買、多少錢、效果如何,沒有體系明確化。
PC游戲市場新一輪爆發(fā)的價值無需多談,帶著這些PC廣告的難點來看騰訊的一系列做法,PC小游戲以及應(yīng)用寶跨端都是把自己在移動端平臺的能力拓展到PC上,用自家的平臺化來不斷覆蓋原本混沌態(tài)的PC市場。
去年年底,騰訊廣告正式上線了投放電腦端,覆蓋了PC上包括社交、娛樂和資訊等用戶日程使用的媒體。今年應(yīng)用寶PC跨端的小游戲廣告快速增長,最新上線的移動應(yīng)用及電商廣告,支持APK下載、網(wǎng)頁跳轉(zhuǎn)等全鏈路打通,支持用戶可從廣告直接跳轉(zhuǎn)至應(yīng)用特定頁面。
24年P(guān)C小游戲的廣告庫存率提升了100%,PC上小游戲的廣告消耗提升了400%,而對應(yīng)的小游戲的投放效果,7日的ROI也提升了50%。

相比移動端卷的白熱化的流量市場,針對PC小游戲、手游轉(zhuǎn)PC、PC跨端這些不同的角度,平臺化、體系化重新挖掘PC流量廣告生意經(jīng)才是接下來更大的看點。