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國乙婚卡從“假結婚”到“真誓約”, 玩家想要的從來不是一張卡

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國乙婚卡從“假結婚”到“真誓約”, 玩家想要的從來不是一張卡

拼服務還能有空間。

文|游戲觀察

「我和秦徹結婚了。」

7 月 3 日更新 4.0 版本「于深空見證的」的《戀與深空》成功吸引了大量玩家的目光,一躍攀升至暢銷榜總榜第三。同時,在2025 年 6 月 30 日 - 7 月 6 日的小紅書漲粉榜中,《戀與深空》位列第四位,一周漲粉超 13 萬。

這次成績的取得,很大程度上或許要歸功于新版本中的混池主題。

盡管官方將其命名為「誓約卡」,但玩家們更習慣稱它為「婚卡」。

乙游婚卡:常見卻依舊吸睛

乙女游戲推出婚卡,如今已不是什么新鮮事。

回顧國乙市場,大部分游戲第一次推出的婚卡劇情,多為「假結婚」設定。比如玩家和男主可能以伴娘伴郎的身份參與婚禮,或是共同拍攝婚紗照,亦或是進行角色扮演等。

不過,也有部分乙游推出過官方蓋章或玩家公認的真婚卡,像《遇見逆水寒》《月影別墅》《未定事件簿》等。

目前,國內四大頭部乙女游戲《戀與制作人》《未定事件簿》《時空中的繪旅人》《光與夜之戀》均已推出過婚卡,且有的游戲不止推出一次,這些婚卡的破圈程度有目共睹。與《戀與深空》同期上線的《世界之外》,雖然沒有出過婚卡混池,但也有婚禮主題的卡面。

《戀與深空》此次的婚卡,從劇情來看,似乎仍屬于「假結婚」范疇。或許正因如此,這次混池的官方名稱才定為「誓約卡」。

根據(jù)活動開篇劇情,玩家因工作任務需假扮成婚禮策劃師,進而展開后續(xù)的婚禮劇情。在抽卡才能開啟的婚卡劇情中,玩家與男主的婚禮場景設定在類似幻境的「異象空間」,且劇情最后,所有「異象空間」都會消失。相較于真正意義上的婚禮,卡面劇情更像是一場以婚禮為主題的約會,重點并非婚禮所代表的婚姻,而是男主們許下的永恒誓言。

然而,令人意外的是,在4.0 版本正式上線前,社交媒體上出現(xiàn)了一些不一樣的聲音:「不喜歡婚卡,即便對象是紙片人也不行」。

玩家們不想看到婚卡的理由各不相同。有的玩家因個人經歷,本身就對婚姻持有抵觸態(tài)度;還有玩家認為,在普遍觀念里,婚姻意味著戀愛的結束與新生活的開始,自己還不想這么快進入下一階段。

網(wǎng)上有個帖子,帖主表示「我恐懼婚姻,但想要幸福」。她在帖子中寫道,面對男主求婚時,雖能感受到幸福,卻依舊想逃避,對婚姻的恐懼甚至影響了她對男主們的感情。但她依然感謝《戀與深空》,因為此前她并未意識到自己對婚姻如此恐懼,而游戲成為了她安全的情緒實驗場,讓她能剖析自己,看到內心最真實的想法。

乙游的幸福感究竟是什么?

乙女游戲帶來的「幸福感」 究竟是什么?具體而言,前面那位帖主渴望的幸福是什么?那些不想太快進入下一階段的玩家所追求的幸福又是什么?在 “被求婚” 時感受到的幸福又該如何定義?

恐婚的玩家表示,她所感知的幸福是一種與婚姻主題無關的情緒,只與男主本身相關。看到男主,她會想起游戲中共同經歷的故事,以及男主陪伴自己工作時的點點滴滴

作為一款致力于提供沉浸式戀愛體驗的游戲,《戀與深空》的3D 建模無疑為游戲的陪伴體驗增色不少。無論是游戲內還是游戲外,玩家與男主之間真實的相處、積累的記憶,都讓情感聯(lián)結變得更加真實。

由此可見,乙游帶來的幸福感,或許不僅包含戀愛中的情感聯(lián)結,還涵蓋玩家對自我心理的探索。就像那位帖主,通過《戀與深空》發(fā)現(xiàn)了內心深處的想法,將乙游視為處理親密關系的虛擬沙盤,在其中觀照自身。

這次誓約卡宣傳語提到,要玩家與男主a2共赴一場只為你我而來的圓滿a3。那么,無論玩家追求的是哪種幸福感:是為婚卡由衷欣喜,還是因婚卡意識到自己恐婚,或許都契合男主心中對圓滿的定義。因為乙女游戲對親密關系的定義始終是溫柔且自由的。

在《戀與深空》中,秦徹會說:“不可以就不可以,不用逼自己附和別人的想法。” 夏以晝會說:“你愿意給的,就是我想要的。你想得到的,就是我愿意付出的。”

婚卡的商業(yè)價值

從商業(yè)角度分析,婚卡已成為國產乙游的重要營銷策略。

疊紙游戲在《戀與制作人》中就多次推出婚卡。2019 年 1 月,開服一年的《戀與制作人》推出國乙市場首個婚紗主題卡池,開啟國產乙游婚禮概念;2024 年底開服七周年又推出大婚主題活動。從流水數(shù)據(jù)來看,2024 年 12 月七周年婚卡上線,《戀與制作人》流水創(chuàng)下半年來新高及 2019 年以來周年活動單日票房新高。

在其他乙游中,婚卡同樣成績斐然。騰訊《光與夜之戀》開服一周年推出“繁花與序章” 婚禮主題卡池,卡池開啟當日便沖上暢銷榜 TOP5;網(wǎng)易《時空中的繪旅人》婚服活動開池首日,在游戲暢銷榜的排名大幅前移 171 位。

乙女游戲核心用戶年齡層集中在18 - 30 歲,這一階段女性對兩性關系逐漸深入了解,情感需求旺盛。騰訊游戲開發(fā)大會上提到的 “本土新生代” 用戶,雖在互聯(lián)網(wǎng)強調平等尊重,但婚戀觀較為傳統(tǒng),對親密關系認知不夠成熟,在兩性關系中渴望依賴他人。乙女游戲中的婚禮,正是為玩家打造了一個夢幻之 “夢”。

女性玩家在乙游中能獲得情感陪伴與婚姻歸屬感的補償。歸屬感本質是情感需求,乙游男主永遠不會背叛、永遠堅定選擇玩家,這種陪伴感和歸屬感在現(xiàn)實婚姻中難以保證。如《時空中的繪旅人》對婚姻的詮釋:“并非每一種人生都需要去體驗,你有拋棄和退卻的自由,但若你踏出那一步,他的答案,始終不變。” 乙游中的婚姻愛情更貼合女性情感需求,玩家能以較小代價體會純粹幸福感,甚至可與不同男主多次 “結婚”。

當然,并非所有女性玩家都接受游戲中過早出現(xiàn)婚卡。對于部分玩家而言,開服一年半就推出婚卡,情感鋪墊不足,且她們本身只想享受戀愛過程,對婚姻有所恐懼。但通常婚卡以卡池副本形式存在,玩家可自主選擇是否抽取,游戲主線劇情的情感發(fā)展也不受此影響,尊重了不同玩家的情感節(jié)奏。

女性向市場或許仍不飽和

在「四大國乙」 概念風靡的早年,國內女性向游戲市場曾迎來一輪爆發(fā)式增長。然而,熱潮退去后,不少團隊在實踐中逐漸意識到,女性向游戲的開發(fā)難度遠超預期。這恰恰印證了女性向游戲受眾精準性的 “暗面”。

當目標群體高度趨同時,玩家社區(qū)的凝聚力更強,也更容易形成集體性的期待與壓力。這種凝聚力轉化為對游戲內容更新、運營策略的高要求,每一次版本迭代、每一個活動設計都需精準命中核心用戶的情感需求,其專業(yè)度與指向性的門檻,讓許多團隊望而卻步。

這種高門檻也使得女性向游戲市場始終保持著“不飽和” 狀態(tài),也說明著女性向游戲的產品形態(tài)仍存在巨大的升級潛力。

在這一升級浪潮中,婚卡的存在與迭代堪稱女性向游戲“內容深耕” 的典型縮影。作為連接玩家與角色情感的關鍵節(jié)點,婚卡絕非簡單的 “主題皮膚”,而是對核心用戶情感需求的精準回應,它需要承載社區(qū)積累的情感期待,延續(xù)角色人設的一致性,甚至通過劇情設計推動關系維度的突破。這也從側面印證,女性向游戲的“難”,本質上是對用戶情感精準服務能力的極致考驗。

如今的女性向游戲賽道,無論是3D 化、開放世界等技術層面的突破,還是婚卡這類內容運營上的精細打磨,都是團隊應對挑戰(zhàn)、挖掘潛力的嘗試。

正如二次元游戲在泡沫后走向精細化一樣,女性向游戲的門檻與挑戰(zhàn),終將篩選出真正理解用戶的團隊,這片看似擁擠的藍海,實則只留給那些愿意沉下心來,既懂技術創(chuàng)新,也懂情感溫度的耕耘者。

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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國乙婚卡從“假結婚”到“真誓約”, 玩家想要的從來不是一張卡

拼服務還能有空間。

文|游戲觀察

「我和秦徹結婚了。」

7 月 3 日更新 4.0 版本「于深空見證的」的《戀與深空》成功吸引了大量玩家的目光,一躍攀升至暢銷榜總榜第三。同時,在2025 年 6 月 30 日 - 7 月 6 日的小紅書漲粉榜中,《戀與深空》位列第四位,一周漲粉超 13 萬。

這次成績的取得,很大程度上或許要歸功于新版本中的混池主題。

盡管官方將其命名為「誓約卡」,但玩家們更習慣稱它為「婚卡」。

乙游婚卡:常見卻依舊吸睛

乙女游戲推出婚卡,如今已不是什么新鮮事。

回顧國乙市場,大部分游戲第一次推出的婚卡劇情,多為「假結婚」設定。比如玩家和男主可能以伴娘伴郎的身份參與婚禮,或是共同拍攝婚紗照,亦或是進行角色扮演等。

不過,也有部分乙游推出過官方蓋章或玩家公認的真婚卡,像《遇見逆水寒》《月影別墅》《未定事件簿》等。

目前,國內四大頭部乙女游戲《戀與制作人》《未定事件簿》《時空中的繪旅人》《光與夜之戀》均已推出過婚卡,且有的游戲不止推出一次,這些婚卡的破圈程度有目共睹。與《戀與深空》同期上線的《世界之外》,雖然沒有出過婚卡混池,但也有婚禮主題的卡面。

《戀與深空》此次的婚卡,從劇情來看,似乎仍屬于「假結婚」范疇。或許正因如此,這次混池的官方名稱才定為「誓約卡」。

根據(jù)活動開篇劇情,玩家因工作任務需假扮成婚禮策劃師,進而展開后續(xù)的婚禮劇情。在抽卡才能開啟的婚卡劇情中,玩家與男主的婚禮場景設定在類似幻境的「異象空間」,且劇情最后,所有「異象空間」都會消失。相較于真正意義上的婚禮,卡面劇情更像是一場以婚禮為主題的約會,重點并非婚禮所代表的婚姻,而是男主們許下的永恒誓言。

然而,令人意外的是,在4.0 版本正式上線前,社交媒體上出現(xiàn)了一些不一樣的聲音:「不喜歡婚卡,即便對象是紙片人也不行」。

玩家們不想看到婚卡的理由各不相同。有的玩家因個人經歷,本身就對婚姻持有抵觸態(tài)度;還有玩家認為,在普遍觀念里,婚姻意味著戀愛的結束與新生活的開始,自己還不想這么快進入下一階段。

網(wǎng)上有個帖子,帖主表示「我恐懼婚姻,但想要幸福」。她在帖子中寫道,面對男主求婚時,雖能感受到幸福,卻依舊想逃避,對婚姻的恐懼甚至影響了她對男主們的感情。但她依然感謝《戀與深空》,因為此前她并未意識到自己對婚姻如此恐懼,而游戲成為了她安全的情緒實驗場,讓她能剖析自己,看到內心最真實的想法。

乙游的幸福感究竟是什么?

乙女游戲帶來的「幸福感」 究竟是什么?具體而言,前面那位帖主渴望的幸福是什么?那些不想太快進入下一階段的玩家所追求的幸福又是什么?在 “被求婚” 時感受到的幸福又該如何定義?

恐婚的玩家表示,她所感知的幸福是一種與婚姻主題無關的情緒,只與男主本身相關。看到男主,她會想起游戲中共同經歷的故事,以及男主陪伴自己工作時的點點滴滴

作為一款致力于提供沉浸式戀愛體驗的游戲,《戀與深空》的3D 建模無疑為游戲的陪伴體驗增色不少。無論是游戲內還是游戲外,玩家與男主之間真實的相處、積累的記憶,都讓情感聯(lián)結變得更加真實。

由此可見,乙游帶來的幸福感,或許不僅包含戀愛中的情感聯(lián)結,還涵蓋玩家對自我心理的探索。就像那位帖主,通過《戀與深空》發(fā)現(xiàn)了內心深處的想法,將乙游視為處理親密關系的虛擬沙盤,在其中觀照自身。

這次誓約卡宣傳語提到,要玩家與男主a2共赴一場只為你我而來的圓滿a3。那么,無論玩家追求的是哪種幸福感:是為婚卡由衷欣喜,還是因婚卡意識到自己恐婚,或許都契合男主心中對圓滿的定義。因為乙女游戲對親密關系的定義始終是溫柔且自由的。

在《戀與深空》中,秦徹會說:“不可以就不可以,不用逼自己附和別人的想法。” 夏以晝會說:“你愿意給的,就是我想要的。你想得到的,就是我愿意付出的。”

婚卡的商業(yè)價值

從商業(yè)角度分析,婚卡已成為國產乙游的重要營銷策略。

疊紙游戲在《戀與制作人》中就多次推出婚卡。2019 年 1 月,開服一年的《戀與制作人》推出國乙市場首個婚紗主題卡池,開啟國產乙游婚禮概念;2024 年底開服七周年又推出大婚主題活動。從流水數(shù)據(jù)來看,2024 年 12 月七周年婚卡上線,《戀與制作人》流水創(chuàng)下半年來新高及 2019 年以來周年活動單日票房新高。

在其他乙游中,婚卡同樣成績斐然。騰訊《光與夜之戀》開服一周年推出“繁花與序章” 婚禮主題卡池,卡池開啟當日便沖上暢銷榜 TOP5;網(wǎng)易《時空中的繪旅人》婚服活動開池首日,在游戲暢銷榜的排名大幅前移 171 位。

乙女游戲核心用戶年齡層集中在18 - 30 歲,這一階段女性對兩性關系逐漸深入了解,情感需求旺盛。騰訊游戲開發(fā)大會上提到的 “本土新生代” 用戶,雖在互聯(lián)網(wǎng)強調平等尊重,但婚戀觀較為傳統(tǒng),對親密關系認知不夠成熟,在兩性關系中渴望依賴他人。乙女游戲中的婚禮,正是為玩家打造了一個夢幻之 “夢”。

女性玩家在乙游中能獲得情感陪伴與婚姻歸屬感的補償。歸屬感本質是情感需求,乙游男主永遠不會背叛、永遠堅定選擇玩家,這種陪伴感和歸屬感在現(xiàn)實婚姻中難以保證。如《時空中的繪旅人》對婚姻的詮釋:“并非每一種人生都需要去體驗,你有拋棄和退卻的自由,但若你踏出那一步,他的答案,始終不變。” 乙游中的婚姻愛情更貼合女性情感需求,玩家能以較小代價體會純粹幸福感,甚至可與不同男主多次 “結婚”。

當然,并非所有女性玩家都接受游戲中過早出現(xiàn)婚卡。對于部分玩家而言,開服一年半就推出婚卡,情感鋪墊不足,且她們本身只想享受戀愛過程,對婚姻有所恐懼。但通常婚卡以卡池副本形式存在,玩家可自主選擇是否抽取,游戲主線劇情的情感發(fā)展也不受此影響,尊重了不同玩家的情感節(jié)奏。

女性向市場或許仍不飽和

在「四大國乙」 概念風靡的早年,國內女性向游戲市場曾迎來一輪爆發(fā)式增長。然而,熱潮退去后,不少團隊在實踐中逐漸意識到,女性向游戲的開發(fā)難度遠超預期。這恰恰印證了女性向游戲受眾精準性的 “暗面”。

當目標群體高度趨同時,玩家社區(qū)的凝聚力更強,也更容易形成集體性的期待與壓力。這種凝聚力轉化為對游戲內容更新、運營策略的高要求,每一次版本迭代、每一個活動設計都需精準命中核心用戶的情感需求,其專業(yè)度與指向性的門檻,讓許多團隊望而卻步。

這種高門檻也使得女性向游戲市場始終保持著“不飽和” 狀態(tài),也說明著女性向游戲的產品形態(tài)仍存在巨大的升級潛力。

在這一升級浪潮中,婚卡的存在與迭代堪稱女性向游戲“內容深耕” 的典型縮影。作為連接玩家與角色情感的關鍵節(jié)點,婚卡絕非簡單的 “主題皮膚”,而是對核心用戶情感需求的精準回應,它需要承載社區(qū)積累的情感期待,延續(xù)角色人設的一致性,甚至通過劇情設計推動關系維度的突破。這也從側面印證,女性向游戲的“難”,本質上是對用戶情感精準服務能力的極致考驗。

如今的女性向游戲賽道,無論是3D 化、開放世界等技術層面的突破,還是婚卡這類內容運營上的精細打磨,都是團隊應對挑戰(zhàn)、挖掘潛力的嘗試。

正如二次元游戲在泡沫后走向精細化一樣,女性向游戲的門檻與挑戰(zhàn),終將篩選出真正理解用戶的團隊,這片看似擁擠的藍海,實則只留給那些愿意沉下心來,既懂技術創(chuàng)新,也懂情感溫度的耕耘者。

 
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