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騰訊想讓《王者榮耀》長青,玩家卻想“減負”?

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騰訊想讓《王者榮耀》長青,玩家卻想“減負”?

“死磕”老IP:《王者榮耀》的加法能加多久?

文 | 市象 景行

編輯 | 文昌龍

最近,《王者榮耀》被送上風口浪尖。

在S40賽季上線不到一周的時間里,《王者榮耀》的社區逐漸涌現出負面反饋。爭議的焦點集中在游戲的戰力系統上,這是《王者榮耀》確認玩家水平,劃定匹配區間,提供榮譽稱號的核心指標。

新賽季中,《王者榮耀》通過一系列調整,不再以對局輸贏、活躍程度來計算戰力,嘗試降低玩家提升戰力的門檻。同時,新開啟的戰力每周回收機制降低了加分效率,要求玩家必須每周打更多場對局,才能保住戰力。

但新的戰力系統出現一系列問題——部分低戰力玩家卻能拿到頂級玩家才有的榮譽稱號,單局游戲帶來的戰力提升也顯著減少,新系統下“保分壓力”逼迫玩家不得不進行更多對局。為此,《王者榮耀》在7月9日發布道歉聲明,承諾降低肝度要求,優化戰力系統等。

這并非《王者榮耀》新版本遭受的唯一質疑。由于S40賽季大量調整了裝備系統、英雄系統等核心內容,部分玩家反饋稱,新賽季中,《王者榮耀》的英雄手感變差,新裝備的合成路線復雜等。

從結果看,玩家對新賽季的主要質疑仍然集中在戰力系統上。作為一款2015年發布的老游戲,《王者榮耀》吸引玩家留存的動力正在減少,其中戰力系統代表的榮譽體系尤其重要。而此次更新中,無論是更高的獲取難度,還是不公平的榮譽系統,都令部分玩家產生不適。

作為競技對戰類手游的代表作,《王者榮耀》常年享受著核心玩法不過時,市占率高度穩定的紅利,同時也面臨玩家審美疲勞,用戶留存及活躍度下降的壓力。此次S40賽季下調加分效率引發爭議,則把運營方與玩家的矛盾直接暴露了出來。

對騰訊游戲來說,《王者榮耀》的生態老化難以回避。對此,騰訊游戲的解決辦法是,圍繞頭部作品全力做加法,跨越網游生命周期。

01 《王者榮耀》不再年輕

如果從流水表現看,《王者榮耀》的表現在經歷低迷期后,已經重回增長通道。

根據《財經雜志》報道,2023年以來,《王者榮耀》面臨收入排名下滑,游戲內容老化,營收和利潤不及預期等多個問題,日活用戶數量也出現明顯下滑。AppMagic數據顯示,2022年《王者榮耀》年度收入18億美元,2023年則只有14.8億美元。

而2025年騰訊第一季度財報披露,其游戲收入同比增長24%。其中包括《王者榮耀》和《穿越火線手游》在內的長青游戲,流水創下歷史新高。

但與此同時,《王者榮耀》老玩家流失現象始終存在。一位《王者榮耀》玩家對「市象」表示,過去游戲里的數百名好友,還在活躍的只有二三十人,不少人已經數百天沒有再上線:“只剩下一些固定玩家在玩,回坑的人很少。”

「市象」觀察到,戰力系統的不平衡并不會讓玩家大規模流失,往往越關注戰力系統改革的玩家,越是《王者榮耀》的深度玩家,希望在游戲中維持更高榮譽。多位玩家提到,王者幾乎每個版本的改動,都會有玩家因為不適應而提出不滿,玩家對新版本吵的最兇的時候,恰恰是《王者榮耀》最火的時候。

真正影響玩家對游戲熱情的,反而是游戲內容的停滯或缺乏創新。在社區中,玩家對游戲的不滿更多集中在于,多次版本更新后,《王者榮耀》被改成了四不像,其中最具代表性的是新發布的元流之子角色,被玩家批評為畫風像AI生成,不僅沒有人物設定和故事支撐,數值又過于強勢,仿佛從《王者榮耀》來到了換裝游戲。

新皮膚頻繁的聯動抽獎機制也令玩家感到不滿,這讓《王者榮耀》從競技對戰游戲變得更像皮膚收集游戲。有玩家反饋稱,《王者榮耀》自今年以來,皮膚抽獎幾乎是每月不斷,直接銷售的皮膚越來越少。有玩家表示:

“為了賣新皮膚,以重做之名削弱特效。你買在手里的好看皮膚,隨時會被他們以重做之名削掉,這斷了我買皮膚的念頭。”

部分功能也讓玩家感到不滿,如《王者榮耀》的新系統稷下學院,這是與MOBA(多人在線戰術競技游戲)無關的獨立玩法,提供社交廣場功能及捏臉、服裝、首飾等搭配。

對《王者榮耀》來說,稷下學院系統更接近一次嘗試,在玩家群體不斷流失的背景下,將3D場景、外貌系統整合到一起,以吸引同類作品玩家。但對習慣了競技對戰的《王者榮耀》玩家來說,稷下學院的功能與風格與王者本身格格不入,有玩家評價稱:“如果我要玩這類游戲,我為什么還要來王者?”

02 騰訊游戲的加減法

2023年三季度財報中,騰訊首次將長青游戲的概念搬到大眾面前,騰訊管理層表示,騰訊將聚焦少量游戲,而不是做更多新游戲,將給每款游戲很強的定位、品類和玩法,大力投入制作以超越玩家預期。

這一表述基于一個市場形勢判斷,手游市場正在進入紅利的枯竭期,玩家增長已經接近飽和,過去優秀的端游作品已基本完成手游化轉型,成熟賽道的競爭日趨激烈,手游市場正在從一個增量市場轉向存量市場。

騰訊游戲的對策是,放棄在游戲數量上做加法,轉而在單個游戲內做加法。

例如,《王者榮耀》的IP衍生作品面臨難產困境。早在2021年公布的《王者榮耀:世界》至今沒有上線消息;去年12月,天美J5工作室開發的《王者榮耀:星之破曉》宣告停服,并退還測試期玩家充值。

這些作品有一個共同特征,寄希望于立足成熟IP擴展玩法,但目前尚未在新玩法中形成突破性進展。如《王者榮耀:世界》瞄準了《原神》所處的二次元開放世界賽道,《王者榮耀:星之破曉》受到了網易《永劫無間》的影響,但呈現效果不盡人意。有玩家評價稱,星之破曉想學的太多,用《王者榮耀》的角色形象,先做橫版格斗玩法,又學永劫無間的吃雞游戲玩法,但成品表現一般。

而對《王者榮耀》本體,騰訊希望通過持續的內容加法,推進游戲平臺化,來將作品拉回增長軌道。去年在接受《Gamelook》采訪時,騰訊副總裁馬曉軼表示,騰訊游戲的增長依賴頭部大DAU游戲的持續增長:

“很多人認為業績增長就是要不停地出新游戲,我們覺得并不是這樣的。當市場進入成熟期之后,主要的驅動力是來自已經獲得了大量用戶的作品、成功的IP系列,甚至是游戲平臺,又或者是一個游戲形成平臺化的運作,這樣的產品才是驅動行業往前走的最大動力。說實話,行業里有很多公司每年發布了很多新產品,但其實老產品掉下去的數字比新產品增長的還多,加起來全年還跌了。”

反應在組織架構上,騰訊游戲一改分散多工作室,多放線多釣魚的打法,轉而集中工作室資源,整合到幾個核心項目中。通過整合工作室,縮減匯報層級和管理強度,讓管理資源集中在少數幾個頭部產品上。

去年10月,騰訊《王者榮耀》執行制作人、騰訊天美L1工作室總經理黃藍梟卸任,項目由天美L2工作室總經理、《王者榮耀》制作人李旻負責。這次人事變動為后續的工作室組織調整鋪了路。今年1月,騰訊游戲宣布天美工作室組織調整,原有的十幾個工作室整合為J1/L1/J3/T1四大研發子工作室。

其中,新的L1工作室整合了原天美L1、L2工作室,將聚焦《王者榮耀》IP系列作品;J1工作室整合了原J5、J6、F1工作室,聚焦競速、動作等游戲品類;J3工作室聚焦射擊類游戲;T1工作室專注《元夢之星》以及策略類游戲。

這些調整意味著,騰訊整合小工作室為大工作室,將IEG格局調整為天美、光子等工作室群之間賽馬,工作室內部聚焦減少消耗,專注于發揮大規模團隊優勢。隨著騰訊長青游戲戰略的推動,這樣的業務調整未來或會越發頻繁。

某種程度上,《王者榮耀》是騰訊游戲頭部作品平臺化的最佳樣本,目前游戲本身正在大力擴充玩法,除5v5匹配、10V10匹配、5v5排位這些經典模式外,王者榮耀還涵蓋無限亂斗、指揮官等海量游戲模式,以及自走棋、稷下學院這樣“把一整個新游戲加入老游”的案例。

這場圍繞《王者榮耀》展開的加法游戲還在持續,隨著騰訊整合天美工作室群,頭部游戲正在迎來新一輪資源集中。未來不排除將有更多新模式融入王者榮耀。

03 騰訊游戲,為老IP續命

在騰訊游戲矩陣中,《王者榮耀》所屬的MOBA賽道稍顯尷尬。

在去年三季度財報中,騰訊首次將長青游戲劃分為三類,《王者榮耀》《和平精英》為旗艦長青游戲,此外還有其他長青、潛力長青兩種。從財報看,騰訊游戲今年一季度本土市場收入為429億元,同比增長了24%,但受到去年基數較低的影響。其中,兩款旗艦長青游戲,以及《穿越火線手游》《三角洲行動》《無畏契約》等作品實現全線增長。

在財報會議上,騰訊管理層表示,中國游戲市場正在向fps/tps(第一人稱動作類游戲)轉移,而騰訊則是這一品類的領導者,旗下的《和平精英》《穿越火線手游》《使命召喚手游》《無畏契約》《三角洲行動》均屬于相關品類。其中,《無畏契約》《三角洲行動》將為騰訊游戲奠定未來的增長跑道。

但在MOBA領域,財報會議并未進行太多討論。在槍戰類游戲新老交替的同時,騰訊仍然缺少MOBA類產品的繼承者。

目前,《王者榮耀》的運營仍然穩健,它仍是騰訊游戲的主力印鈔機,今年一季度憑借“蛇年”主題皮膚與針對細分用戶的促銷活動,《王者榮耀》實現兩項成就,付費滲透率進一步提升,季度流水規模創下歷史新高。

但從反面看,作為10年歷史的老游戲,《王者榮耀》并未作出有效升級,來適配2025年的移動設備性能,其核心玩法也多年保持不變。不止一位玩家提到,《王者榮耀》仍然能保持高增長的原因是,市面上沒有成熟的競品,在社交場景下,《王者榮耀》幾乎是唯一的共同游戲選擇。

正因此,矛盾在《王者榮耀》S40賽季調整中展現出來——官方希望通過下調玩家提分效率來提升用戶活躍時長,但大量玩家反饋顯示,《王者榮耀》吸引玩家的主力模式仍然是經典MOBA玩法,新系統對吸引玩家留存的貢獻有限。玩家更希望《王者榮耀》中降低游戲時長要求,堅持輕量化休閑游戲的定位。

面臨類似問題的不止是《王者榮耀》,今年騰訊《天涯明月刀手游》制作人、北極光A2工作室總經理楊峰離職,原因是游戲新版本表現不佳;《DNF手游》在上線初期連續霸榜后陷入流水下滑困局。七麥數據顯示,截至7月16日,《DNF手游》排名已從上線初的游戲總榜第1位下降至第212位。這些作品曾是騰訊游戲在PC時代的增長利器,但在手游化完成后,其市場紅利并未持續太久。

目前,騰訊游戲的戰略已經成型——對外部小眾游戲賽道,通過投資其他游戲公司的方式實現布局;對競技類游戲,通過集中資源的方式全力競爭。

從現狀看,在競技游戲賽道,業內已經沒有對手可以挑戰騰訊。但在內部,騰訊面臨幾個壞消息——多款老作品紅利走到盡頭,旗艦長青游戲的增長源于付費點開拓而非內容吸引。盡管產品加法能為主力游戲抗衰老帶去助力,但仍然是緩兵之計。一旦賽道上出現下一個《蛋仔派對》,騰訊游戲需要做好再打一場大仗的準備。

 
本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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騰訊想讓《王者榮耀》長青,玩家卻想“減負”?

“死磕”老IP:《王者榮耀》的加法能加多久?

文 | 市象 景行

編輯 | 文昌龍

最近,《王者榮耀》被送上風口浪尖。

在S40賽季上線不到一周的時間里,《王者榮耀》的社區逐漸涌現出負面反饋。爭議的焦點集中在游戲的戰力系統上,這是《王者榮耀》確認玩家水平,劃定匹配區間,提供榮譽稱號的核心指標。

新賽季中,《王者榮耀》通過一系列調整,不再以對局輸贏、活躍程度來計算戰力,嘗試降低玩家提升戰力的門檻。同時,新開啟的戰力每周回收機制降低了加分效率,要求玩家必須每周打更多場對局,才能保住戰力。

但新的戰力系統出現一系列問題——部分低戰力玩家卻能拿到頂級玩家才有的榮譽稱號,單局游戲帶來的戰力提升也顯著減少,新系統下“保分壓力”逼迫玩家不得不進行更多對局。為此,《王者榮耀》在7月9日發布道歉聲明,承諾降低肝度要求,優化戰力系統等。

這并非《王者榮耀》新版本遭受的唯一質疑。由于S40賽季大量調整了裝備系統、英雄系統等核心內容,部分玩家反饋稱,新賽季中,《王者榮耀》的英雄手感變差,新裝備的合成路線復雜等。

從結果看,玩家對新賽季的主要質疑仍然集中在戰力系統上。作為一款2015年發布的老游戲,《王者榮耀》吸引玩家留存的動力正在減少,其中戰力系統代表的榮譽體系尤其重要。而此次更新中,無論是更高的獲取難度,還是不公平的榮譽系統,都令部分玩家產生不適。

作為競技對戰類手游的代表作,《王者榮耀》常年享受著核心玩法不過時,市占率高度穩定的紅利,同時也面臨玩家審美疲勞,用戶留存及活躍度下降的壓力。此次S40賽季下調加分效率引發爭議,則把運營方與玩家的矛盾直接暴露了出來。

對騰訊游戲來說,《王者榮耀》的生態老化難以回避。對此,騰訊游戲的解決辦法是,圍繞頭部作品全力做加法,跨越網游生命周期。

01 《王者榮耀》不再年輕

如果從流水表現看,《王者榮耀》的表現在經歷低迷期后,已經重回增長通道。

根據《財經雜志》報道,2023年以來,《王者榮耀》面臨收入排名下滑,游戲內容老化,營收和利潤不及預期等多個問題,日活用戶數量也出現明顯下滑。AppMagic數據顯示,2022年《王者榮耀》年度收入18億美元,2023年則只有14.8億美元。

而2025年騰訊第一季度財報披露,其游戲收入同比增長24%。其中包括《王者榮耀》和《穿越火線手游》在內的長青游戲,流水創下歷史新高。

但與此同時,《王者榮耀》老玩家流失現象始終存在。一位《王者榮耀》玩家對「市象」表示,過去游戲里的數百名好友,還在活躍的只有二三十人,不少人已經數百天沒有再上線:“只剩下一些固定玩家在玩,回坑的人很少。”

「市象」觀察到,戰力系統的不平衡并不會讓玩家大規模流失,往往越關注戰力系統改革的玩家,越是《王者榮耀》的深度玩家,希望在游戲中維持更高榮譽。多位玩家提到,王者幾乎每個版本的改動,都會有玩家因為不適應而提出不滿,玩家對新版本吵的最兇的時候,恰恰是《王者榮耀》最火的時候。

真正影響玩家對游戲熱情的,反而是游戲內容的停滯或缺乏創新。在社區中,玩家對游戲的不滿更多集中在于,多次版本更新后,《王者榮耀》被改成了四不像,其中最具代表性的是新發布的元流之子角色,被玩家批評為畫風像AI生成,不僅沒有人物設定和故事支撐,數值又過于強勢,仿佛從《王者榮耀》來到了換裝游戲。

新皮膚頻繁的聯動抽獎機制也令玩家感到不滿,這讓《王者榮耀》從競技對戰游戲變得更像皮膚收集游戲。有玩家反饋稱,《王者榮耀》自今年以來,皮膚抽獎幾乎是每月不斷,直接銷售的皮膚越來越少。有玩家表示:

“為了賣新皮膚,以重做之名削弱特效。你買在手里的好看皮膚,隨時會被他們以重做之名削掉,這斷了我買皮膚的念頭。”

部分功能也讓玩家感到不滿,如《王者榮耀》的新系統稷下學院,這是與MOBA(多人在線戰術競技游戲)無關的獨立玩法,提供社交廣場功能及捏臉、服裝、首飾等搭配。

對《王者榮耀》來說,稷下學院系統更接近一次嘗試,在玩家群體不斷流失的背景下,將3D場景、外貌系統整合到一起,以吸引同類作品玩家。但對習慣了競技對戰的《王者榮耀》玩家來說,稷下學院的功能與風格與王者本身格格不入,有玩家評價稱:“如果我要玩這類游戲,我為什么還要來王者?”

02 騰訊游戲的加減法

2023年三季度財報中,騰訊首次將長青游戲的概念搬到大眾面前,騰訊管理層表示,騰訊將聚焦少量游戲,而不是做更多新游戲,將給每款游戲很強的定位、品類和玩法,大力投入制作以超越玩家預期。

這一表述基于一個市場形勢判斷,手游市場正在進入紅利的枯竭期,玩家增長已經接近飽和,過去優秀的端游作品已基本完成手游化轉型,成熟賽道的競爭日趨激烈,手游市場正在從一個增量市場轉向存量市場。

騰訊游戲的對策是,放棄在游戲數量上做加法,轉而在單個游戲內做加法。

例如,《王者榮耀》的IP衍生作品面臨難產困境。早在2021年公布的《王者榮耀:世界》至今沒有上線消息;去年12月,天美J5工作室開發的《王者榮耀:星之破曉》宣告停服,并退還測試期玩家充值。

這些作品有一個共同特征,寄希望于立足成熟IP擴展玩法,但目前尚未在新玩法中形成突破性進展。如《王者榮耀:世界》瞄準了《原神》所處的二次元開放世界賽道,《王者榮耀:星之破曉》受到了網易《永劫無間》的影響,但呈現效果不盡人意。有玩家評價稱,星之破曉想學的太多,用《王者榮耀》的角色形象,先做橫版格斗玩法,又學永劫無間的吃雞游戲玩法,但成品表現一般。

而對《王者榮耀》本體,騰訊希望通過持續的內容加法,推進游戲平臺化,來將作品拉回增長軌道。去年在接受《Gamelook》采訪時,騰訊副總裁馬曉軼表示,騰訊游戲的增長依賴頭部大DAU游戲的持續增長:

“很多人認為業績增長就是要不停地出新游戲,我們覺得并不是這樣的。當市場進入成熟期之后,主要的驅動力是來自已經獲得了大量用戶的作品、成功的IP系列,甚至是游戲平臺,又或者是一個游戲形成平臺化的運作,這樣的產品才是驅動行業往前走的最大動力。說實話,行業里有很多公司每年發布了很多新產品,但其實老產品掉下去的數字比新產品增長的還多,加起來全年還跌了。”

反應在組織架構上,騰訊游戲一改分散多工作室,多放線多釣魚的打法,轉而集中工作室資源,整合到幾個核心項目中。通過整合工作室,縮減匯報層級和管理強度,讓管理資源集中在少數幾個頭部產品上。

去年10月,騰訊《王者榮耀》執行制作人、騰訊天美L1工作室總經理黃藍梟卸任,項目由天美L2工作室總經理、《王者榮耀》制作人李旻負責。這次人事變動為后續的工作室組織調整鋪了路。今年1月,騰訊游戲宣布天美工作室組織調整,原有的十幾個工作室整合為J1/L1/J3/T1四大研發子工作室。

其中,新的L1工作室整合了原天美L1、L2工作室,將聚焦《王者榮耀》IP系列作品;J1工作室整合了原J5、J6、F1工作室,聚焦競速、動作等游戲品類;J3工作室聚焦射擊類游戲;T1工作室專注《元夢之星》以及策略類游戲。

這些調整意味著,騰訊整合小工作室為大工作室,將IEG格局調整為天美、光子等工作室群之間賽馬,工作室內部聚焦減少消耗,專注于發揮大規模團隊優勢。隨著騰訊長青游戲戰略的推動,這樣的業務調整未來或會越發頻繁。

某種程度上,《王者榮耀》是騰訊游戲頭部作品平臺化的最佳樣本,目前游戲本身正在大力擴充玩法,除5v5匹配、10V10匹配、5v5排位這些經典模式外,王者榮耀還涵蓋無限亂斗、指揮官等海量游戲模式,以及自走棋、稷下學院這樣“把一整個新游戲加入老游”的案例。

這場圍繞《王者榮耀》展開的加法游戲還在持續,隨著騰訊整合天美工作室群,頭部游戲正在迎來新一輪資源集中。未來不排除將有更多新模式融入王者榮耀。

03 騰訊游戲,為老IP續命

在騰訊游戲矩陣中,《王者榮耀》所屬的MOBA賽道稍顯尷尬。

在去年三季度財報中,騰訊首次將長青游戲劃分為三類,《王者榮耀》《和平精英》為旗艦長青游戲,此外還有其他長青、潛力長青兩種。從財報看,騰訊游戲今年一季度本土市場收入為429億元,同比增長了24%,但受到去年基數較低的影響。其中,兩款旗艦長青游戲,以及《穿越火線手游》《三角洲行動》《無畏契約》等作品實現全線增長。

在財報會議上,騰訊管理層表示,中國游戲市場正在向fps/tps(第一人稱動作類游戲)轉移,而騰訊則是這一品類的領導者,旗下的《和平精英》《穿越火線手游》《使命召喚手游》《無畏契約》《三角洲行動》均屬于相關品類。其中,《無畏契約》《三角洲行動》將為騰訊游戲奠定未來的增長跑道。

但在MOBA領域,財報會議并未進行太多討論。在槍戰類游戲新老交替的同時,騰訊仍然缺少MOBA類產品的繼承者。

目前,《王者榮耀》的運營仍然穩健,它仍是騰訊游戲的主力印鈔機,今年一季度憑借“蛇年”主題皮膚與針對細分用戶的促銷活動,《王者榮耀》實現兩項成就,付費滲透率進一步提升,季度流水規模創下歷史新高。

但從反面看,作為10年歷史的老游戲,《王者榮耀》并未作出有效升級,來適配2025年的移動設備性能,其核心玩法也多年保持不變。不止一位玩家提到,《王者榮耀》仍然能保持高增長的原因是,市面上沒有成熟的競品,在社交場景下,《王者榮耀》幾乎是唯一的共同游戲選擇。

正因此,矛盾在《王者榮耀》S40賽季調整中展現出來——官方希望通過下調玩家提分效率來提升用戶活躍時長,但大量玩家反饋顯示,《王者榮耀》吸引玩家的主力模式仍然是經典MOBA玩法,新系統對吸引玩家留存的貢獻有限。玩家更希望《王者榮耀》中降低游戲時長要求,堅持輕量化休閑游戲的定位。

面臨類似問題的不止是《王者榮耀》,今年騰訊《天涯明月刀手游》制作人、北極光A2工作室總經理楊峰離職,原因是游戲新版本表現不佳;《DNF手游》在上線初期連續霸榜后陷入流水下滑困局。七麥數據顯示,截至7月16日,《DNF手游》排名已從上線初的游戲總榜第1位下降至第212位。這些作品曾是騰訊游戲在PC時代的增長利器,但在手游化完成后,其市場紅利并未持續太久。

目前,騰訊游戲的戰略已經成型——對外部小眾游戲賽道,通過投資其他游戲公司的方式實現布局;對競技類游戲,通過集中資源的方式全力競爭。

從現狀看,在競技游戲賽道,業內已經沒有對手可以挑戰騰訊。但在內部,騰訊面臨幾個壞消息——多款老作品紅利走到盡頭,旗艦長青游戲的增長源于付費點開拓而非內容吸引。盡管產品加法能為主力游戲抗衰老帶去助力,但仍然是緩兵之計。一旦賽道上出現下一個《蛋仔派對》,騰訊游戲需要做好再打一場大仗的準備。

 
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