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2021電競產業活動的思與變

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2021電競產業活動的思與變

步入成熟化運營階段電競產業,正在將價值釋放在不同的領域。

圖片來源:pexels-Yan Krukov

文|陀螺電競

2021年已經過去了。

過去一年,陀螺電競參加了各種形式的電競活動。有一些比較普遍,一場賽事,一次簡單的合作,或者是一個概念的宣發,這樣的電競活動占據了大多數。

當然也有一些讓陀螺電競留下深刻印象的電競活動,其中一些甚至為電競整個行業開辟了新的發展思路。

陀螺電競希望通過盤點、回顧這一年參加的“電競活動”,來看看行業都發生了哪些顯著的變化,以及未來的發展方向。

在電競峰會上,超級數字場景應運而生

“超級數字場景”是今年電競產業的重要關鍵詞。

如果說過去幾年電競產業探討的是如何實現產業的商業價值和文化價值的最大化,那么在今年,如何在不同場景創造新的價值,就是電競產業的核心命題。

在今年6月份于海南舉辦的“2021全球電競運動領袖峰會”上,騰訊集團高級副總裁馬曉軼談到了這個概念:“單純的‘體育化’,已經很難完整承載電競的價值和邊界。電子競技,正在成為一個全新的‘超級數字場景’,在不同領域創造更多的價值和可能。”

伴隨著數字技術在日常生活中的成熟應用,不同的傳統行業迎來數字化轉型的重大風口。在線上和線下、虛擬和現實深入融合的契機下,圍繞實體經濟展開的線下數字場景需求量越來越大,包括文旅、餐飲、酒店、線下體驗館,甚至是家居行業,都開始與電競融合構建新的業態。

根據騰訊電競聯合企鵝智庫發布的《2021中國電競運動行業發展報告發布》(以下簡稱“報告”)顯示,在2021年,中國電競用戶預計達到4.25億,其中25歲下的年輕用戶達到30%,25歲到34歲的用戶比例則是達到38%。

報告數據顯示,電競產業用戶的年輕化趨勢明顯,而且從線下電競主題商業體頻繁亮相、各類電競相關IP層出不窮,我們可以看到電競用戶正在不斷拓寬電競消費的邊界,滿足年輕用戶的情感和消費需求。足以可見,年輕群體對游戲、電競的生活方式的需求是龐大的。

但多數傳統行業的營銷方式難以和年輕用戶建立溝通,而游戲、電競所帶來的數字化體驗,往往可以在內容創意和沉浸式體驗上打出差異化。提供更豐富的電競體驗和沉浸式體驗,就成為了傳統產業和年輕用戶建立溝通方式的絕佳方式之一。

電競對線下場景以及傳統行業的賦能,讓我們看到電競正在走出線上這一局限性,讓電競的IP內容以及數字技術在社會各個層面實現更多價值。這對電競對電競產業本身,和聯動的傳統產業來說,將實現共贏。

首先對線下實景的傳統行業來說,通過融入電競IP內容以及數字技術,將圍繞電競生活打造出集社交化、內容體驗多元化、商業化創新于一體的沉浸式生活場景,來滿足年輕群體的社交、消費、娛樂等多樣需求。

其次,電競數字技術的加入將為線下場景增加科技交互的屬性。如電競賽事的XR沉浸式體驗等數字技術應用于線下場景,將為用戶帶來更加沉浸式的線下體驗。數字技術未來在虛實互動體驗上,還存在著巨大的想象空間。

其次對電競產業來說,龐大的年輕用戶所帶來的消費特征,為電競的商業化呈現了一個巨大的想象空間。根據騰訊電競發布的報告,電競產業目前的主要營收來源仍來自品牌贊助和媒體版權。

那么在打通電競+線下場景的模式后,將進一步刺激電競的商業創新,讓電競產業實現品牌贊助、媒體版權之外更多元的商業營收方式。在餐飲、酒店、零售、文旅等線下行業,打造一個全新的消費體驗和新型產業形態。

伴隨著電競不斷深入到線下實景中,數字IP內容將在社會各個層面帶來截然不同的新鮮體驗,成為大眾重要的生活方式。

和平精英賽事現場,電競正在成為一個綜合體

回顧今年參加的線下賽事活動,我發現了一個很有意思的現象,對比往年的電競活動,電競在今年的聯動形式上顯得更為活躍。包括影視、娛樂明星、城市傳統文化在內的領域,電競都有所涵蓋。

這其中,《和平精英》賽事的花式聯動貢獻了大部分內容。今年7月31日,“2021和平精英超級杯”在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行。這是一個全新的賽事形式,完全是為了“玩”。上臺競技的除了職業選手,還有大眾賽道、直播平臺主播、娛樂明星等非職業選手。

重點在于,除了賽事競技,《和平精英》還在賽事娛樂化上展開了探索。因為有華晨宇、王一博等一眾明星嘉賓的參與,現場的娛樂圈粉絲明星多過賽事觀眾。整齊劃一的打call口號,出現在了電競現場。

事實證明這種全新的嘗試是成功的。活動當天,“和平精英超級杯”一連在全網上了41個熱搜,熱搜話題總閱讀量超過45億。

從2019年底在西安正式成立PEL聯盟,再到近日落下帷幕的PEL S4總結賽,和平精英的賽事滿打滿算才舉辦了兩年的時間。《和平精英》通過深度聯動其他領域構建多元電競生態的方式,全面提升了自身賽事核心的吸引力,躋身電競行業的頭部賽事。

《和平精英》打造多元賽事體驗的方式,將卷入更多圈層的用戶,加深不同圈層用戶對電競的認知,促進電競完成大眾化。另一方面,《和平精英》跨界聯動不同領域的形式,為“新賽事”作出了一個很好的示范。更多的新賽事將從中得到啟發用這種形式建立更豐富的電競生態。

這對整個電競行業來說,在更多的賽事與不同領域展開結合后,電競將成為一個集不同體驗于一身的綜合體,完成最終的大眾化。

線下賽事的地域化布局入口:城市文化、推動地區電競自覺發展

在賽事體系發展中,地域化發展已經成為了常態。而在今年,電競地域化發展形式呈現出了以下幾種不同的態勢。

以城市傳統文化為入口

在電競的地域化發展過程中,傳統的文旅產業成了電競產業切入城市的重要入口。通過賽事IP影響力或者數字技術,與傳統文化進行結合。以賽事龐大的流量作為城市文化的宣傳渠道,已經成為電競與城市合作的主流方式。

這在多個賽事中都有所體現。以近期落下帷幕的王者榮耀KPL秋季賽為例,此次賽事就通過聯動蘇州園景,采用線下實景和特效結合的方式,讓蘇州的園林景觀呈現在了賽場之上。用實物和特效相結合的方式讓蘇州園林和王者峽谷實現了“夢幻聯動”,通過特效讓拙政園、獅子林這些知名園林展現給無數的KPL賽事觀眾。

同時,城市也在“電競文旅”這個維度積極與電競展開聯動,以此來推動當地電競產業鏈的發展。

在武漢舉辦的第三屆王者榮耀全國大賽總決賽現場,湖北的著名標識的天下第一劍“越王勾踐劍”進行了1:1的復刻作為冠軍信物贈與了賽事。而現場的舞美,通過結合武漢文化和荊楚文化以XR等數字技術實現了不一樣的傳播方式。

旨在打造“全國電競中心”的廣州,在今年也有了新的突破。12月,和平精英的高校賽落地廣州大學城。同時,和平精英聯動廣州政府、高校、商圈等多個合作方打造了一個“和平精英電競島”。

通過融合大眾賽事和線下場景,將和平精英賽事IP元素進行了線下實景還原,電競與城市以構建更為豐富多元的電競線下場景的創新方式,將電競與文旅的結合進一步展開了升級。

這樣的例子還有很多。現有的大部分賽事在發展地域化的過程中,文旅已經成為了電競連接城市的重要紐帶。這對雙方都是有益的。

首先對城市來說,電競賽事所具備的龐大流量,將為城市的文化宣傳起到重要的宣傳作用。同時,電競IP內容和數字技術的加入,讓城市文旅多了一層數字化的互動體驗,這對年輕一代來說,更是一種樂于接受的方式。

而對賽事來說,將賽事同地區的傳統文化綁定在一起,更容易引起當地用戶的情感共鳴與支持,將地區的受眾用戶沉淀為賽事粉絲。隨著合作的不斷深度,賽事將同當地文化一樣,成為用戶群體的一個記憶點。

看向傳統體育的“區域代表隊”

在電競地域化發展的過程中,除了地區文化這一重要切入口之外,賽事的賽事模式也起到了很大的推動作用。

TGA在2020年中推出的省隊賽模式,即以省市為參賽單位、所有參賽隊伍均由各個省市官方電競協會組織的綜合性電競賽事則對電競地域化的發展方向指出了方向。

今年,TGA的省隊賽模式參賽戰隊已經擴充到24支參賽戰隊,這也就代表這項賽事覆蓋了24個省份。

而采用“區域代表隊”賽制的好處在于,除了賽事廠商的推動之外,還將卷入地方電競協會的資源,一同來推動賽事在某個區域的發展。TGA聯合主辦方NeoTV早先談到,在省隊模式的開創中,各地電競協會獨特的優勢發揮了不可替代的作用并提供了更多的經驗。

相較于賽事廠商,地方電競協會更了解當地的電競發展狀況,并且能夠調動當地的電競資源,圍繞賽事構建起一個以地區為范圍的電競生態,拉起一支隊伍。讓地區代替賽事廠商構建更專業的電競體系。同時,這也將帶起地方電競協會培養賽事人才的積極性。

而電競賽事需要做的,就是將自身打造成一個平臺,容納更多的電競資源,按照地方特色幫助不同地區構建起一個個不同特色的電競生態。

重要的是,這種模式還將輻射到其他項目。對地方電競產業協會來說,發展電競不會瞄準一個項目,而是多點開花。應用同一套經營思路到其他賽事中,更能快速構建起地方的電競產業生態。

通過這樣的方式,電競與城市、省份之間建立的關系將更加牢固,地方政府以及電競產業協會帶來的體育化運營理念,有助于幫整個電競產業實現一個更正規、可持續健康發展的運營思路。

如今,以“區域”為劃分的賽制模式,也應用到了各種不同形式的賽事中。如王者榮耀、和平精英的大眾賽事,對戰隊名的要求是“城市名+戰隊名”。

但不同的是,大眾賽事相較于TGA少了來自地方電競協會的資源支持,多了用戶參與的積極性。以王者榮耀的全國大賽為例,覆蓋超過30個省份、149個城市,超過數百萬選手報名參賽。

現階段職業聯賽和城市的合作,都是圍繞一二線的發達城市展開的。這是因為相較于三線以外的小城市,很難有撐起賽事以及俱樂部落地的配套設施。但在賽事受眾中,龐大的小城市用戶才是電競流量的關鍵組成部分。

大眾賽事的意義,正是觸達小城市的用戶。通過面向所有城市的全面覆蓋,降低賽事的參賽門檻,激活大眾體驗賽事的熱情,填補職業賽事地域化發展的縫隙。同時,加上全國大賽打通了職業賽事的晉升渠道,還將為職業賽事持續輸血。

無論是以城市文化為切入口,增強電競與城市用戶之間的情感關系;還是通過將賽事打造成平臺,讓地方電競產業自覺發展;亦或者大力大眾賽事,對所有區域進行覆蓋提升全國區域用戶的賽事熱情。對電競本身來說,都是地域化版圖的進一步擴張。

隨著地域化的不斷推進,電競將有望突破新的高度,同傳統體育一樣實現真正的“全民化”。

結語

電競作為一個新興產業,在體育化和數字技術的推動下,已經跨過了如何擴大產業本身商業化價值的階段。步入成熟化運營階段電競產業,正在將價值釋放在不同的領域。電競作為數字技術與內容體驗的代表產業,隨著技術的不斷革新,未來在虛擬和現實的結合上將創造更多可能性,創造更多元的體驗和商業價值。

2022年電競產業的表現,值得我們的期待。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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2021電競產業活動的思與變

步入成熟化運營階段電競產業,正在將價值釋放在不同的領域。

圖片來源:pexels-Yan Krukov

文|陀螺電競

2021年已經過去了。

過去一年,陀螺電競參加了各種形式的電競活動。有一些比較普遍,一場賽事,一次簡單的合作,或者是一個概念的宣發,這樣的電競活動占據了大多數。

當然也有一些讓陀螺電競留下深刻印象的電競活動,其中一些甚至為電競整個行業開辟了新的發展思路。

陀螺電競希望通過盤點、回顧這一年參加的“電競活動”,來看看行業都發生了哪些顯著的變化,以及未來的發展方向。

在電競峰會上,超級數字場景應運而生

“超級數字場景”是今年電競產業的重要關鍵詞。

如果說過去幾年電競產業探討的是如何實現產業的商業價值和文化價值的最大化,那么在今年,如何在不同場景創造新的價值,就是電競產業的核心命題。

在今年6月份于海南舉辦的“2021全球電競運動領袖峰會”上,騰訊集團高級副總裁馬曉軼談到了這個概念:“單純的‘體育化’,已經很難完整承載電競的價值和邊界。電子競技,正在成為一個全新的‘超級數字場景’,在不同領域創造更多的價值和可能。”

伴隨著數字技術在日常生活中的成熟應用,不同的傳統行業迎來數字化轉型的重大風口。在線上和線下、虛擬和現實深入融合的契機下,圍繞實體經濟展開的線下數字場景需求量越來越大,包括文旅、餐飲、酒店、線下體驗館,甚至是家居行業,都開始與電競融合構建新的業態。

根據騰訊電競聯合企鵝智庫發布的《2021中國電競運動行業發展報告發布》(以下簡稱“報告”)顯示,在2021年,中國電競用戶預計達到4.25億,其中25歲下的年輕用戶達到30%,25歲到34歲的用戶比例則是達到38%。

報告數據顯示,電競產業用戶的年輕化趨勢明顯,而且從線下電競主題商業體頻繁亮相、各類電競相關IP層出不窮,我們可以看到電競用戶正在不斷拓寬電競消費的邊界,滿足年輕用戶的情感和消費需求。足以可見,年輕群體對游戲、電競的生活方式的需求是龐大的。

但多數傳統行業的營銷方式難以和年輕用戶建立溝通,而游戲、電競所帶來的數字化體驗,往往可以在內容創意和沉浸式體驗上打出差異化。提供更豐富的電競體驗和沉浸式體驗,就成為了傳統產業和年輕用戶建立溝通方式的絕佳方式之一。

電競對線下場景以及傳統行業的賦能,讓我們看到電競正在走出線上這一局限性,讓電競的IP內容以及數字技術在社會各個層面實現更多價值。這對電競對電競產業本身,和聯動的傳統產業來說,將實現共贏。

首先對線下實景的傳統行業來說,通過融入電競IP內容以及數字技術,將圍繞電競生活打造出集社交化、內容體驗多元化、商業化創新于一體的沉浸式生活場景,來滿足年輕群體的社交、消費、娛樂等多樣需求。

其次,電競數字技術的加入將為線下場景增加科技交互的屬性。如電競賽事的XR沉浸式體驗等數字技術應用于線下場景,將為用戶帶來更加沉浸式的線下體驗。數字技術未來在虛實互動體驗上,還存在著巨大的想象空間。

其次對電競產業來說,龐大的年輕用戶所帶來的消費特征,為電競的商業化呈現了一個巨大的想象空間。根據騰訊電競發布的報告,電競產業目前的主要營收來源仍來自品牌贊助和媒體版權。

那么在打通電競+線下場景的模式后,將進一步刺激電競的商業創新,讓電競產業實現品牌贊助、媒體版權之外更多元的商業營收方式。在餐飲、酒店、零售、文旅等線下行業,打造一個全新的消費體驗和新型產業形態。

伴隨著電競不斷深入到線下實景中,數字IP內容將在社會各個層面帶來截然不同的新鮮體驗,成為大眾重要的生活方式。

和平精英賽事現場,電競正在成為一個綜合體

回顧今年參加的線下賽事活動,我發現了一個很有意思的現象,對比往年的電競活動,電競在今年的聯動形式上顯得更為活躍。包括影視、娛樂明星、城市傳統文化在內的領域,電競都有所涵蓋。

這其中,《和平精英》賽事的花式聯動貢獻了大部分內容。今年7月31日,“2021和平精英超級杯”在上海梅賽德斯-奔馳文化中心舉行。這是一個全新的賽事形式,完全是為了“玩”。上臺競技的除了職業選手,還有大眾賽道、直播平臺主播、娛樂明星等非職業選手。

重點在于,除了賽事競技,《和平精英》還在賽事娛樂化上展開了探索。因為有華晨宇、王一博等一眾明星嘉賓的參與,現場的娛樂圈粉絲明星多過賽事觀眾。整齊劃一的打call口號,出現在了電競現場。

事實證明這種全新的嘗試是成功的。活動當天,“和平精英超級杯”一連在全網上了41個熱搜,熱搜話題總閱讀量超過45億。

從2019年底在西安正式成立PEL聯盟,再到近日落下帷幕的PEL S4總結賽,和平精英的賽事滿打滿算才舉辦了兩年的時間。《和平精英》通過深度聯動其他領域構建多元電競生態的方式,全面提升了自身賽事核心的吸引力,躋身電競行業的頭部賽事。

《和平精英》打造多元賽事體驗的方式,將卷入更多圈層的用戶,加深不同圈層用戶對電競的認知,促進電競完成大眾化。另一方面,《和平精英》跨界聯動不同領域的形式,為“新賽事”作出了一個很好的示范。更多的新賽事將從中得到啟發用這種形式建立更豐富的電競生態。

這對整個電競行業來說,在更多的賽事與不同領域展開結合后,電競將成為一個集不同體驗于一身的綜合體,完成最終的大眾化。

線下賽事的地域化布局入口:城市文化、推動地區電競自覺發展

在賽事體系發展中,地域化發展已經成為了常態。而在今年,電競地域化發展形式呈現出了以下幾種不同的態勢。

以城市傳統文化為入口

在電競的地域化發展過程中,傳統的文旅產業成了電競產業切入城市的重要入口。通過賽事IP影響力或者數字技術,與傳統文化進行結合。以賽事龐大的流量作為城市文化的宣傳渠道,已經成為電競與城市合作的主流方式。

這在多個賽事中都有所體現。以近期落下帷幕的王者榮耀KPL秋季賽為例,此次賽事就通過聯動蘇州園景,采用線下實景和特效結合的方式,讓蘇州的園林景觀呈現在了賽場之上。用實物和特效相結合的方式讓蘇州園林和王者峽谷實現了“夢幻聯動”,通過特效讓拙政園、獅子林這些知名園林展現給無數的KPL賽事觀眾。

同時,城市也在“電競文旅”這個維度積極與電競展開聯動,以此來推動當地電競產業鏈的發展。

在武漢舉辦的第三屆王者榮耀全國大賽總決賽現場,湖北的著名標識的天下第一劍“越王勾踐劍”進行了1:1的復刻作為冠軍信物贈與了賽事。而現場的舞美,通過結合武漢文化和荊楚文化以XR等數字技術實現了不一樣的傳播方式。

旨在打造“全國電競中心”的廣州,在今年也有了新的突破。12月,和平精英的高校賽落地廣州大學城。同時,和平精英聯動廣州政府、高校、商圈等多個合作方打造了一個“和平精英電競島”。

通過融合大眾賽事和線下場景,將和平精英賽事IP元素進行了線下實景還原,電競與城市以構建更為豐富多元的電競線下場景的創新方式,將電競與文旅的結合進一步展開了升級。

這樣的例子還有很多。現有的大部分賽事在發展地域化的過程中,文旅已經成為了電競連接城市的重要紐帶。這對雙方都是有益的。

首先對城市來說,電競賽事所具備的龐大流量,將為城市的文化宣傳起到重要的宣傳作用。同時,電競IP內容和數字技術的加入,讓城市文旅多了一層數字化的互動體驗,這對年輕一代來說,更是一種樂于接受的方式。

而對賽事來說,將賽事同地區的傳統文化綁定在一起,更容易引起當地用戶的情感共鳴與支持,將地區的受眾用戶沉淀為賽事粉絲。隨著合作的不斷深度,賽事將同當地文化一樣,成為用戶群體的一個記憶點。

看向傳統體育的“區域代表隊”

在電競地域化發展的過程中,除了地區文化這一重要切入口之外,賽事的賽事模式也起到了很大的推動作用。

TGA在2020年中推出的省隊賽模式,即以省市為參賽單位、所有參賽隊伍均由各個省市官方電競協會組織的綜合性電競賽事則對電競地域化的發展方向指出了方向。

今年,TGA的省隊賽模式參賽戰隊已經擴充到24支參賽戰隊,這也就代表這項賽事覆蓋了24個省份。

而采用“區域代表隊”賽制的好處在于,除了賽事廠商的推動之外,還將卷入地方電競協會的資源,一同來推動賽事在某個區域的發展。TGA聯合主辦方NeoTV早先談到,在省隊模式的開創中,各地電競協會獨特的優勢發揮了不可替代的作用并提供了更多的經驗。

相較于賽事廠商,地方電競協會更了解當地的電競發展狀況,并且能夠調動當地的電競資源,圍繞賽事構建起一個以地區為范圍的電競生態,拉起一支隊伍。讓地區代替賽事廠商構建更專業的電競體系。同時,這也將帶起地方電競協會培養賽事人才的積極性。

而電競賽事需要做的,就是將自身打造成一個平臺,容納更多的電競資源,按照地方特色幫助不同地區構建起一個個不同特色的電競生態。

重要的是,這種模式還將輻射到其他項目。對地方電競產業協會來說,發展電競不會瞄準一個項目,而是多點開花。應用同一套經營思路到其他賽事中,更能快速構建起地方的電競產業生態。

通過這樣的方式,電競與城市、省份之間建立的關系將更加牢固,地方政府以及電競產業協會帶來的體育化運營理念,有助于幫整個電競產業實現一個更正規、可持續健康發展的運營思路。

如今,以“區域”為劃分的賽制模式,也應用到了各種不同形式的賽事中。如王者榮耀、和平精英的大眾賽事,對戰隊名的要求是“城市名+戰隊名”。

但不同的是,大眾賽事相較于TGA少了來自地方電競協會的資源支持,多了用戶參與的積極性。以王者榮耀的全國大賽為例,覆蓋超過30個省份、149個城市,超過數百萬選手報名參賽。

現階段職業聯賽和城市的合作,都是圍繞一二線的發達城市展開的。這是因為相較于三線以外的小城市,很難有撐起賽事以及俱樂部落地的配套設施。但在賽事受眾中,龐大的小城市用戶才是電競流量的關鍵組成部分。

大眾賽事的意義,正是觸達小城市的用戶。通過面向所有城市的全面覆蓋,降低賽事的參賽門檻,激活大眾體驗賽事的熱情,填補職業賽事地域化發展的縫隙。同時,加上全國大賽打通了職業賽事的晉升渠道,還將為職業賽事持續輸血。

無論是以城市文化為切入口,增強電競與城市用戶之間的情感關系;還是通過將賽事打造成平臺,讓地方電競產業自覺發展;亦或者大力大眾賽事,對所有區域進行覆蓋提升全國區域用戶的賽事熱情。對電競本身來說,都是地域化版圖的進一步擴張。

隨著地域化的不斷推進,電競將有望突破新的高度,同傳統體育一樣實現真正的“全民化”。

結語

電競作為一個新興產業,在體育化和數字技術的推動下,已經跨過了如何擴大產業本身商業化價值的階段。步入成熟化運營階段電競產業,正在將價值釋放在不同的領域。電競作為數字技術與內容體驗的代表產業,隨著技術的不斷革新,未來在虛擬和現實的結合上將創造更多可能性,創造更多元的體驗和商業價值。

2022年電競產業的表現,值得我們的期待。

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