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創紀錄的收購,內容和技術的雙重價值

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創紀錄的收購,內容和技術的雙重價值

收購動視暴雪,面向當下與未來,這顯然是微軟的的雙重投資。

文|游戲觀察

就在一周前,Take-Two宣布計劃以127億美元的價格收購Zynga,這是游戲行業歷史上最大并購案。

這個紀錄只保持了一周,1月18日,微軟宣布以687億美元純現金的方式收購動視暴雪,相比于Zynga的并購案,價格接近6倍。

以這樣一個價格再次刷新游戲行業史上最大并購案的紀錄,很難不讓整個游戲行業感到振奮,其表明了游戲所蘊含的價值與潛力。

微軟董事長兼首席執行官薩蒂亞·納德拉在收購宣布后的電話會議中表示:“游戲是當今所有平臺上最具活力和最令人興奮的娛樂方式,將在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用。”

收購動視暴雪,面向當下與未來,這顯然是微軟的的雙重投資。

面向當下,擴充內容庫

根據微軟官方公布的數據顯示,目前微軟在游戲業務當中最重要的平臺Xbox Game Pass已經擁有2500萬的訂閱用戶。

與之對應的是,目前索尼旗下的PlayStation Plus的會員人數在截至2020年年底已經達到了4740萬。

雙方的差距也被直接反映到了主機的銷量上。

根據研究機構 Ampere Analysis公布的截至2021年9月末的全球游戲機銷量數據顯示,索尼PS5的總銷量達到了1280萬臺,而微軟的 Xbox Series X/S 銷量為700萬臺,兩者均是在2020年11月上市。

之所以索尼能夠在這方面一直壓制著微軟,最主要的原因就是索尼龐大的獨占內容,《神秘海域》、《戰神》對于PS主機的銷量帶來了直接的促進。

相關索尼的財報數據顯示,索尼目前的第一方工作室數量已經達到了16個,正是這些工作室為PS提供的內容,使得PS一直壓制Xbox一頭。

微軟對此也并不是沒有相關的舉措,微軟的想法就是盡可能的收購市面上優秀的游戲公司擴充游戲庫,2018年他們收購了黑曜石、InXile,2020年他們收購了B社,此次收購動視暴雪顯然是延續了他們此前的慣有戰略,只是金額比之前的收購大的多。

收購動視暴雪后,動視暴雪旗下的《使命召喚》系列、《暗黑破壞神》系列、《守望先鋒》等均是知名的游戲IP,對XGP服務的影響意義重大。同時這也使得微軟內部的游戲工作室數量也一下子達到了30個,大大超過了索尼第一方工作室的數量。

這些工作室的加入以及一些知名游戲IP的加入,能夠直接促進XGP的發展,為微軟提供充足的彈藥。

面向未來,元宇宙

如果說對游戲內容的投資是微軟為了面對全球游戲市場的競爭而面向當下的一種選擇,以如此之龐大的金額并購動視暴雪還有微軟面對未來的渴望。

按照微軟對外的表述,這個未來是元宇宙,動視暴雪的加入能夠更好的幫助微軟在元宇宙的愿景當中進行布局。

關于這一點,我們認為要分成兩個方面去談,一個是內容,一個是技術。

從內容方面,無論是之前的《頭號玩家》,還是去年的《失控玩家》都向我們展示了游戲將成為元宇宙的最佳體驗場景。

在游戲這個虛擬的世界中,有一整套完善的虛擬世界規則的流程,社交系統、經濟系統等等。這也決定了某種意義上,元宇宙空間的打造就是一個大型的虛擬世界游戲的打造,如《頭號玩家》中“綠洲”所實現的那個虛擬世界。

所以,收購動視暴雪,或者說在社區生態方面走在前列的動視暴雪,對于微軟在元宇宙內容的探索上將提供積極的意義。

內容之外,再談技術。

在《元宇宙通證》一書中寫到支撐元宇宙發展的六大技術中,在其中之一的游戲技術中,三個重要板塊是游戲引擎、3D建模、實時渲染。

去年8月12日,英偉達通過紀錄片《在元宇宙中連接》自曝,該公司CEO黃仁勛今年早期的一次演講期間,有十幾秒的影像是Omniverse技術平臺制作的數字替身。

數字替身或者說虛擬人,將成為組成元宇宙必不可少的部分,它是打破現實與虛擬之間的關鍵鑰匙,而在這個方面,很顯然的是游戲行業走在了所有人的前面,包括影視。

2020年4月份,Epic在《堡壘之夜》中與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,在全球各大服務器上演了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會,共吸引了超過2770萬名玩家前往觀看。

其中,Epic為Travis Scott打造了一個虛擬人形象,同時直接將整個游戲世界調整成了這場“特殊”演唱會的舞臺。實際上,這就已經接近了元宇宙的一點本質。

2021年9月份,新華社官方賬號發布了一條有關虛擬人“小諍”的微博,作為全球首個數字航天員,小諍是由新華社和騰訊共同打造,這個角色共計30萬面,其中10萬面用于表現面部的汗毛,而面部表情系統除了傳統的骨骼綁定外還使用了5,000多個Blendshape來細膩刻畫角色表情。

游戲技術是元宇宙的重要組成,收購動視暴雪將為微軟通向元宇宙的道路減少障礙,在收購案中,動視暴雪CEO在闡述動視暴雪和微軟的元宇宙規劃中,其中提到了兩點,除了內容外,是人才。

科蒂克說,“對多樣化人才的競爭以及滿足用戶期望的創造力和技術能力的渴望從未如此激烈,對云計算、人工智能和機器學習、更復雜的數據分析、用戶界面和用戶體驗功能的投資變得更具競爭力。我們的人才和特許經營權是構建豐富的元宇宙的關鍵組成部分。”

比如動視暴雪旗下作為COD的專用引擎的IW引擎,在環境和人物建模上擁有顯著的優勢,可以讓新作的玩家們感受到更加真實的戰場環境,并且伴隨人物建模的不斷細化,玩家在戰斗、駕駛載具、游戲系統上都有更好的體驗。

從這一點去看,微軟對于動視暴雪的投資和估值,顯然還有動視暴雪背后的游戲技術積累,這些技術能夠讓微軟在元宇宙的布局上加速向前。

游戲技術不止于元宇宙

游戲技術到底能做什么?

我們看到,致力于生產游戲硬件設備——顯卡的英偉達,經過技術的積累開辟了AI運算芯片生產線,并獲得了巨大的成功,成為全球頂級芯片廠商。同時,作為游戲引擎被開發的虛幻、Unity開始大范圍的跨界應用,成為推動傳統產業走向數實融合,構建數字孿生體的核心工具,在工業制造領域,比如民用航空、汽車制造等領域,游戲引擎與傳統工業軟件相互銜接和補充,扮演起“新型工業軟件”的角色。科幻大片《曼達洛人》更是從第一季開始就使用了為游戲打造的虛幻引擎技術。

游戲當中的智能虛擬仿真技術,為模擬飛行、模擬碰撞、風洞模擬,以及自動駕駛訓練等多種需求提供幫助。

另外,Pokemon Go這一款游戲的走紅,也成功推動了AR技術的爆發式增長,讓AR技術成功商業落地,并擁有廣泛的應用場景。

在今天,我們可以看到大量的游戲技術在多個領域的跨界,這些跨界的背后是游戲技術作為新一代數字內容科技的代表,它在具備高智能、高交互以及高擬真突出特征的同時,還是一個多技術的綜合體,另外還是一個充滿創新活力的領域。毫無疑問,游戲技術競爭力已成為科技競爭不可忽視的一部分。

在這場收購案的電話會議的最后,微軟的CFO在最后的發言中提到,“游戲是一個由創新、技術、創造力和為游戲玩家創造快樂與奇跡的熱情追求所定義的類別。通過這種組合為地球上的每個人帶來令人興奮的體驗,將推動長期收入增長和顯著的股東價值。”

于微軟而言,收購動視暴雪,所獲得的不僅僅是COD、魔獸世界、守望先鋒、糖果粉碎傳奇,同時還包括了大量各個領域的優秀人才,而這些人才的背后是游戲技術正在成為推動這個信息化時代發展的主要動力之一。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

動視暴雪

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創紀錄的收購,內容和技術的雙重價值

收購動視暴雪,面向當下與未來,這顯然是微軟的的雙重投資。

文|游戲觀察

就在一周前,Take-Two宣布計劃以127億美元的價格收購Zynga,這是游戲行業歷史上最大并購案。

這個紀錄只保持了一周,1月18日,微軟宣布以687億美元純現金的方式收購動視暴雪,相比于Zynga的并購案,價格接近6倍。

以這樣一個價格再次刷新游戲行業史上最大并購案的紀錄,很難不讓整個游戲行業感到振奮,其表明了游戲所蘊含的價值與潛力。

微軟董事長兼首席執行官薩蒂亞·納德拉在收購宣布后的電話會議中表示:“游戲是當今所有平臺上最具活力和最令人興奮的娛樂方式,將在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用。”

收購動視暴雪,面向當下與未來,這顯然是微軟的的雙重投資。

面向當下,擴充內容庫

根據微軟官方公布的數據顯示,目前微軟在游戲業務當中最重要的平臺Xbox Game Pass已經擁有2500萬的訂閱用戶。

與之對應的是,目前索尼旗下的PlayStation Plus的會員人數在截至2020年年底已經達到了4740萬。

雙方的差距也被直接反映到了主機的銷量上。

根據研究機構 Ampere Analysis公布的截至2021年9月末的全球游戲機銷量數據顯示,索尼PS5的總銷量達到了1280萬臺,而微軟的 Xbox Series X/S 銷量為700萬臺,兩者均是在2020年11月上市。

之所以索尼能夠在這方面一直壓制著微軟,最主要的原因就是索尼龐大的獨占內容,《神秘海域》、《戰神》對于PS主機的銷量帶來了直接的促進。

相關索尼的財報數據顯示,索尼目前的第一方工作室數量已經達到了16個,正是這些工作室為PS提供的內容,使得PS一直壓制Xbox一頭。

微軟對此也并不是沒有相關的舉措,微軟的想法就是盡可能的收購市面上優秀的游戲公司擴充游戲庫,2018年他們收購了黑曜石、InXile,2020年他們收購了B社,此次收購動視暴雪顯然是延續了他們此前的慣有戰略,只是金額比之前的收購大的多。

收購動視暴雪后,動視暴雪旗下的《使命召喚》系列、《暗黑破壞神》系列、《守望先鋒》等均是知名的游戲IP,對XGP服務的影響意義重大。同時這也使得微軟內部的游戲工作室數量也一下子達到了30個,大大超過了索尼第一方工作室的數量。

這些工作室的加入以及一些知名游戲IP的加入,能夠直接促進XGP的發展,為微軟提供充足的彈藥。

面向未來,元宇宙

如果說對游戲內容的投資是微軟為了面對全球游戲市場的競爭而面向當下的一種選擇,以如此之龐大的金額并購動視暴雪還有微軟面對未來的渴望。

按照微軟對外的表述,這個未來是元宇宙,動視暴雪的加入能夠更好的幫助微軟在元宇宙的愿景當中進行布局。

關于這一點,我們認為要分成兩個方面去談,一個是內容,一個是技術。

從內容方面,無論是之前的《頭號玩家》,還是去年的《失控玩家》都向我們展示了游戲將成為元宇宙的最佳體驗場景。

在游戲這個虛擬的世界中,有一整套完善的虛擬世界規則的流程,社交系統、經濟系統等等。這也決定了某種意義上,元宇宙空間的打造就是一個大型的虛擬世界游戲的打造,如《頭號玩家》中“綠洲”所實現的那個虛擬世界。

所以,收購動視暴雪,或者說在社區生態方面走在前列的動視暴雪,對于微軟在元宇宙內容的探索上將提供積極的意義。

內容之外,再談技術。

在《元宇宙通證》一書中寫到支撐元宇宙發展的六大技術中,在其中之一的游戲技術中,三個重要板塊是游戲引擎、3D建模、實時渲染。

去年8月12日,英偉達通過紀錄片《在元宇宙中連接》自曝,該公司CEO黃仁勛今年早期的一次演講期間,有十幾秒的影像是Omniverse技術平臺制作的數字替身。

數字替身或者說虛擬人,將成為組成元宇宙必不可少的部分,它是打破現實與虛擬之間的關鍵鑰匙,而在這個方面,很顯然的是游戲行業走在了所有人的前面,包括影視。

2020年4月份,Epic在《堡壘之夜》中與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,在全球各大服務器上演了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會,共吸引了超過2770萬名玩家前往觀看。

其中,Epic為Travis Scott打造了一個虛擬人形象,同時直接將整個游戲世界調整成了這場“特殊”演唱會的舞臺。實際上,這就已經接近了元宇宙的一點本質。

2021年9月份,新華社官方賬號發布了一條有關虛擬人“小諍”的微博,作為全球首個數字航天員,小諍是由新華社和騰訊共同打造,這個角色共計30萬面,其中10萬面用于表現面部的汗毛,而面部表情系統除了傳統的骨骼綁定外還使用了5,000多個Blendshape來細膩刻畫角色表情。

游戲技術是元宇宙的重要組成,收購動視暴雪將為微軟通向元宇宙的道路減少障礙,在收購案中,動視暴雪CEO在闡述動視暴雪和微軟的元宇宙規劃中,其中提到了兩點,除了內容外,是人才。

科蒂克說,“對多樣化人才的競爭以及滿足用戶期望的創造力和技術能力的渴望從未如此激烈,對云計算、人工智能和機器學習、更復雜的數據分析、用戶界面和用戶體驗功能的投資變得更具競爭力。我們的人才和特許經營權是構建豐富的元宇宙的關鍵組成部分。”

比如動視暴雪旗下作為COD的專用引擎的IW引擎,在環境和人物建模上擁有顯著的優勢,可以讓新作的玩家們感受到更加真實的戰場環境,并且伴隨人物建模的不斷細化,玩家在戰斗、駕駛載具、游戲系統上都有更好的體驗。

從這一點去看,微軟對于動視暴雪的投資和估值,顯然還有動視暴雪背后的游戲技術積累,這些技術能夠讓微軟在元宇宙的布局上加速向前。

游戲技術不止于元宇宙

游戲技術到底能做什么?

我們看到,致力于生產游戲硬件設備——顯卡的英偉達,經過技術的積累開辟了AI運算芯片生產線,并獲得了巨大的成功,成為全球頂級芯片廠商。同時,作為游戲引擎被開發的虛幻、Unity開始大范圍的跨界應用,成為推動傳統產業走向數實融合,構建數字孿生體的核心工具,在工業制造領域,比如民用航空、汽車制造等領域,游戲引擎與傳統工業軟件相互銜接和補充,扮演起“新型工業軟件”的角色。科幻大片《曼達洛人》更是從第一季開始就使用了為游戲打造的虛幻引擎技術。

游戲當中的智能虛擬仿真技術,為模擬飛行、模擬碰撞、風洞模擬,以及自動駕駛訓練等多種需求提供幫助。

另外,Pokemon Go這一款游戲的走紅,也成功推動了AR技術的爆發式增長,讓AR技術成功商業落地,并擁有廣泛的應用場景。

在今天,我們可以看到大量的游戲技術在多個領域的跨界,這些跨界的背后是游戲技術作為新一代數字內容科技的代表,它在具備高智能、高交互以及高擬真突出特征的同時,還是一個多技術的綜合體,另外還是一個充滿創新活力的領域。毫無疑問,游戲技術競爭力已成為科技競爭不可忽視的一部分。

在這場收購案的電話會議的最后,微軟的CFO在最后的發言中提到,“游戲是一個由創新、技術、創造力和為游戲玩家創造快樂與奇跡的熱情追求所定義的類別。通過這種組合為地球上的每個人帶來令人興奮的體驗,將推動長期收入增長和顯著的股東價值。”

于微軟而言,收購動視暴雪,所獲得的不僅僅是COD、魔獸世界、守望先鋒、糖果粉碎傳奇,同時還包括了大量各個領域的優秀人才,而這些人才的背后是游戲技術正在成為推動這個信息化時代發展的主要動力之一。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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