文|文景網娛
編輯|志高
這可能是游戲屆近兩年最讓人震驚的新聞:北京時間1月18日晚間,微軟發布聲明,正式宣布收購美國老牌游戲公司動視暴雪(Activision Blizzard)。收購方式為全現金交易,交易價值687億美元,同時刷新了游戲行業并購的新紀錄。
而直到此時,業界才明白早在去年11月菲爾·斯賓塞那句:“我們正在重新‘評估’與動視暴雪的關系。”背后的深意。
微軟通過不斷發揮自己“鈔能力”的同時,除去豐富自己游戲陣容以外,更對整個游戲上下游產業帶來了一次洗牌。而往更深層次,通過一輪又一輪收購事件的背后,體現出游戲正成為互聯網的核心資產而受到多方關注。
微軟再現“鈔能力”
作為一家跨國科技企業,微軟業務涵蓋操作系統、辦公軟件、平板、游戲機、云服務等,游戲是這其中的重點方向。根據微軟2021年四季報,微軟游戲部門的收入整體增加了3.57億美元,增長率為11%,其中Xbox的表現十分驚人,硬件收入增長高達172%,儼然微軟史上最暢銷的游戲主機,Game Pass的訂閱用戶也超過2500萬,市場潛力巨大。
動視暴雪則坐擁《魔獸世界》、《星際爭霸》、《使命召喚》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》、《守望先鋒》等世界范圍內知名IP。雖然不少經典IP逐漸被時代冷淡,一些經典游戲重制版也曾招致大量負面評價,但整體來看依舊值得重新挖掘。
根據收購的核心信息顯示,微軟此輪收購包括動視、暴雪、King Studios的IP特許經營權以及動視暴雪旗下的電子競技活動。此次收購也將助力微軟的移動游戲、PC游戲、主機游戲、云游戲業務加速增長,同時為微軟的元宇宙布局奠定基礎。這次收購完成之后,微軟也將超過任天堂,成為僅次于騰訊和索尼的全球收入第三大游戲公司。
用687億美元巨額購買負面新聞較多的動視暴雪,或許在許多人眼中就像是購入了一個爛攤子,但事實上斯賓塞有自己的打算。首先,由于動視暴雪深陷輿論風暴無力自拔,股價比去年高點(104美元)已經跌去約25%,微軟選擇在動視徹底陷入分崩離析的危機前快速推進收購,動視選擇在滑入深淵前找到更強有力的母體,可能是短期內最合適的時機。
其次,眾多游戲IP的加入,無疑會讓其微軟的XGP服務更具吸引力。而動視暴雪手中握持的《爐石傳說》等手機游戲,讓錯失移動游戲紅利的微軟有機會實現彎道超車。而更多被動視暴雪“擺爛”的游戲IP諸如《暗黑破壞神》,如今換手到微軟手中有望重煥新生,以更加成熟的樣貌迎接市場,這對游戲玩家而言同樣喜聞樂見。
從網上各種流傳出來的梗圖來看,大多數玩家也都十分看好此次收購,并認為動視暴雪找到了一個“好歸宿”。同時在資本市場方面,微軟收購暴雪的消息傳出后,全球股市游戲板塊發生劇烈波動,法國游戲開發商育碧股價大漲11.87%、波蘭游戲開發商CD Projekt股價走高1.57%,就連任天堂的股價也有少量提升,唯獨索尼在東京市場股價跌了9.6%。
瘋狂撒錢背后,是爭奪互聯網的下一節點
如果沿著資本這條線來看,將2021年至今發生的事件進行串聯,會發現一些有趣的現象。
3月初Roblox在紐交所敲鐘,上市首日股價盤中一度飆漲逾50%;9月初,字節跳動花巨資收購國內VR行業頭部廠商PICO;10月,Facebook宣布該平臺的品牌將部分更名為“Meta”……
事實上自2020年自臉書收購Oculus后,“元宇宙”是否成為“次世代網絡”的論調甚囂塵上。2021年以來,元宇宙更受到海內外互聯網企業、創投機構的熱捧。在國內,圍繞元宇宙的軟硬件領域也受到高度關注,字節跳動、米哈游等公司圍繞相關領域進行了大量投資布局。
而縱觀“元宇宙”的商業版圖,其包含了硬件載體(諸如Oculus承載入口功能);引擎(諸如Unity等充當渲染角色);AI、云計算、區塊鏈、5G等提供技術支撐;內容方面(諸如文娛游戲用來充填元宇宙內容)。
雖然當下距離《頭號玩家》那樣的體驗仍有很大距離,但一個毫無懸念的結論則是:元宇宙的上半場跟游戲產業的發展高度吻合密不可分。頭部競爭者中,游戲公司是重要參與者之一。
可以說內容構建的能力將是“元宇宙”競爭的核心,創造內容的引擎亦會是最重要的工具。如此看來,微軟收購動視暴雪表面是匯集了一大批游戲IP,但實際上最值錢的卻是動視暴雪頂級的游戲設計能力和頗為突出的引擎技術能力。
微軟CEO納德拉甚至表示:“游戲是當今所有平臺上最具活力和最令人興奮的娛樂方式,未來一定會在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用。隨著數字世界和物理世界的融合,它將在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用。”
而本身科技公司出身的微軟,在云服務、軟硬件方面就有深度耕耘,通過收購更是直接在引擎與內容方面彌補了自己的短板。
游戲正成為拉通行業提升的那條鎖鏈
翻看2021年經濟運行狀態不難發現,當實體經濟由于疫情等因素受到重創時,游戲產業依舊綻放出蓬勃生機。
中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布了《2021年中國游戲產業報告》指出:2021年中國游戲用戶規模達6.66億人,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。游戲出海規模進一步擴大,自主研發游戲海外市場實際銷售收入180.13億美元,同比增長16.59%。
而游戲制作依托于數字化、網絡化、信息化等各類技術手段。通過游戲引擎、AI、圖形圖像、動畫、音效、多媒體等各類藝術形式進行設計。可以說一款好游戲是技術、藝術、人性和工程的完美結合。
同時,游戲行業歷來是對各類先進技術應用和實驗的場景,也是商業模式應用和實驗的場景。游戲拉動了游戲硬件(GPU、CPU)、大數據(云游戲)、5G(虛擬游戲)等相關產業發展。
隨著游戲產業的提升,全球GPU市場即便在面臨芯片短缺的當下也實現了快速增長。根據Jon Peddie Research(JPR)在2021年12月進行的市場分析,獨立顯卡的出貨量在今年增長了近26%。一些最受歡迎的GPU如RTX 3080,即便以高達300%的建議零售價出售,依舊會出現售罄的狀況。
玩家不斷提出更高的游戲需求,促使游戲上下游企業創造出更優質的軟硬件服務體驗。從這點來看,微軟收購動視暴雪,其背后創造出來的相關價值更是難以估量。透過游戲產業,其背后拉動的經濟效應更應該為國家所看重。
游戲是文化輸出,同樣是實力體驗
維基百科曾經發布全球IP價值排行榜,其中Hello kitty、米老鼠、星球大戰等均位于TOP10中,馬里奧及皮卡丘作為游戲IP同樣占據一席之地,其中皮卡丘更是以價值900億美元的價值位列第一。
顯而易見,游戲本身便有能力成為一個地方的文化輸出。
相比于老對手任天堂和索尼,微軟雖然自2001年才推出第一代游戲家用機,但至今也在培育自己的游戲IP并取得一定成效。諸如光環中的士官長,不斷在其他游戲及電影中進行客串,微軟甚至將《光環》游戲中的Cotana內置在Win 10中。
不難預見,接下來隨著微軟將《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《守望先鋒》收入囊中后,其游戲IP陣容又將擴展。相對應的是,手握眾多版權的微軟,在文化輸出方面也將更加具有底氣。
事實上我國同樣并不缺乏知名IP,但大多數情況下均是通過動畫、影視作品進行呈現,游戲知名IP相較于國外較少,擁有業內一流水準的更是鳳毛麟角。這也能夠理解為何當游戲科學發布《黑神話:悟空》展示視頻之后,不少國內玩家感動流淚的原因。
游戲作為第九藝術,能夠塑造了新一代人的精神結構,優秀的游戲同樣是時代前進的號角,游戲更能反映著一個國家、一個民族的文化創新能力和創造水平。游戲產業體現文化輸出的同時,也是實力的體現。