簧片在线观看,heyzo无码中文字幕人妻,天天想你在线播放免费观看,JAPAN4KTEEN体内射精

正在閱讀:

游戲行業變化的春節檔

掃一掃下載界面新聞APP

游戲行業變化的春節檔

廠商,玩家、視頻直播平臺的需求共同推動了游戲節目文化的發展。

文|游戲觀察

春節假期原本是游戲行業爭奇斗艷的關鍵檔期,在之前手游發展最迅猛的時代,《少年三國志》的廣告轟炸、《開心消消樂》登上電視熒幕等營銷行為被大家津津樂道。

不過隨著市場環境的變化,包括版號、未成年防沉迷保護等限制,想要在春節檔搏一搏的新品變少了,電視廣告也不再是大家追逐的最優選擇,取而代之的是網絡“內容節目放送”等形式盛行。

除了幾大直播平臺,微信之前也宣布會在視頻號獨家進行“游戲春晚”,連續4天10款游戲進行直播拜年,“新春會”、“拜年祭”、“游戲春晚”等節目從二次元游戲向更多品類輻射,涉及《明日方舟》《坎公騎冠劍》《原神》《崩壞3》《永劫無間》《第五人格》《陰陽師》《使命召喚》《王者榮耀》《穿越火線》《和平精英》《英雄聯盟手游》《天涯明月刀手游》《最終幻想14》等多款游戲。

變化的春節檔其實也是對當下大環境的一個總結,除了耳熟能詳的內容營銷一詞,國內廠商為了滿足年輕用戶蓬勃的內容創作和分享溝通欲望,正在積極主動通過各種內容秀的形式培養公司和游戲產品品牌。另一方面,這也對游戲團隊提出了額外要求,更多幕后人員需要走到臺前,對于內容節目的把控,與更大范圍的玩家群體建立更緊密的聯系。

與民同樂的一場秀

微信之前宣布,1月23日-2月10日,除了集合14款頭部手游帶來海量游戲福利外,1月27日-1月30日還將會在視頻號獨家進行“游戲春晚”,連續4天10款游戲進行直播拜年,邀請王寶強、呼蘭等明星嘉賓助陣,以及NPC走秀、搞笑短劇等游戲原創節目。

官方給出的名單包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟手游》《使命召喚手游》《歡樂斗地主》《歡樂麻將》《QQ 飛車》《穿越火線》《天涯明月刀手游》和《原神》等。

游戲新春會其實與春晚異曲同工,區別在于內容著重呈現游戲二次創作的相關作品,以晚會節目的形式播出,本質上都是與玩家同樂的一場秀。

無論是游戲廠商主導還是協助玩家,集中式節目輸出氛圍的形成也讓廠商除了必備的春節游戲內活動外,需要投入更多精力在外部比拼。

外部環境的變化

版號限制下,老產品維穩是當下國內市場的主流狀況,從成本和收入結構考慮,大規模持續買量的手段并不健康,以內容為核心、可持續發展的社交營銷已經成為頭部廠商的重要選擇。

另一方面,二次元游戲從壯大到泛濫直接影響了整體市場格局,日游常見的節目生放送形式被越來越多國內玩家所接受。調動玩家積極性、提升產品凝聚力、同時作為一種玩家與團隊的溝通渠道的作用下,原本習慣于待在幕后的研發和運營人員逐步走到臺前,內容節目秀的正在輻射更多游戲品類。

此前《CEO給自家游戲站臺是不是兵行險招?》中游戲價值論提到,國內此前確實有少部分企業采用高管站臺的方式為游戲引流,例如網易、西山居等。公司高層為自家游戲站臺,主動以玩家的身份融入群體,在社交媒體上發揮影響力的行為。這本質上也是社交營銷的一種,個人行為就是天然的話題制造機,與產品、公司的品牌產生強關聯(粉絲群體重疊影響),同時也是從情感共鳴的角度來影響用戶。

現在隨著內容節目秀的盛行,從高管下沉,品牌的代言人可以是制作人、策劃、運營甚至是玩家。

值得注意的,新春會、春晚等諸多節目內容的充實也取決于玩家樂于創作的外部環境,PGC和UGC的結合是支撐節目精彩的關鍵所在。

內在需求的推動

除了廠商,玩家、視頻直播平臺的需求共同推動了游戲節目文化的發展。

隨著社交媒體的廣泛使用,一些用戶樂于高頻率發聲,這種抱團式的輿論是把雙刃劍,晴天玩家愿意集體為廠商唱贊歌,一旦烏云密布也很容易形成沖擊,“一起沖了XX評論區”是當下普遍的網絡行為寫照。

玩家特別是年輕用戶旺盛的社交分享欲望影響了行業的方方面面,無論是用研甄別目標用戶的真實反饋、建立有效溝通渠道的用戶運營等種種行動,廠商既要滿足和利用這種需求,同時也要防止被其反噬。

用戶二創PGC內容蓬勃發展是廠商一直在追求擴大游戲影響力的理想狀態,游戲內容節目秀本質上除了為玩家提供話題、分享和內容再創作素材,同時也是成為玩家自我展示獲得認可的舞臺。

簡而言之,玩家需要廠商不斷提供內容作為談資,也需要搭建好的舞臺來維持創作熱情,官方推動的游戲節目是一種有效的用途,同時優秀而正向的創作也一定程度緩解了廠商的內容焦慮。

而視頻直播平臺對內容的需求一直都在,與游戲廠商和則兩利。之前PUBGM被禁一度退出印度市場,直接導致油管印度的熱度下跌。從玩家二次創作內容到游戲節目,都是為平臺引流提供相應的熱度,自然會不遺余力的配合推動,甚至和視頻號一樣主動發起相關的活動。

無論是有心培育還是被動跟上,通過越來越多類似節目的播出,游戲團隊與玩家距離的不斷拉近,國內廠商關于游戲品牌的塑造正在走進新的階段。這有歷史發展的因素,國內游戲行業起勢較短、公司也普遍年輕,對于長久的品牌打造重視程度有限。

隨著老產品的壽命不斷延長,在不斷探索長線運營的過程中,游戲廠商重新審視品牌與用戶關系的構建,變化的春節檔、發展的游戲內容節目秀都是探索前進的體現,未來也會有更多變化等待我們去見證。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

游戲行業變化的春節檔

廠商,玩家、視頻直播平臺的需求共同推動了游戲節目文化的發展。

文|游戲觀察

春節假期原本是游戲行業爭奇斗艷的關鍵檔期,在之前手游發展最迅猛的時代,《少年三國志》的廣告轟炸、《開心消消樂》登上電視熒幕等營銷行為被大家津津樂道。

不過隨著市場環境的變化,包括版號、未成年防沉迷保護等限制,想要在春節檔搏一搏的新品變少了,電視廣告也不再是大家追逐的最優選擇,取而代之的是網絡“內容節目放送”等形式盛行。

除了幾大直播平臺,微信之前也宣布會在視頻號獨家進行“游戲春晚”,連續4天10款游戲進行直播拜年,“新春會”、“拜年祭”、“游戲春晚”等節目從二次元游戲向更多品類輻射,涉及《明日方舟》《坎公騎冠劍》《原神》《崩壞3》《永劫無間》《第五人格》《陰陽師》《使命召喚》《王者榮耀》《穿越火線》《和平精英》《英雄聯盟手游》《天涯明月刀手游》《最終幻想14》等多款游戲。

變化的春節檔其實也是對當下大環境的一個總結,除了耳熟能詳的內容營銷一詞,國內廠商為了滿足年輕用戶蓬勃的內容創作和分享溝通欲望,正在積極主動通過各種內容秀的形式培養公司和游戲產品品牌。另一方面,這也對游戲團隊提出了額外要求,更多幕后人員需要走到臺前,對于內容節目的把控,與更大范圍的玩家群體建立更緊密的聯系。

與民同樂的一場秀

微信之前宣布,1月23日-2月10日,除了集合14款頭部手游帶來海量游戲福利外,1月27日-1月30日還將會在視頻號獨家進行“游戲春晚”,連續4天10款游戲進行直播拜年,邀請王寶強、呼蘭等明星嘉賓助陣,以及NPC走秀、搞笑短劇等游戲原創節目。

官方給出的名單包括《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯盟手游》《使命召喚手游》《歡樂斗地主》《歡樂麻將》《QQ 飛車》《穿越火線》《天涯明月刀手游》和《原神》等。

游戲新春會其實與春晚異曲同工,區別在于內容著重呈現游戲二次創作的相關作品,以晚會節目的形式播出,本質上都是與玩家同樂的一場秀。

無論是游戲廠商主導還是協助玩家,集中式節目輸出氛圍的形成也讓廠商除了必備的春節游戲內活動外,需要投入更多精力在外部比拼。

外部環境的變化

版號限制下,老產品維穩是當下國內市場的主流狀況,從成本和收入結構考慮,大規模持續買量的手段并不健康,以內容為核心、可持續發展的社交營銷已經成為頭部廠商的重要選擇。

另一方面,二次元游戲從壯大到泛濫直接影響了整體市場格局,日游常見的節目生放送形式被越來越多國內玩家所接受。調動玩家積極性、提升產品凝聚力、同時作為一種玩家與團隊的溝通渠道的作用下,原本習慣于待在幕后的研發和運營人員逐步走到臺前,內容節目秀的正在輻射更多游戲品類。

此前《CEO給自家游戲站臺是不是兵行險招?》中游戲價值論提到,國內此前確實有少部分企業采用高管站臺的方式為游戲引流,例如網易、西山居等。公司高層為自家游戲站臺,主動以玩家的身份融入群體,在社交媒體上發揮影響力的行為。這本質上也是社交營銷的一種,個人行為就是天然的話題制造機,與產品、公司的品牌產生強關聯(粉絲群體重疊影響),同時也是從情感共鳴的角度來影響用戶。

現在隨著內容節目秀的盛行,從高管下沉,品牌的代言人可以是制作人、策劃、運營甚至是玩家。

值得注意的,新春會、春晚等諸多節目內容的充實也取決于玩家樂于創作的外部環境,PGC和UGC的結合是支撐節目精彩的關鍵所在。

內在需求的推動

除了廠商,玩家、視頻直播平臺的需求共同推動了游戲節目文化的發展。

隨著社交媒體的廣泛使用,一些用戶樂于高頻率發聲,這種抱團式的輿論是把雙刃劍,晴天玩家愿意集體為廠商唱贊歌,一旦烏云密布也很容易形成沖擊,“一起沖了XX評論區”是當下普遍的網絡行為寫照。

玩家特別是年輕用戶旺盛的社交分享欲望影響了行業的方方面面,無論是用研甄別目標用戶的真實反饋、建立有效溝通渠道的用戶運營等種種行動,廠商既要滿足和利用這種需求,同時也要防止被其反噬。

用戶二創PGC內容蓬勃發展是廠商一直在追求擴大游戲影響力的理想狀態,游戲內容節目秀本質上除了為玩家提供話題、分享和內容再創作素材,同時也是成為玩家自我展示獲得認可的舞臺。

簡而言之,玩家需要廠商不斷提供內容作為談資,也需要搭建好的舞臺來維持創作熱情,官方推動的游戲節目是一種有效的用途,同時優秀而正向的創作也一定程度緩解了廠商的內容焦慮。

而視頻直播平臺對內容的需求一直都在,與游戲廠商和則兩利。之前PUBGM被禁一度退出印度市場,直接導致油管印度的熱度下跌。從玩家二次創作內容到游戲節目,都是為平臺引流提供相應的熱度,自然會不遺余力的配合推動,甚至和視頻號一樣主動發起相關的活動。

無論是有心培育還是被動跟上,通過越來越多類似節目的播出,游戲團隊與玩家距離的不斷拉近,國內廠商關于游戲品牌的塑造正在走進新的階段。這有歷史發展的因素,國內游戲行業起勢較短、公司也普遍年輕,對于長久的品牌打造重視程度有限。

隨著老產品的壽命不斷延長,在不斷探索長線運營的過程中,游戲廠商重新審視品牌與用戶關系的構建,變化的春節檔、發展的游戲內容節目秀都是探索前進的體現,未來也會有更多變化等待我們去見證。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
主站蜘蛛池模板: 苏州市| 沛县| 安溪县| 布尔津县| 泊头市| 沙田区| 宿迁市| 兴业县| 达拉特旗| 新沂市| 宁都县| 芦溪县| 龙南县| 顺平县| 松原市| 闻喜县| 朝阳区| 新晃| 高陵县| 杭锦旗| 涞水县| 门源| 平凉市| 贵州省| 万宁市| 大悟县| 鸡西市| 贡山| 惠东县| 仙游县| 斗六市| 会理县| 广平县| 静宁县| 黑龙江省| 泾阳县| 花莲县| 安图县| 正镶白旗| 清新县| 泰来县|