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游戲行業諸神之戰,騰訊游戲帝國的穩固與焦慮

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游戲行業諸神之戰,騰訊游戲帝國的穩固與焦慮

游戲行業的未來,又將如何發展?

文|摩根頻道

如果監管允許,微軟收購動視暴雪將于2023年徹底完成,屆時,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球收入第三大游戲公司。

有意思的是,在微軟收購動視暴雪消息傳出不久后,索尼暴跌13%,而騰訊的股價并沒有因此受到明顯的影響,反而是育碧、任天堂等“純”游戲開發商股價大漲。

從宏觀角度來看,游戲產業并非簡單的你強我弱的零和市場,不同業務形式的企業遵循著不一樣的發展邏輯,整個行業并沒有一套行之有效的通用法則,簡單的用“游戲公司”一概而論并不貼切。

但僅從游戲產業鏈這一微觀角度看,在研發、發行和渠道三方面都沒有短板的游戲公司,才能具備較強的市場競爭力。微軟收購動視暴雪后,索尼股價之所以暴跌,本質上就是索尼在研發領域競爭力下降所導致的結果。

那么問題又回到了起點,補上研發短板產業鏈更完善的微軟,為何沒有影響到騰訊的市值?游戲行業的未來,又將如何發展?

戰略布局,走不出的IP戰爭

外界對微軟溢價45%收購動視暴雪最大的關注點在于值不值,答案顯而易見,作為全球第二大市值的上市公司,微軟出手也就意味著本次收購在微軟內部具有邏輯自洽性。

首先,從資金利用率這一角度出發,微軟將現金置換成優質產業的實體資產,在起收購念想的那一刻,就已經“不虧”。

互聯網公司增長疲軟是全球性的,但游戲產業一直保持著朝陽產業的態勢穩步上升,行業平均增速超過20%,是為數不多的優質產業。

其次,動視暴雪的IP價值能夠完善微軟的戰略布局,押注元宇宙,打造又一增長曲線。

收購動視暴雪之后的問題就在于,微軟能不能保底或者大賺。

眾所周知,如果把動視暴雪作為一個獨立的個體,它并不是個優質股。當今早已不是動視暴雪的時代,其在游戲行業的影響力在逐漸下降。除此之外,動視暴雪內部問題嚴重,除了員工丑聞之外,動視和暴雪兩個部門也在互相傾軋。

最初動視和暴雪互不侵犯,盡管動視暴雪的高層都來自動視,但暴雪優質的自研能力使其在集團內部掌握了話語權。但當暴雪的自研能力下滑后,動視為了利益最大化開始強行介入暴雪的研發,瘋狂消耗暴雪旗下各大IP的價值。

外行指揮內行,最終導致優質員工的出走,以及玩家的流失。也就是說,指望動視暴雪旗下的游戲為微軟賺錢賺回投資金額,并不現實。

但作為微軟游戲世界的一塊拼圖,動視暴雪的價值呈指數級上升。收購動視暴雪后,微軟的游戲商店XPG平臺將成為全球最大的游戲IP聯盟:上至硬核的3A成人游戲大作,下至低幼的益智游戲,微軟都有布局。

游戲是通向元宇宙的關鍵要素,也是首要入口,擁有大量頂級IP也就意味著微軟元宇宙之爭中落于不敗之地,完整的元宇宙繞不開微軟的參與。比如影視圈集萬千IP于一身的《頭號玩家》,沒有環球、派拉蒙、索尼等巨頭們的授權,很難打造出讓人向往的元宇宙世界。

由此可知,微軟收購動視暴雪更多是在戰略層面上考慮,通過補全拼圖提前布局,押注未來,但現實對于微軟來說或許并不樂觀。

“提前布局,押注未來 ”的關鍵在于,在其他玩家還未明確目標時,自身已經可以通過提前的布局的業務產生正向收益,成為行業的引導者。

要想達到這一目標,首先要具備將業務激活的能力,而微軟似乎并沒有類似的成功經驗。微軟也曾巨資收購Skype、aQuantive、諾基亞等業務布局未來,但并沒有跨過理想與現實之間的差距,在行動力上稍有欠缺。

將已經增長見頂的流量業務置換成前景無限的游戲產業,是所有互聯網巨頭們的訴求,但能否以較低的置換成本進軍游戲行業,考驗的是巨頭們的綜合實力。

其次,游戲在本質上屬于內容行業而非互聯網行業。內容并沒有固定的格式,玩家口味也在不斷調整,時間跨度較長的布局要面臨著因時代變化而被降低權重的風險。

最為重要的是,微軟并非行業的先行者,騰訊才是布局更早,吃第一口紅利的游戲公司。

以買代自研?騰訊被忽視的核心競爭力

很多人都把騰訊在游戲領域的成功歸咎于早期的“抄襲”,以及用之不竭的社交流量,但不可否認的是,騰訊對游戲的孵化能力在國內無出其右,在全球范圍內也罕見對手。并非所有巨頭都能夠憑借流量和代理孵化出如《和平精英》和《王者榮耀》這樣,具有長生命周期的游戲。

從游戲產業鏈研發、發行和渠道三方面來看,很多人只看到了騰訊在研發上的弊端,卻忽略了其在發行和渠道上的高深造詣。

騰訊一直踐行著發行和渠道的比重高于研發的“模仿模式”,這雖然不討喜,但確實是商業與內容動態平衡的最佳方式,動視暴雪就是最典型的反面教材。

如果把動視比作騰訊,那么暴雪就是騰訊旗下的工作室,當暴雪能夠保持優質的自研產出時,動視暴雪這條大船就能一直乘風破浪,一旦暴雪自研能力下滑或者游戲內容不符合時代,就會造成整條大船的分崩離析。

創作能力是天生的,創作人才也是感性的,將優質的創作人才聚攏在一起為一個目標奮斗,更是難能可貴的。縱觀各互聯網巨頭的崛起,初期合伙人“善始善終”的例子幾乎沒有。

自研能力還可以后期培養,但如何確保游戲內容被大眾買單,行業內也沒有一套行之有效的通用打法。

對于游戲創造者來說,并不能確切獲悉玩家真正喜歡什么,只能通過市場反饋合并同類項,總結出玩家大致喜歡的類型,然后再以此為框架開發游戲。時代瞬息萬變,真正出圈的游戲屈指可數。因此對于大廠來說,只要順應時代的內容出自自己投資的企業,就可以獲得最大化的盈利可能。

早期的騰訊作為一個商業互聯網平臺,并沒有號召自研人才的能力,當時的國內環境也缺失相關人才。因此,騰訊通過“模仿”為后續投資做資金儲備,通過投資收購來補平自研短板,在良性循環中形成了一個龐大的游戲帝國。

而且隨著騰訊的日益成熟,騰訊已經補上了研發的短板。雖然《和平精英》和《王者榮耀》的創意并非騰訊所有,但這兩款爆品確實是由騰訊旗下的工作室產出的。

能夠將收購的業務激活并且完美融入到整個產業鏈體系中,促成游戲生態的正向發展,這才是騰訊游戲帝國的核心競爭力:在其他巨頭們還未找到游戲產業規律時,騰訊已經有了一套難以被復制的打法,元宇宙這一新風口的到來,騰訊在高效運營上的優勢將進一步被彰顯。

游戲產業長尾效應凸顯,騰訊“打法”失效

騰訊雖強,但也并非在全品類游戲上都有布局,這就是騰訊的短板所在,也是游戲產業格局變動的源頭。

游戲的本質是內容,因此并不能將其看成一個整體。騰訊重發行和渠道的打法也就意味著其只擅長需要“流量”灌溉的全民游戲,在垂直內容的長尾市場上,騰訊的根基并不深。而游戲產業的風向已變,垂直內容成為了新寵,長尾效應凸顯。

《元神》事件是騰訊地位被挑戰的標志性節點,該事件揭露了騰訊在新時代游戲環境下的三大硬傷:1.二次元為代表的垂直類游戲是騰訊的短板;2.游戲的發行不再依賴于傳統的流量灌溉,知名的游戲開發商繞過了騰訊擅長的發行和渠道;3.游戲開發商不缺資金,且更傾向于自己發行,而非第三方代理。

據天眼查APP顯示,騰訊在過去的一年內連續投資了掌夢網絡、龍淵網絡等5家偏垂類手游廠商,但這五家在行業內知名度不高,也并未開發出現象級的游戲。

將這三大硬傷上升到全球游戲產業,騰訊的硬傷將更加明顯。沒有意向標只能靠自研,然而騰訊的自研能力雖有上升,但也僅限于流量為主導的全民游戲,與知名的游戲開發商還有較大的差距。比如3A大作上,騰訊拿得出手的似乎只有《天涯明月刀》這一款游戲,且地域性極強,全球范圍內的影響力有限。

元宇宙的特點是消除國家、行業、群體之間的隔閡,在這一前提下,在細分領域缺乏大量IP的騰訊元宇宙,在全球范圍內的吸引力將稍顯薄弱,而這也將給予微軟、索尼等巨頭擴大游戲版圖的生存空間。

微軟本次收購之所以沒有影響到騰訊,原因之一就在于3A大作并不在騰訊的主營范圍內。在元宇宙到來之前補上垂直板塊上的缺失,對騰訊而言或許并不容易。

游戲業務不僅僅是一項流量生意,騰訊深諳此理但也沉迷其中,因此忽略了垂類創新游戲的布局。在新的時代騰訊如何“大象轉身”,我們拭目以待。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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游戲行業諸神之戰,騰訊游戲帝國的穩固與焦慮

游戲行業的未來,又將如何發展?

文|摩根頻道

如果監管允許,微軟收購動視暴雪將于2023年徹底完成,屆時,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球收入第三大游戲公司。

有意思的是,在微軟收購動視暴雪消息傳出不久后,索尼暴跌13%,而騰訊的股價并沒有因此受到明顯的影響,反而是育碧、任天堂等“純”游戲開發商股價大漲。

從宏觀角度來看,游戲產業并非簡單的你強我弱的零和市場,不同業務形式的企業遵循著不一樣的發展邏輯,整個行業并沒有一套行之有效的通用法則,簡單的用“游戲公司”一概而論并不貼切。

但僅從游戲產業鏈這一微觀角度看,在研發、發行和渠道三方面都沒有短板的游戲公司,才能具備較強的市場競爭力。微軟收購動視暴雪后,索尼股價之所以暴跌,本質上就是索尼在研發領域競爭力下降所導致的結果。

那么問題又回到了起點,補上研發短板產業鏈更完善的微軟,為何沒有影響到騰訊的市值?游戲行業的未來,又將如何發展?

戰略布局,走不出的IP戰爭

外界對微軟溢價45%收購動視暴雪最大的關注點在于值不值,答案顯而易見,作為全球第二大市值的上市公司,微軟出手也就意味著本次收購在微軟內部具有邏輯自洽性。

首先,從資金利用率這一角度出發,微軟將現金置換成優質產業的實體資產,在起收購念想的那一刻,就已經“不虧”。

互聯網公司增長疲軟是全球性的,但游戲產業一直保持著朝陽產業的態勢穩步上升,行業平均增速超過20%,是為數不多的優質產業。

其次,動視暴雪的IP價值能夠完善微軟的戰略布局,押注元宇宙,打造又一增長曲線。

收購動視暴雪之后的問題就在于,微軟能不能保底或者大賺。

眾所周知,如果把動視暴雪作為一個獨立的個體,它并不是個優質股。當今早已不是動視暴雪的時代,其在游戲行業的影響力在逐漸下降。除此之外,動視暴雪內部問題嚴重,除了員工丑聞之外,動視和暴雪兩個部門也在互相傾軋。

最初動視和暴雪互不侵犯,盡管動視暴雪的高層都來自動視,但暴雪優質的自研能力使其在集團內部掌握了話語權。但當暴雪的自研能力下滑后,動視為了利益最大化開始強行介入暴雪的研發,瘋狂消耗暴雪旗下各大IP的價值。

外行指揮內行,最終導致優質員工的出走,以及玩家的流失。也就是說,指望動視暴雪旗下的游戲為微軟賺錢賺回投資金額,并不現實。

但作為微軟游戲世界的一塊拼圖,動視暴雪的價值呈指數級上升。收購動視暴雪后,微軟的游戲商店XPG平臺將成為全球最大的游戲IP聯盟:上至硬核的3A成人游戲大作,下至低幼的益智游戲,微軟都有布局。

游戲是通向元宇宙的關鍵要素,也是首要入口,擁有大量頂級IP也就意味著微軟元宇宙之爭中落于不敗之地,完整的元宇宙繞不開微軟的參與。比如影視圈集萬千IP于一身的《頭號玩家》,沒有環球、派拉蒙、索尼等巨頭們的授權,很難打造出讓人向往的元宇宙世界。

由此可知,微軟收購動視暴雪更多是在戰略層面上考慮,通過補全拼圖提前布局,押注未來,但現實對于微軟來說或許并不樂觀。

“提前布局,押注未來 ”的關鍵在于,在其他玩家還未明確目標時,自身已經可以通過提前的布局的業務產生正向收益,成為行業的引導者。

要想達到這一目標,首先要具備將業務激活的能力,而微軟似乎并沒有類似的成功經驗。微軟也曾巨資收購Skype、aQuantive、諾基亞等業務布局未來,但并沒有跨過理想與現實之間的差距,在行動力上稍有欠缺。

將已經增長見頂的流量業務置換成前景無限的游戲產業,是所有互聯網巨頭們的訴求,但能否以較低的置換成本進軍游戲行業,考驗的是巨頭們的綜合實力。

其次,游戲在本質上屬于內容行業而非互聯網行業。內容并沒有固定的格式,玩家口味也在不斷調整,時間跨度較長的布局要面臨著因時代變化而被降低權重的風險。

最為重要的是,微軟并非行業的先行者,騰訊才是布局更早,吃第一口紅利的游戲公司。

以買代自研?騰訊被忽視的核心競爭力

很多人都把騰訊在游戲領域的成功歸咎于早期的“抄襲”,以及用之不竭的社交流量,但不可否認的是,騰訊對游戲的孵化能力在國內無出其右,在全球范圍內也罕見對手。并非所有巨頭都能夠憑借流量和代理孵化出如《和平精英》和《王者榮耀》這樣,具有長生命周期的游戲。

從游戲產業鏈研發、發行和渠道三方面來看,很多人只看到了騰訊在研發上的弊端,卻忽略了其在發行和渠道上的高深造詣。

騰訊一直踐行著發行和渠道的比重高于研發的“模仿模式”,這雖然不討喜,但確實是商業與內容動態平衡的最佳方式,動視暴雪就是最典型的反面教材。

如果把動視比作騰訊,那么暴雪就是騰訊旗下的工作室,當暴雪能夠保持優質的自研產出時,動視暴雪這條大船就能一直乘風破浪,一旦暴雪自研能力下滑或者游戲內容不符合時代,就會造成整條大船的分崩離析。

創作能力是天生的,創作人才也是感性的,將優質的創作人才聚攏在一起為一個目標奮斗,更是難能可貴的。縱觀各互聯網巨頭的崛起,初期合伙人“善始善終”的例子幾乎沒有。

自研能力還可以后期培養,但如何確保游戲內容被大眾買單,行業內也沒有一套行之有效的通用打法。

對于游戲創造者來說,并不能確切獲悉玩家真正喜歡什么,只能通過市場反饋合并同類項,總結出玩家大致喜歡的類型,然后再以此為框架開發游戲。時代瞬息萬變,真正出圈的游戲屈指可數。因此對于大廠來說,只要順應時代的內容出自自己投資的企業,就可以獲得最大化的盈利可能。

早期的騰訊作為一個商業互聯網平臺,并沒有號召自研人才的能力,當時的國內環境也缺失相關人才。因此,騰訊通過“模仿”為后續投資做資金儲備,通過投資收購來補平自研短板,在良性循環中形成了一個龐大的游戲帝國。

而且隨著騰訊的日益成熟,騰訊已經補上了研發的短板。雖然《和平精英》和《王者榮耀》的創意并非騰訊所有,但這兩款爆品確實是由騰訊旗下的工作室產出的。

能夠將收購的業務激活并且完美融入到整個產業鏈體系中,促成游戲生態的正向發展,這才是騰訊游戲帝國的核心競爭力:在其他巨頭們還未找到游戲產業規律時,騰訊已經有了一套難以被復制的打法,元宇宙這一新風口的到來,騰訊在高效運營上的優勢將進一步被彰顯。

游戲產業長尾效應凸顯,騰訊“打法”失效

騰訊雖強,但也并非在全品類游戲上都有布局,這就是騰訊的短板所在,也是游戲產業格局變動的源頭。

游戲的本質是內容,因此并不能將其看成一個整體。騰訊重發行和渠道的打法也就意味著其只擅長需要“流量”灌溉的全民游戲,在垂直內容的長尾市場上,騰訊的根基并不深。而游戲產業的風向已變,垂直內容成為了新寵,長尾效應凸顯。

《元神》事件是騰訊地位被挑戰的標志性節點,該事件揭露了騰訊在新時代游戲環境下的三大硬傷:1.二次元為代表的垂直類游戲是騰訊的短板;2.游戲的發行不再依賴于傳統的流量灌溉,知名的游戲開發商繞過了騰訊擅長的發行和渠道;3.游戲開發商不缺資金,且更傾向于自己發行,而非第三方代理。

據天眼查APP顯示,騰訊在過去的一年內連續投資了掌夢網絡、龍淵網絡等5家偏垂類手游廠商,但這五家在行業內知名度不高,也并未開發出現象級的游戲。

將這三大硬傷上升到全球游戲產業,騰訊的硬傷將更加明顯。沒有意向標只能靠自研,然而騰訊的自研能力雖有上升,但也僅限于流量為主導的全民游戲,與知名的游戲開發商還有較大的差距。比如3A大作上,騰訊拿得出手的似乎只有《天涯明月刀》這一款游戲,且地域性極強,全球范圍內的影響力有限。

元宇宙的特點是消除國家、行業、群體之間的隔閡,在這一前提下,在細分領域缺乏大量IP的騰訊元宇宙,在全球范圍內的吸引力將稍顯薄弱,而這也將給予微軟、索尼等巨頭擴大游戲版圖的生存空間。

微軟本次收購之所以沒有影響到騰訊,原因之一就在于3A大作并不在騰訊的主營范圍內。在元宇宙到來之前補上垂直板塊上的缺失,對騰訊而言或許并不容易。

游戲業務不僅僅是一項流量生意,騰訊深諳此理但也沉迷其中,因此忽略了垂類創新游戲的布局。在新的時代騰訊如何“大象轉身”,我們拭目以待。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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