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線上演出越來越少,希望在虛擬演唱會?

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線上演出越來越少,希望在虛擬演唱會?

集體發(fā)力的音樂行業(yè),看到了怎樣的未來?

文|犀牛娛樂 胖部

編輯|樸芳

線上演出遇冷。

2020年,無論抖音、快手還是各音樂平臺都有布局線上演出的相關動作,被認為是演出市場線上化跨越式發(fā)展的契機。

但短短一年后,騰訊音樂的TME Live還能保持一定的活動頻率,截至去年底累計帶來近百場演出,其他平臺的動作已經基本銷聲匿跡。今年以來的2個多月里,TME live僅有2場演出。

問題是多方面的,但核心還是在于未能真正形成觀眾的消費習慣,據(jù)MRC Data在2021年9月發(fā)布的報告,僅有5%的受訪者曾參與過線上演唱會,與上年同期近40%的數(shù)據(jù)差距極大。

而在當下悄然興起的是虛擬演唱會,作為元宇宙發(fā)力的方向之一,相關行業(yè)的探索越來越多。包括TME live的運營方騰訊音樂在2020年已經有相關布局,并于去年底曾打造虛擬音樂嘉年華TMELAND。近期,騰訊旗下還新增了一個關于“虛擬演唱會的處理方法、裝置、設備、介質及程序產品”的專利。

對于線上演出而言,通過科技迭代帶來更具沉浸感、參與性的虛擬演出,或許是所謂演出“線上化”更具說服力的方向。雖然目前來看,這方面的技術還有待完善,相關演出也遭遇了不少質疑,但音樂及更廣泛的文娛行業(yè)公司,似乎已經堅定地踏上這條賽道。

從線上演出到虛擬演唱會,替代品到新生態(tài)

回看線上演出在2020年的快速發(fā)展,一方面是“云生活”熱潮下的行業(yè)反應,另一方面也有著線下演出大量取消后,數(shù)字化和線上化為行業(yè)提供的自救機會,根據(jù)中演協(xié)數(shù)據(jù),截至2021年中,國內累計延期和取消的線下音樂演出超過2萬場,直接損失近20億。

在一定程度上,這是主要演出方以真人表演為主要發(fā)力方向的關鍵原因。但隨著線下演出正常化,線上演唱會沒能把握住這個關鍵發(fā)展期。

就國內市場來說,主要原因一是除了TME live,沒能形成更多品牌的普遍號召力,線上演出的整體投入并不低,在沒有建立良好的盈利模式、建立觀眾的消費意愿前,很多平臺難以長期支持。

二是線上演出本身的局限性,呈現(xiàn)內容不但不能完全替代觀眾的臨場感,包括視聽體驗、互動需求、氛圍帶動等等,觀看感受很多時候更接近音樂電視或MV,而且很多直播的效果良莠不齊,拉低了觀眾對線上演出的認知。

三就是盈利模式單一且不成熟,目前海外大部分線上演出采取售票模式,國內除了少數(shù)演出外基本可以免費觀看,如TME live主要靠品牌合作冠名,但無論何種模式目前都處于盈利有限的狀態(tài),這對于有意下場的新制作公司是極不友好的。

也幾乎在線上演出推動的同時,主要平臺其實已經在嘗試虛擬演唱會這種模式,作為發(fā)力線上化的另一種思路。

這種風潮一定程度上源自海外。最具知名度的一場虛擬演唱會發(fā)生在2020年初,Travis Scott在《堡壘之夜》里舉辦了演唱會,實時在線人數(shù)高達1230萬,共獲得4580萬次的觀看量,這是首次有歌手在游戲中舉辦演唱會。

某種程度上這次演出也確定了虛擬演唱會主要的呈現(xiàn)方式,歌手與受眾投射到虛擬空間中的虛擬人身上,通過互動式XR帶來沉浸式體驗。巨大的Travis Scott與滿天飄著的觀眾,成為大眾印象最深的場面。

隨著越來越多的海外公司入局,國內各平臺悄然開始了布局。音樂平臺方面,騰訊音樂去年底的虛擬音樂嘉年華TMELAND是相對比較有代表性的,觀眾在蹦迪廣場上看TME live五月天跨年演唱會的直播,現(xiàn)場還有若干百大DJ數(shù)實結合的演出,觀眾可以選擇舞種蹦迪并互動。

視頻平臺也有相關動作。比如B站結合虛擬偶像企劃VirtuaReal打造的幾場大型演唱會,去年9月的“夏日合唱Pro Max”打造了一個虛擬城市的場景;發(fā)力VR的愛奇藝,去年3月為THE9推出“虛實之城”沉浸式虛擬演唱會,據(jù)稱總投資超億元。

但應該看到,目前大部分虛擬演唱會的觀眾預期都不僅是呈現(xiàn)一場精彩的表演,沉浸式的互動體驗越來越成為關鍵指標,也是拉開與其他音樂類視頻內容的差異。此前Justin Bieber在Wave上的虛擬演出,就曾被吐槽沒有創(chuàng)新的互動。

從中可以看到虛擬演唱會與真人線上演出的差異,這更接近一個完整的線上化演出場景,而非在線上看另一個場景下的表演,根本上改變了線上演出作為替代品的定位。

全新的演出生態(tài),決定了虛擬演唱會與元宇宙的強關聯(lián),也決定了短時間內很難真正滿足觀眾對用戶體驗的高預期。但這場長期生意的收益,讓音樂行業(yè)難以割舍。

集體發(fā)力的音樂行業(yè),看到了怎樣的未來?

2020年11月,騰訊音樂宣布與虛擬演出服務領導者Wave達成戰(zhàn)略合作,并對其進行股權形式投資。根據(jù)合作協(xié)議,雙方將共同探索虛擬演唱會市場。

彼時這次合作被視為對TME live內容的豐富和再開發(fā),但現(xiàn)在看來似乎在指向更長遠的行業(yè)前景。

需要看到,音樂行業(yè)在虛擬演出方面的競爭者,不僅來自行業(yè)內部,長短視頻甚至游戲行業(yè)都有各自的切入點,愛奇藝推出了虛擬演出產品“云演出”,去年7月B站就參投了日本虛擬演播技術商Lategra。但掌握著大量音樂IP版權的音樂平臺,仍有著較大的領先優(yōu)勢。

2021年以來更廣泛的行業(yè)發(fā)力,一定程度上受到了元宇宙熱潮的影響,目前國內發(fā)力虛擬演唱會動作較大的騰訊,也正是元宇宙的主要玩家之一。正因如此,目前各家的發(fā)力首先注重打造的就是所謂“線上空間”。

TMELAND的技術合作公司為元象XVERSE,在去年6月獲得了來自包括騰訊在內等投資方的4000萬美元天使輪投資。

XVERSE為這場虛擬演出搭建了一個“占地13萬平方公里”的虛擬島嶼,不局限于單一的演出場景,觀眾可以在島上隨意走動,沿途會看見博物館、公園、熱氣球等各類虛擬場景。

而在2020年7月,Tomorrowland的“Around the World”音樂節(jié)借助Epic Games的虛幻引擎,打造了一個數(shù)字島嶼Pāpiliōnem,帶來高分辨率和接近現(xiàn)實的虛擬體驗,為此投入的總成本高達1000萬美元。

同時,音樂行業(yè)本身對于虛擬演唱會有著較強的需求。一方面,這是行業(yè)切入元宇宙未來空間最直接的渠道,很大程度上主導著未來音樂消費的路徑;另一方面,對于音樂行業(yè)長期追求的拓展用戶場景,虛擬演唱會提供了一種更長期的全新窗口,

相較于MV、音樂電視等傳統(tǒng)的音樂視聽產品,虛擬演唱會所帶來的沉浸式體驗是跨越式的全景演出,打造一種全新的音樂傳播和消費場景,這對于音樂行業(yè)目前的線上傳播渠道來說有著極高的價值。

線上演出曾經承擔著這種期待,但現(xiàn)在看來,虛擬音樂會或許是更可靠的路徑。

虛擬演唱會完成態(tài)還有多遠?

去年5月,《和平精英》為慶祝2周年舉辦了華晨宇的虛擬演出,仿照《堡壘之夜》打造“游戲+音樂”的演出模式,卻因為建模粗糙被吐槽“東施效顰”。

這表現(xiàn)出了虛擬演出目前的局限性。與元宇宙的發(fā)展比較同步,要實現(xiàn)較好的用戶體驗,還需要通過XR、AI及通訊技術等方面的突破,尤其是對于虛擬演出最關鍵的云渲染和實時互動,目前來說還有更多基礎設施要搭建。

對于音樂行業(yè)來說,虛擬演出需要搭建三方面能力:內容、技術、流量。

其中,內容相對來說具有較強的行業(yè)優(yōu)勢,主要問題還是后續(xù)如何結合AI建模優(yōu)化視覺呈現(xiàn)。

技術方面,相關公司的布局早已開始。索尼音樂、華納音樂先后成為Epic Games、Wave和Roblox的股東;2021年3月,網易與索尼音樂娛樂共同投資了洛杉磯直播公司Maestro。

騰訊在2012年已經成為Epic Games的股東,這家公司目前在虛擬引擎研發(fā)領域相對具有領先優(yōu)勢。去年12月電子音樂人陳陳陳的一場虛擬演出,則由國內發(fā)力3D云渲染技術領域的彼真科技提供技術支持。

流量方面,一個相對利好是國內虛擬偶像產業(yè)的快速發(fā)展,獲得了較高的受眾認同并開始實現(xiàn)變現(xiàn)。

2月26日,初代虛擬主播“絆愛”舉行線上演唱會“Hello World 2022”后宣布進入“無限期休眠”,超過1000位國內外虛擬主播參與了線上演唱會,獲得了36.26萬元營收以及B站高達1065萬的人氣值。

對于發(fā)力虛擬演出的行業(yè)平臺,大眾對虛擬形象和場景的認知,很大程度上節(jié)省了前期培養(yǎng)受眾的一個長期過程,更快地進入內容和技術比拼的階段。騰訊音樂的TMELAND,吸引了超過110萬受眾在虛擬空間蹦迪。

在全球范圍內的虛擬演出風口,目前來說都還處于一個相對前端的狀態(tài),主要的限制仍存在于技術層面。去年底,Meta在旗下VR平臺Horizon Venues舉辦了三場虛擬演唱會,集結了強大陣容,關注人數(shù)最多的一場不過1.8萬人,問題主要出在VR體驗不佳。

這注定是一場長期生意,虛擬演唱會的終極態(tài),或許要到實現(xiàn)元宇宙的時候才能看到。但對于音樂行業(yè)來說,這或許是未來最核心的在線音樂消費模式,博弈必然會從當下開始,在之后也必然會出現(xiàn)更多動作。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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線上演出越來越少,希望在虛擬演唱會?

集體發(fā)力的音樂行業(yè),看到了怎樣的未來?

文|犀牛娛樂 胖部

編輯|樸芳

線上演出遇冷。

2020年,無論抖音、快手還是各音樂平臺都有布局線上演出的相關動作,被認為是演出市場線上化跨越式發(fā)展的契機。

但短短一年后,騰訊音樂的TME Live還能保持一定的活動頻率,截至去年底累計帶來近百場演出,其他平臺的動作已經基本銷聲匿跡。今年以來的2個多月里,TME live僅有2場演出。

問題是多方面的,但核心還是在于未能真正形成觀眾的消費習慣,據(jù)MRC Data在2021年9月發(fā)布的報告,僅有5%的受訪者曾參與過線上演唱會,與上年同期近40%的數(shù)據(jù)差距極大。

而在當下悄然興起的是虛擬演唱會,作為元宇宙發(fā)力的方向之一,相關行業(yè)的探索越來越多。包括TME live的運營方騰訊音樂在2020年已經有相關布局,并于去年底曾打造虛擬音樂嘉年華TMELAND。近期,騰訊旗下還新增了一個關于“虛擬演唱會的處理方法、裝置、設備、介質及程序產品”的專利。

對于線上演出而言,通過科技迭代帶來更具沉浸感、參與性的虛擬演出,或許是所謂演出“線上化”更具說服力的方向。雖然目前來看,這方面的技術還有待完善,相關演出也遭遇了不少質疑,但音樂及更廣泛的文娛行業(yè)公司,似乎已經堅定地踏上這條賽道。

從線上演出到虛擬演唱會,替代品到新生態(tài)

回看線上演出在2020年的快速發(fā)展,一方面是“云生活”熱潮下的行業(yè)反應,另一方面也有著線下演出大量取消后,數(shù)字化和線上化為行業(yè)提供的自救機會,根據(jù)中演協(xié)數(shù)據(jù),截至2021年中,國內累計延期和取消的線下音樂演出超過2萬場,直接損失近20億。

在一定程度上,這是主要演出方以真人表演為主要發(fā)力方向的關鍵原因。但隨著線下演出正常化,線上演唱會沒能把握住這個關鍵發(fā)展期。

就國內市場來說,主要原因一是除了TME live,沒能形成更多品牌的普遍號召力,線上演出的整體投入并不低,在沒有建立良好的盈利模式、建立觀眾的消費意愿前,很多平臺難以長期支持。

二是線上演出本身的局限性,呈現(xiàn)內容不但不能完全替代觀眾的臨場感,包括視聽體驗、互動需求、氛圍帶動等等,觀看感受很多時候更接近音樂電視或MV,而且很多直播的效果良莠不齊,拉低了觀眾對線上演出的認知。

三就是盈利模式單一且不成熟,目前海外大部分線上演出采取售票模式,國內除了少數(shù)演出外基本可以免費觀看,如TME live主要靠品牌合作冠名,但無論何種模式目前都處于盈利有限的狀態(tài),這對于有意下場的新制作公司是極不友好的。

也幾乎在線上演出推動的同時,主要平臺其實已經在嘗試虛擬演唱會這種模式,作為發(fā)力線上化的另一種思路。

這種風潮一定程度上源自海外。最具知名度的一場虛擬演唱會發(fā)生在2020年初,Travis Scott在《堡壘之夜》里舉辦了演唱會,實時在線人數(shù)高達1230萬,共獲得4580萬次的觀看量,這是首次有歌手在游戲中舉辦演唱會。

某種程度上這次演出也確定了虛擬演唱會主要的呈現(xiàn)方式,歌手與受眾投射到虛擬空間中的虛擬人身上,通過互動式XR帶來沉浸式體驗。巨大的Travis Scott與滿天飄著的觀眾,成為大眾印象最深的場面。

隨著越來越多的海外公司入局,國內各平臺悄然開始了布局。音樂平臺方面,騰訊音樂去年底的虛擬音樂嘉年華TMELAND是相對比較有代表性的,觀眾在蹦迪廣場上看TME live五月天跨年演唱會的直播,現(xiàn)場還有若干百大DJ數(shù)實結合的演出,觀眾可以選擇舞種蹦迪并互動。

視頻平臺也有相關動作。比如B站結合虛擬偶像企劃VirtuaReal打造的幾場大型演唱會,去年9月的“夏日合唱Pro Max”打造了一個虛擬城市的場景;發(fā)力VR的愛奇藝,去年3月為THE9推出“虛實之城”沉浸式虛擬演唱會,據(jù)稱總投資超億元。

但應該看到,目前大部分虛擬演唱會的觀眾預期都不僅是呈現(xiàn)一場精彩的表演,沉浸式的互動體驗越來越成為關鍵指標,也是拉開與其他音樂類視頻內容的差異。此前Justin Bieber在Wave上的虛擬演出,就曾被吐槽沒有創(chuàng)新的互動。

從中可以看到虛擬演唱會與真人線上演出的差異,這更接近一個完整的線上化演出場景,而非在線上看另一個場景下的表演,根本上改變了線上演出作為替代品的定位。

全新的演出生態(tài),決定了虛擬演唱會與元宇宙的強關聯(lián),也決定了短時間內很難真正滿足觀眾對用戶體驗的高預期。但這場長期生意的收益,讓音樂行業(yè)難以割舍。

集體發(fā)力的音樂行業(yè),看到了怎樣的未來?

2020年11月,騰訊音樂宣布與虛擬演出服務領導者Wave達成戰(zhàn)略合作,并對其進行股權形式投資。根據(jù)合作協(xié)議,雙方將共同探索虛擬演唱會市場。

彼時這次合作被視為對TME live內容的豐富和再開發(fā),但現(xiàn)在看來似乎在指向更長遠的行業(yè)前景。

需要看到,音樂行業(yè)在虛擬演出方面的競爭者,不僅來自行業(yè)內部,長短視頻甚至游戲行業(yè)都有各自的切入點,愛奇藝推出了虛擬演出產品“云演出”,去年7月B站就參投了日本虛擬演播技術商Lategra。但掌握著大量音樂IP版權的音樂平臺,仍有著較大的領先優(yōu)勢。

2021年以來更廣泛的行業(yè)發(fā)力,一定程度上受到了元宇宙熱潮的影響,目前國內發(fā)力虛擬演唱會動作較大的騰訊,也正是元宇宙的主要玩家之一。正因如此,目前各家的發(fā)力首先注重打造的就是所謂“線上空間”。

TMELAND的技術合作公司為元象XVERSE,在去年6月獲得了來自包括騰訊在內等投資方的4000萬美元天使輪投資。

XVERSE為這場虛擬演出搭建了一個“占地13萬平方公里”的虛擬島嶼,不局限于單一的演出場景,觀眾可以在島上隨意走動,沿途會看見博物館、公園、熱氣球等各類虛擬場景。

而在2020年7月,Tomorrowland的“Around the World”音樂節(jié)借助Epic Games的虛幻引擎,打造了一個數(shù)字島嶼Pāpiliōnem,帶來高分辨率和接近現(xiàn)實的虛擬體驗,為此投入的總成本高達1000萬美元。

同時,音樂行業(yè)本身對于虛擬演唱會有著較強的需求。一方面,這是行業(yè)切入元宇宙未來空間最直接的渠道,很大程度上主導著未來音樂消費的路徑;另一方面,對于音樂行業(yè)長期追求的拓展用戶場景,虛擬演唱會提供了一種更長期的全新窗口,

相較于MV、音樂電視等傳統(tǒng)的音樂視聽產品,虛擬演唱會所帶來的沉浸式體驗是跨越式的全景演出,打造一種全新的音樂傳播和消費場景,這對于音樂行業(yè)目前的線上傳播渠道來說有著極高的價值。

線上演出曾經承擔著這種期待,但現(xiàn)在看來,虛擬音樂會或許是更可靠的路徑。

虛擬演唱會完成態(tài)還有多遠?

去年5月,《和平精英》為慶祝2周年舉辦了華晨宇的虛擬演出,仿照《堡壘之夜》打造“游戲+音樂”的演出模式,卻因為建模粗糙被吐槽“東施效顰”。

這表現(xiàn)出了虛擬演出目前的局限性。與元宇宙的發(fā)展比較同步,要實現(xiàn)較好的用戶體驗,還需要通過XR、AI及通訊技術等方面的突破,尤其是對于虛擬演出最關鍵的云渲染和實時互動,目前來說還有更多基礎設施要搭建。

對于音樂行業(yè)來說,虛擬演出需要搭建三方面能力:內容、技術、流量。

其中,內容相對來說具有較強的行業(yè)優(yōu)勢,主要問題還是后續(xù)如何結合AI建模優(yōu)化視覺呈現(xiàn)。

技術方面,相關公司的布局早已開始。索尼音樂、華納音樂先后成為Epic Games、Wave和Roblox的股東;2021年3月,網易與索尼音樂娛樂共同投資了洛杉磯直播公司Maestro。

騰訊在2012年已經成為Epic Games的股東,這家公司目前在虛擬引擎研發(fā)領域相對具有領先優(yōu)勢。去年12月電子音樂人陳陳陳的一場虛擬演出,則由國內發(fā)力3D云渲染技術領域的彼真科技提供技術支持。

流量方面,一個相對利好是國內虛擬偶像產業(yè)的快速發(fā)展,獲得了較高的受眾認同并開始實現(xiàn)變現(xiàn)。

2月26日,初代虛擬主播“絆愛”舉行線上演唱會“Hello World 2022”后宣布進入“無限期休眠”,超過1000位國內外虛擬主播參與了線上演唱會,獲得了36.26萬元營收以及B站高達1065萬的人氣值。

對于發(fā)力虛擬演出的行業(yè)平臺,大眾對虛擬形象和場景的認知,很大程度上節(jié)省了前期培養(yǎng)受眾的一個長期過程,更快地進入內容和技術比拼的階段。騰訊音樂的TMELAND,吸引了超過110萬受眾在虛擬空間蹦迪。

在全球范圍內的虛擬演出風口,目前來說都還處于一個相對前端的狀態(tài),主要的限制仍存在于技術層面。去年底,Meta在旗下VR平臺Horizon Venues舉辦了三場虛擬演唱會,集結了強大陣容,關注人數(shù)最多的一場不過1.8萬人,問題主要出在VR體驗不佳。

這注定是一場長期生意,虛擬演唱會的終極態(tài),或許要到實現(xiàn)元宇宙的時候才能看到。但對于音樂行業(yè)來說,這或許是未來最核心的在線音樂消費模式,博弈必然會從當下開始,在之后也必然會出現(xiàn)更多動作。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。
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