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版號“寒冬”再至,游戲出海機會來了?

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版號“寒冬”再至,游戲出海機會來了?

游戲出海迎來新風口,游戲廠商們能順利“上車”嗎?

文|螳螂觀察 圖霖

新一輪的“版號寒冬”似乎有了松動跡象。

前幾日,雪球社區上一條關于版號的訊息指出,“計劃4月下發版號,數量30左右”。

不過,消息一出,就有人因為“胸小于A”字眼與社區審核規則相悖,而質疑消息的真假。沒過多久,又有游戲行業的人士站出來,表示該消息可能“真假摻半”。

眾說紛紜,難有定論。在游戲版號真正重發之前,這些消息也只能是“聽聽就好”。

2月下旬的港股游戲概念股集體重挫,讓游戲行業再度裹緊了衣裳。部分業內人士表示,今年國內或將不發版號,成為游戲行業最大的利空。

不過,政策的收緊向來具備兩面性。版號限制在為國內游戲行業關上一道門的同時,也給國內游戲出海開了一道窗。如何抓穩這一新風口并存活下來,或將成為游戲廠商們眼下更緊要的課題。

版號限制進“循環”,游戲出海迎“新機”

一如去年年底的熱播劇《開端》,國內游戲的版號限制,也進入了新一輪“循環”。

2016年以前,是沒有游戲版號一說的。彼時,國內游戲市場因為無政策限制,粗制濫造且只為賺快錢的公司層出不窮,整個市場烏煙瘴氣。

為改善這一現狀,2016年5月,原國家新聞出版廣電總局辦公廳印發《關于移動游戲出版服務管理的通知》。當年7月1日正式實施。通知宣布,自施行之日起,未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營。

2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響游戲審批工作進度。此后的8個月,版號審批工作被迫暫停。一直到當年12月才恢復正常。

自那之后,《國產網絡游戲版號審批信息》基本每月都會更新,直到去年8月。

2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》。與2018年的那輪版號寒冬一樣,2021年8月之后,版號審核工作再次被迫暫停。截止當前,《國產網絡游戲版號審批信息》仍舊沒有更新。

多加一道監管門檻,的確對規范游戲行業的不良風氣有益,但與此同時,也拉長了游戲廠商的盈利期。

等待版號審批的,并非都是“有錢有時間”的企業。前期耗費大量成本做起來的游戲,遲遲等不來審批,便難以順利變現。為防止更大的損失出現,更多企業不得不選擇主動注銷。

以第一輪版號寒冬為例。天眼查數據顯示,2018年3月29日至年底,全國選擇主動注銷的游戲企業為8306家。2019年,這一數字增加到了15987家。

去年8月延續至今的新一輪版號寒冬里,首當其沖受影響的仍是中小企業。天眼查數據顯示,2021年7月至12月,多達1.4萬家注冊資本在1000萬以下的中小游戲企業相繼注銷。

無奈之下,也曾有游戲企業試圖通過無版號運營、版號套用運營等形式“投機取巧”,最終的結果便是收到“天價罰單”。此前就有僅10萬流水的《猴哥傳說》因“無版號”上線運營,被罰了70萬。

按照部分業內人士當前的預測,國產游戲的版號審批工作短時間內仍難以恢復正常。在此背景之下,游戲出海順理成章獲得了新一輪發展機遇。

實際上,早在2018年那輪版號寒冬時,就有中國企業因游戲出海嘗到了甜頭。

根據App Annie數據,中國移動游戲發行的海外IOS及Google Play綜合收入,在2018年上半年較2017年同一時間段增長超過了40%。

而據“中國游戲產業年會”發布的《2021年中國游戲產業報告》,過去五年,我國游戲出海呈現平穩上升態勢,用戶下載量,使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。

2018年以后,游戲廠商們意識到版號的收緊,逐步將出海作為營收的重要組成部分。

數據顯示,2018第一輪版號寒冬時,我國自主研發游戲海外市場銷售收入為95.86億美元。而在版號再次受限的去年,我國自主研發游戲海外市場銷售收入達到180.13億美元,較2018年增長了88%。

值得一提的是,國家政策也在利好游戲出海。

2021年10月,商務部、中央宣傳部等17部門聯合印發《關于支持國家文化出口基地高質量發展若干措施的通知》,其中提到要“推動中華優秀傳統文化的創造性轉化、創新性發展”“鼓勵優秀傳統文化產品、文化創意產品和影視劇、游戲等數字文化產品‘走出去’。”

Newzoo評估認為,2021年全球游戲市場整體規模約為1758億美元,同期國內游戲市場整體規模約為2965億元,海外游戲市場的整體規模約為國內市場的3 倍有余。

還有機構預測,2024年國內游戲出海的潛在規模將達691億美元,將達到2020年游戲出海規模的4.5倍。

在行業發展平穩和國家政策扶持的雙重利好之下,游戲出海無疑站上了新的發展風口。

等風來易,迎風起難

面對新一輪版號寒冬,游戲出海勢必會成為更多游戲廠商的選擇。那么,在新風口之下,游戲出海會更容易嗎?

在《螳螂觀察》看來,可能不然。

游戲出海想要成功,最關鍵的點在于“因地制宜”,也就是完成游戲本土化。

在國內市場國民度高的游戲,在海外可能并非如此。地域差異帶來的游戲人群偏好差異,是游戲廠商必須考慮進去的。

以騰訊旗下王者榮耀的海外版為例,考慮到海外玩家對我國的歷史人物可能并不熟悉,在海外版里,騰訊特意加入了包括蝙蝠俠、超人、神奇女俠等在內的英雄,以照顧海外玩家的文化差異。

但比較現實的問題是,游戲本土化并不容易。對游戲廠商來說,絕對意義上的本土化,需要兼顧發行、資源和內容多方,是一項耗時耗力耗錢的“長期工程”。

以騰訊2021年第一款出海的二次元產品《白夜極光》為例。據其負責人表示,該游戲的“發行運營”團隊中,50%以上的成員具備日本工作、生活經驗,或者具有豐富二次元游戲經驗。

為了能夠第一時間獲取日本當地優質資源,騰訊在日本當地成立了資源獲取團隊。而且,《白夜極光》產出的重要內容中,50%以上均在日本當地制作完成。

對資金充裕的游戲大廠來說,這固然輕松。但對更多中小型游戲廠商來說,昂貴的跨國開發成本讓這類“沉浸式開發”像個“天方夜譚”。

所以我們也不難發現,現階段能夠成功出海的游戲廠商,基本都是我們熟悉的,具備成熟經驗游戲大廠。

當前,國內的第一梯隊毫無疑問仍是騰訊和網易。在App Annie公布的2021全球發行商52強榜單中,騰訊、網易分別位居第一、第二。前者憑借《PUBG Mobile》和《部落沖突》,后者憑借《荒野行動》和《明日之后》,正逐步穩固在海外游戲市場的地位。

第二梯隊的代表選手是米哈游和字節跳動。它們盡管發力較晚,但成長速度堪稱迅猛。

米哈游的《原神》,曾在43個國家和地區暢銷榜登頂,是2021年推特討論最多的游戲之一。字節跳動旗下沐瞳科技的《無盡對決》,同樣是海外的“大爆款”。Sensor Tower2020年12月中國手游收入TOP30排行榜中,《無盡對決》位列第13位。

當然,這并不意味著其他廠商就毫無機會。中小廠商“船小好調頭”,可以直接面對海外立項。而且,在歐美市場備受追捧的超休閑類游戲,對技術的要求其實并不高。

近日,中國廠商JoyPac旗下的超休閑類游戲《ABC Runner》,就登頂了美國iOS免費總榜。

此前,國內出海企業觸寶旗下的游戲工作室,也曾因超休閑類游戲備受關注。

2018年在美國紐交所上市后,觸寶便將精力放到了以手游、網文和場景化內容為主的內容生態上。最近兩年,觸寶先后投資了包括Smillage、Taptek、多樂工作室和啡咖工作室等多家游戲工作室。

去年5月,Smillage上線的《Catwalk Beauty》,順利登頂美國等66個國家地區的App Store、Google Play游戲榜。數據顯示,在前3 個月,這款游戲為觸寶貢獻了近300萬美元的毛利潤,整體投資回報率超過200%。

在之后的第三季度,Taptek延續《Catwalk Beauty》的跑酷玩法和風格推出的《Truth Runner》,上線一周即登頂美國IOS游戲榜單。2021年底,Smillge代理發行的產品《Hotties Up》的游戲iOS版產品,上線12天,同樣在AppStore美國游戲免費榜拿下了Top3的好成績。

這既印證了根據不同國家游戲人群偏好“對癥下藥”,有利于提升游戲出海的成功率。也意味著中小廠商在游戲出海上,仍舊是存在突圍機會的。

值得一提的是,JoyPac和觸寶“押注”的美國市場,正在成為中國手游最大的海外市場。

據Sensor Tower發布《2021中國手游出海年度盤點》,去年有42款手游在海外市場獲得了超過1億美元的收入。其中,美國市場給中國出海手游TOP30貢獻了36億美元收入,比2020年增長了53%,這也使得美國正式取代日本,成為中國手游最大的海外市場。

可以肯定的是,誰也無法預料這一次的版號寒冬什么時候會結束。如若持續下去,游戲行業極有可能迎來新一輪洗牌潮。對游戲廠商來說,如何穩住市場地位、避免淘汰會是接下去最緊要的事情。

從而,即便是有出海優勢的游戲大廠,也因此次版號寒冬的出現,加快了海外業務的布局。

心動公司的業務負責人此前曾提到,今年旗下taptap社區和游戲項目,都會投入更多資源在海外;網易CEO丁磊在2021年度財報發出后也表示,公司一直在開拓海外市場和制作人投資,未來將會加快全球數字文化布局,并持續擴大“中國風”文化影響力。

總得來說,游戲出海,盡管新風口已至,但給到游戲廠商的壓力,仍是不小的。誰能真正迎風起,只能拭目以待了。

參考資料:

1.《新常態下中國游戲出海的增長之路:跨界,不斷跨界》——錢德虎

2.《讓一部分游戲先出海去》——六九的小號

3.《出海游戲登頂美國iOS免費總榜,超休閑游戲2021年走向何方》——白鯨出海

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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版號“寒冬”再至,游戲出海機會來了?

游戲出海迎來新風口,游戲廠商們能順利“上車”嗎?

文|螳螂觀察 圖霖

新一輪的“版號寒冬”似乎有了松動跡象。

前幾日,雪球社區上一條關于版號的訊息指出,“計劃4月下發版號,數量30左右”。

不過,消息一出,就有人因為“胸小于A”字眼與社區審核規則相悖,而質疑消息的真假。沒過多久,又有游戲行業的人士站出來,表示該消息可能“真假摻半”。

眾說紛紜,難有定論。在游戲版號真正重發之前,這些消息也只能是“聽聽就好”。

2月下旬的港股游戲概念股集體重挫,讓游戲行業再度裹緊了衣裳。部分業內人士表示,今年國內或將不發版號,成為游戲行業最大的利空。

不過,政策的收緊向來具備兩面性。版號限制在為國內游戲行業關上一道門的同時,也給國內游戲出海開了一道窗。如何抓穩這一新風口并存活下來,或將成為游戲廠商們眼下更緊要的課題。

版號限制進“循環”,游戲出海迎“新機”

一如去年年底的熱播劇《開端》,國內游戲的版號限制,也進入了新一輪“循環”。

2016年以前,是沒有游戲版號一說的。彼時,國內游戲市場因為無政策限制,粗制濫造且只為賺快錢的公司層出不窮,整個市場烏煙瘴氣。

為改善這一現狀,2016年5月,原國家新聞出版廣電總局辦公廳印發《關于移動游戲出版服務管理的通知》。當年7月1日正式實施。通知宣布,自施行之日起,未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營。

2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發布《游戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響游戲審批工作進度。此后的8個月,版號審批工作被迫暫停。一直到當年12月才恢復正常。

自那之后,《國產網絡游戲版號審批信息》基本每月都會更新,直到去年8月。

2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》。與2018年的那輪版號寒冬一樣,2021年8月之后,版號審核工作再次被迫暫停。截止當前,《國產網絡游戲版號審批信息》仍舊沒有更新。

多加一道監管門檻,的確對規范游戲行業的不良風氣有益,但與此同時,也拉長了游戲廠商的盈利期。

等待版號審批的,并非都是“有錢有時間”的企業。前期耗費大量成本做起來的游戲,遲遲等不來審批,便難以順利變現。為防止更大的損失出現,更多企業不得不選擇主動注銷。

以第一輪版號寒冬為例。天眼查數據顯示,2018年3月29日至年底,全國選擇主動注銷的游戲企業為8306家。2019年,這一數字增加到了15987家。

去年8月延續至今的新一輪版號寒冬里,首當其沖受影響的仍是中小企業。天眼查數據顯示,2021年7月至12月,多達1.4萬家注冊資本在1000萬以下的中小游戲企業相繼注銷。

無奈之下,也曾有游戲企業試圖通過無版號運營、版號套用運營等形式“投機取巧”,最終的結果便是收到“天價罰單”。此前就有僅10萬流水的《猴哥傳說》因“無版號”上線運營,被罰了70萬。

按照部分業內人士當前的預測,國產游戲的版號審批工作短時間內仍難以恢復正常。在此背景之下,游戲出海順理成章獲得了新一輪發展機遇。

實際上,早在2018年那輪版號寒冬時,就有中國企業因游戲出海嘗到了甜頭。

根據App Annie數據,中國移動游戲發行的海外IOS及Google Play綜合收入,在2018年上半年較2017年同一時間段增長超過了40%。

而據“中國游戲產業年會”發布的《2021年中國游戲產業報告》,過去五年,我國游戲出海呈現平穩上升態勢,用戶下載量,使用時長和付費額度三方面均保持了穩定增長。

2018年以后,游戲廠商們意識到版號的收緊,逐步將出海作為營收的重要組成部分。

數據顯示,2018第一輪版號寒冬時,我國自主研發游戲海外市場銷售收入為95.86億美元。而在版號再次受限的去年,我國自主研發游戲海外市場銷售收入達到180.13億美元,較2018年增長了88%。

值得一提的是,國家政策也在利好游戲出海。

2021年10月,商務部、中央宣傳部等17部門聯合印發《關于支持國家文化出口基地高質量發展若干措施的通知》,其中提到要“推動中華優秀傳統文化的創造性轉化、創新性發展”“鼓勵優秀傳統文化產品、文化創意產品和影視劇、游戲等數字文化產品‘走出去’。”

Newzoo評估認為,2021年全球游戲市場整體規模約為1758億美元,同期國內游戲市場整體規模約為2965億元,海外游戲市場的整體規模約為國內市場的3 倍有余。

還有機構預測,2024年國內游戲出海的潛在規模將達691億美元,將達到2020年游戲出海規模的4.5倍。

在行業發展平穩和國家政策扶持的雙重利好之下,游戲出海無疑站上了新的發展風口。

等風來易,迎風起難

面對新一輪版號寒冬,游戲出海勢必會成為更多游戲廠商的選擇。那么,在新風口之下,游戲出海會更容易嗎?

在《螳螂觀察》看來,可能不然。

游戲出海想要成功,最關鍵的點在于“因地制宜”,也就是完成游戲本土化。

在國內市場國民度高的游戲,在海外可能并非如此。地域差異帶來的游戲人群偏好差異,是游戲廠商必須考慮進去的。

以騰訊旗下王者榮耀的海外版為例,考慮到海外玩家對我國的歷史人物可能并不熟悉,在海外版里,騰訊特意加入了包括蝙蝠俠、超人、神奇女俠等在內的英雄,以照顧海外玩家的文化差異。

但比較現實的問題是,游戲本土化并不容易。對游戲廠商來說,絕對意義上的本土化,需要兼顧發行、資源和內容多方,是一項耗時耗力耗錢的“長期工程”。

以騰訊2021年第一款出海的二次元產品《白夜極光》為例。據其負責人表示,該游戲的“發行運營”團隊中,50%以上的成員具備日本工作、生活經驗,或者具有豐富二次元游戲經驗。

為了能夠第一時間獲取日本當地優質資源,騰訊在日本當地成立了資源獲取團隊。而且,《白夜極光》產出的重要內容中,50%以上均在日本當地制作完成。

對資金充裕的游戲大廠來說,這固然輕松。但對更多中小型游戲廠商來說,昂貴的跨國開發成本讓這類“沉浸式開發”像個“天方夜譚”。

所以我們也不難發現,現階段能夠成功出海的游戲廠商,基本都是我們熟悉的,具備成熟經驗游戲大廠。

當前,國內的第一梯隊毫無疑問仍是騰訊和網易。在App Annie公布的2021全球發行商52強榜單中,騰訊、網易分別位居第一、第二。前者憑借《PUBG Mobile》和《部落沖突》,后者憑借《荒野行動》和《明日之后》,正逐步穩固在海外游戲市場的地位。

第二梯隊的代表選手是米哈游和字節跳動。它們盡管發力較晚,但成長速度堪稱迅猛。

米哈游的《原神》,曾在43個國家和地區暢銷榜登頂,是2021年推特討論最多的游戲之一。字節跳動旗下沐瞳科技的《無盡對決》,同樣是海外的“大爆款”。Sensor Tower2020年12月中國手游收入TOP30排行榜中,《無盡對決》位列第13位。

當然,這并不意味著其他廠商就毫無機會。中小廠商“船小好調頭”,可以直接面對海外立項。而且,在歐美市場備受追捧的超休閑類游戲,對技術的要求其實并不高。

近日,中國廠商JoyPac旗下的超休閑類游戲《ABC Runner》,就登頂了美國iOS免費總榜。

此前,國內出海企業觸寶旗下的游戲工作室,也曾因超休閑類游戲備受關注。

2018年在美國紐交所上市后,觸寶便將精力放到了以手游、網文和場景化內容為主的內容生態上。最近兩年,觸寶先后投資了包括Smillage、Taptek、多樂工作室和啡咖工作室等多家游戲工作室。

去年5月,Smillage上線的《Catwalk Beauty》,順利登頂美國等66個國家地區的App Store、Google Play游戲榜。數據顯示,在前3 個月,這款游戲為觸寶貢獻了近300萬美元的毛利潤,整體投資回報率超過200%。

在之后的第三季度,Taptek延續《Catwalk Beauty》的跑酷玩法和風格推出的《Truth Runner》,上線一周即登頂美國IOS游戲榜單。2021年底,Smillge代理發行的產品《Hotties Up》的游戲iOS版產品,上線12天,同樣在AppStore美國游戲免費榜拿下了Top3的好成績。

這既印證了根據不同國家游戲人群偏好“對癥下藥”,有利于提升游戲出海的成功率。也意味著中小廠商在游戲出海上,仍舊是存在突圍機會的。

值得一提的是,JoyPac和觸寶“押注”的美國市場,正在成為中國手游最大的海外市場。

據Sensor Tower發布《2021中國手游出海年度盤點》,去年有42款手游在海外市場獲得了超過1億美元的收入。其中,美國市場給中國出海手游TOP30貢獻了36億美元收入,比2020年增長了53%,這也使得美國正式取代日本,成為中國手游最大的海外市場。

可以肯定的是,誰也無法預料這一次的版號寒冬什么時候會結束。如若持續下去,游戲行業極有可能迎來新一輪洗牌潮。對游戲廠商來說,如何穩住市場地位、避免淘汰會是接下去最緊要的事情。

從而,即便是有出海優勢的游戲大廠,也因此次版號寒冬的出現,加快了海外業務的布局。

心動公司的業務負責人此前曾提到,今年旗下taptap社區和游戲項目,都會投入更多資源在海外;網易CEO丁磊在2021年度財報發出后也表示,公司一直在開拓海外市場和制作人投資,未來將會加快全球數字文化布局,并持續擴大“中國風”文化影響力。

總得來說,游戲出海,盡管新風口已至,但給到游戲廠商的壓力,仍是不小的。誰能真正迎風起,只能拭目以待了。

參考資料:

1.《新常態下中國游戲出海的增長之路:跨界,不斷跨界》——錢德虎

2.《讓一部分游戲先出海去》——六九的小號

3.《出海游戲登頂美國iOS免費總榜,超休閑游戲2021年走向何方》——白鯨出海

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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