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將現實生活做成游戲,是很好的自我表達

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將現實生活做成游戲,是很好的自我表達

用游戲語言自我表達。

文|手游矩陣

春節過后疫情再起,很多城市不得不實行封閉式管理。每當此時坐在辦公室的人們才會發現沒有了外賣、快遞、餐飲等服務行業,生活會變得多么不便。然而那些為城市正常運轉而奔波的人們在現實中卻似乎像隱身了一般,幾乎沒有鏡頭是對準他們的。

所以,當Steam上出現一款聚焦城市打工群體的獨立游戲《大多數》時,游戲馬上吸引了不少關注,在2月的Steam新品節上收獲超110萬下載與4.5萬人的同時在線,成為今年國產獨立游戲的一支潛力股。

“大多數”這個游戲名稱來自于制作人雜草對城市打工人群的理解,這些人雖然做著最普通的工作,但在絕對數量上卻是城市的大多數,而《大多數》這款游戲正是想通過模擬經營將這些打工人的工作生活狀態展現在玩家面前。

在游戲里,玩家孤身一人來到城市,通過打工掙錢求生存。玩家可以選擇的工作包括工地搬磚、送外賣、洗車、分撿快遞等,都是城市服務行業最常見的工作類型。玩家只有在工作中不斷提升技能值才能從事更有技術含量的工作,提高自己的收入。

玩家的收入不但要用于吃穿住等基本生活開銷,還要積攢起來用于解決個人問題(試玩版劇本中是需要還債)。為了增加真實性,游戲還設置了平靜、開朗、自信三個維度的心情值表,需要玩家時時注意平衡以免角色工作壓力過大而精神崩潰。

游戲最大的亮點是實現了寫實場景的3D化。玩家不再只是面對一塊數值面板幾張立繪,而是可以控制角色在真實的街道中穿行,在熟悉的場景中與NPC互動。雖然游戲當前尚未進入公開測試階段,但聚焦現實的題材卻贏得了不少關注,至今在Steam平臺已經取得了超66萬預約。

《大多數》并不是橫空出世的產物,而是繼承了游戲創作者一向以來關照現實的傳統。自從程序員登上互聯網的歷史舞臺,他們就從來沒有忘記過對自我的表達,對社會的關照。正如“工作996生病ICU”項目就是由國內互聯網公司的程序員在GitHub上發起,意在呼吁各界共同抵制不合理工作制度那樣,程序員一直都在以自己的方式行動,而敲擊代碼制作游戲,則正是程序員“我以代碼寫我心”再自然不過的選擇。

用游戲語言自我表達

自從游戲誕生開始,它就很自然地成為程序員自我表達的工具,只不過有的人表達起來簡單粗暴。比如雅達利時代公司為防止競爭對手挖角,不允許在游戲中留下制作人員名單,一名叫沃倫·賓耐特的員工就以彩蛋的方式將“沃倫·賓耐特的大作”留在了他制作的游戲之中,頗有種“賽博齊天大圣到此一游”的極客味兒。

不過這種表達到底不算正途。當闖進游戲圈的年輕人越來越多,他們的表達也不再藏著掖著。一如時年20歲的姚壯憲拿著他的《大富翁》代碼加入大宇時,就創造了一個阿土伯的形象。面對大都市的地產爭霸與股票期貨,這個頭戴斗笠肩扛包袱的鄉下人顯得土氣與格格不入。在續作中姚壯憲索性將其改為阿土仔,將出身于花蓮農村的自己投射到角色身上,寄托了大城市也該給年輕人、鄉下人以機會的期望。

當《大富翁》系列以游戲戲謔臺北房地產的瘋狂時,在海峽另一邊,一群年輕人正在珠海的民房內搗鼓自己的創富游戲。最終,一句當年廣為流傳的廣告標語讓這群年輕人敲定了游戲的背景。

“中國人離信息高速公路還有多遠?向北1500米。”那里就是中關村。

如果西山居的年輕人抓抓緊,1996年上市的《中關村啟示錄》很可能成為中國大陸第一款正式發行的電子游戲。在這款游戲里玩家要在中關村開辦一家公司,從租賃辦公室代理銷售軟硬件做起,一步一步拓展自己的業務,直至興辦自己的工廠,買下自己的總部大樓,成為馳名中外的科技巨頭。

可以說國產游戲在起步階段就伴隨著現實題材的不斷涌現。許多程序員從步入游戲行業開始就熱衷于把自己對世界的認知以游戲的方式再現出來,不怎么依賴美工和故事的模擬經營游戲就成為了他們的最愛。

個人創作者接棒

國產游戲的商業化浪潮比想象中來得更快。當玩家還沒來得及反應過來,國產游戲就告別單機走向商業化網游時代。正如西山居依靠《劍俠情緣Online》打開網游市場的同時,是單機游戲《中關村啟示錄2》的胎死腹中。

從如今留存在新浪網上的開發日志中,我們還能找到關于這款游戲的只鱗片爪。年輕的策劃討論最多的就是如何把當年所見之事都做到游戲中去:“……于是我們的游戲中,出現了夢想一夜暴富的賭徒,以揭人隱私為樂的長舌婦,讓我們又敬又怕的交通警,憤世嫉俗的搖滾青年……種種三教九流。我們可以體現的,不單是中關村這一條街,還有一個行業的發展史,乃至一個社會的側面。”

可惜的是,這款游戲最終沒有和玩家見面,國產單機市場也漸漸陷入沉寂。不知不覺間,個人創作者接過了現實題材的接力棒,比如2001年的《北京浮生記》,2004年的《工大歷險記》等等。

《北京浮生記》描述了一位北漂青年要在40天內賺到足夠金錢還清欠債的故事。游戲的畫面十分簡陋,連UI界面都是Windows系統自帶的窗口,但模擬買賣的玩法和寫實的題材卻吸引了不少玩家。據估計游戲的累計下載量超過2000萬,至今依然有網友在貼吧討論。

據游戲作者在2016年的訪談介紹,這是他在北郵博士畢業后,在沒有任何美工幫助下用C++語言完成的游戲。作者借鑒了《模擬城市》《大航海時代》等經典作品的經濟系統,將商品買賣與物價波動等元素提取出來構成游戲的主要玩法,同時給玩家設定健康與名聲兩個影響游戲進程的屬性,讓游戲具備了不錯的可玩性。

游戲的現實性主要體現在商品名稱與各種隨機事件上。游戲中玩家可以買賣的商品包括盜版VCD、水貨手機等當年頗為常見的產品(販賣假冒偽劣商品會影響名聲)。隨機事件中也不乏“守自行車的王大嬸嘲笑俺沒北京戶口、健康下降1點”等充滿現實諷刺的內容。這些內容雖然只是游戲內的片段,但正是這些取材于現實生活的片段給游戲注入了市井氣息。

《北京浮生記》在民間影響深遠,啟發了諸如《一億小目標》《爸爸,活下去》等不少后續游戲,其中流傳甚廣的可能是因@敖廠長制作了相關視頻而知名的《屌絲買房記》(現已改名為《買房記》)。這是一款以《北京浮生記》的經濟系統為模板的游戲,游戲目標由還債改為更貼近時代的買房主題,商品與隨機事件也與時俱進:毒奶粉、地溝油、轉基因食品等等商品都深深地打上了時代的烙印。

另一面,在2003年成立,以浙江工業大學為原型開發了《工大歷險記》的傲雪小組也持續活躍在同人游戲圈,陸續開發了多款諷刺現實的游戲。他們在2009年結合熱點事件而制作的《小販大戰城管》就在當時引發了不少討論,有人叫好有人反對。當時就有網友在華聲論壇中發帖討論:“當現實中的生存焦慮頻頻被游戲取材時,游戲的虛擬發泄難道真的能慰藉人們現實中的焦慮情緒?”

 

從《北京浮生記》到《小販大戰城管》,現實題材的游戲創作從來都沒有離場。除了以上提到的游戲,依靠《魔獸爭霸3》地圖編輯器或RPGmaker等工具而制作的現實題材游戲更是不計其數。前者成就了UUU9等網站,而后者促成了66RPG等社區的興起。這些社區也悄然孕育著新生代國產游戲的原創力量。

關照現實,從未缺席

2013年,當海外獨立游戲人制作出《請出示證件》等經典現實題材游戲時,國內的同人游戲圈也并不冷清。云母組推出《面包房少女》,讓玩家記住了羽中和海貓絡合物的名字。66RPG推出《永夜幻想曲》,在幻想世界里塞滿對現實的吐槽。落葉島項目組在這年連出4個短篇ADV,終于攢夠錢開始籌備《高考戀愛100天》。梁其偉憑這年出品的《雨血前傳:蜃樓》由同人游戲走向商業化,陳星漢的《風之旅人》則這年拿下國際游戲開發者大會6項大獎……

 

這些游戲有各自的短板,或是畫面簡陋,或是數值平衡性較低,但這不妨礙年輕的制作人在各自的游戲里揮毫潑墨。隨著這一代制作人的成長成熟,他們不但在游戲商業化的道路上開疆拓土,也傳承了游戲對現實的關懷。直白的說教被巧妙的設計替代,好玩的游戲也擁有了越來越鮮明的價值取向。

繼承了《高考戀愛100天》數值養成思路的《中國式家長》,將高考的100天拉長到中國孩子長大成人的18年。游戲中設置的種種諷刺現實的劇情與小游戲讓無數玩家直呼破防。

66RPG社區轉身為橙光平臺,持續輸出獨立作品。旗下Muccy Games在移動端推出的《神醫》《社畜的福報》等游戲都滿懷現實關照,其中《社畜的福報》還是由66RPG創始人柳曉宇親自負責劇本,將他創業十幾年所見所思寫到游戲之中。

而羽中與海貓等制作人更是由同人社團成長為國內二次元游戲的中堅力量。雖然他們的新作完全走向商業化,但這些商業游戲卻從來沒有忘記對現實的關懷。就以造梗無數的《明日方舟》而言,去年五四青年節沖上B站熱門的不是官方準備的勵志演講,而是《明日方舟》玩家關注日本核廢水問題的一句“兩面包夾芝士”。

雖然這并非是《明日方舟》本身的游戲內容,但游戲在設定中對世界的關懷無疑影響著它的玩家。包括米哈游的《原神》等二次元游戲在劇情中都有大量對現實問題的反映,帶有鮮明的價值取向,常能引起玩家的廣泛討論。

或許這也正是二次元游戲越來越受到年輕人歡迎的原因。對于表達欲旺盛的年輕人而言,他們不再想要一款只知道討好他們而沒有立場的游戲,他們需要的是能夠堅定代表他們立場的優秀作品。

而能夠成功輸出價值觀的游戲,不會是直白說教的游戲,而是能夠將價值觀念與游戲玩法有機結合的游戲。正如《這是我的戰爭》高級設計師Kacper Kwiatkowski總結研發經驗時所說:“做電子游戲,不僅要做到讓游戲機制與故事敘述不起沖突,還要讓它們成為敘述的基礎……我覺著游戲應該擁抱自己擅長的方面,并明智地利用這些優勢來創作出在其他媒體上看不到的故事。”

好的游戲,關照現實與商業化并不沖突。《這是我的戰爭》就是關于這方面很成功的案例。而在國內,隨著Steam平臺的影響力不斷擴大以及TapTap等社區平臺的崛起,隨著玩家付費意愿變強,發行體系完善,游戲制作工具普及,現實題材已經走出了同人社團自娛自樂的時代,開始越來越多地出現在商業作品之中,不斷拓展出游戲題材的多樣性。

結語

在2016年一篇采訪中,《北京浮生記》的制作人郭祥昊曾說:“我認識二、三十年代的上海是通過《子夜》,認識拉丁美洲是通過《百年孤獨》,我希望,十年后如果有人能夠通過《北京浮生記》生動形象地認識2001年的北京某些生活場景,某些層面,我將非常高興。”

到了2022年,《社畜的福報》制作人Lapin也提到,他們做游戲的目的之一就是記錄這個時代:“(希望)幾十年后別人在看到這個游戲的時候,還能了解到2020年這個時代里,創業公司大概是一個什么樣的情況。”

《大多數》的制作人雜草也表示,對當下打工者的記錄,是他作為文藝工作者的責任:“我覺得我們做獨立的團隊來做這個事情是有一點社會責任感在里面的,這個想法是我們團隊的所有同事都認同的。”

不同時代的制作人,就以這樣的方式,將記錄現實的火種,薪火相傳。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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將現實生活做成游戲,是很好的自我表達

用游戲語言自我表達。

文|手游矩陣

春節過后疫情再起,很多城市不得不實行封閉式管理。每當此時坐在辦公室的人們才會發現沒有了外賣、快遞、餐飲等服務行業,生活會變得多么不便。然而那些為城市正常運轉而奔波的人們在現實中卻似乎像隱身了一般,幾乎沒有鏡頭是對準他們的。

所以,當Steam上出現一款聚焦城市打工群體的獨立游戲《大多數》時,游戲馬上吸引了不少關注,在2月的Steam新品節上收獲超110萬下載與4.5萬人的同時在線,成為今年國產獨立游戲的一支潛力股。

“大多數”這個游戲名稱來自于制作人雜草對城市打工人群的理解,這些人雖然做著最普通的工作,但在絕對數量上卻是城市的大多數,而《大多數》這款游戲正是想通過模擬經營將這些打工人的工作生活狀態展現在玩家面前。

在游戲里,玩家孤身一人來到城市,通過打工掙錢求生存。玩家可以選擇的工作包括工地搬磚、送外賣、洗車、分撿快遞等,都是城市服務行業最常見的工作類型。玩家只有在工作中不斷提升技能值才能從事更有技術含量的工作,提高自己的收入。

玩家的收入不但要用于吃穿住等基本生活開銷,還要積攢起來用于解決個人問題(試玩版劇本中是需要還債)。為了增加真實性,游戲還設置了平靜、開朗、自信三個維度的心情值表,需要玩家時時注意平衡以免角色工作壓力過大而精神崩潰。

游戲最大的亮點是實現了寫實場景的3D化。玩家不再只是面對一塊數值面板幾張立繪,而是可以控制角色在真實的街道中穿行,在熟悉的場景中與NPC互動。雖然游戲當前尚未進入公開測試階段,但聚焦現實的題材卻贏得了不少關注,至今在Steam平臺已經取得了超66萬預約。

《大多數》并不是橫空出世的產物,而是繼承了游戲創作者一向以來關照現實的傳統。自從程序員登上互聯網的歷史舞臺,他們就從來沒有忘記過對自我的表達,對社會的關照。正如“工作996生病ICU”項目就是由國內互聯網公司的程序員在GitHub上發起,意在呼吁各界共同抵制不合理工作制度那樣,程序員一直都在以自己的方式行動,而敲擊代碼制作游戲,則正是程序員“我以代碼寫我心”再自然不過的選擇。

用游戲語言自我表達

自從游戲誕生開始,它就很自然地成為程序員自我表達的工具,只不過有的人表達起來簡單粗暴。比如雅達利時代公司為防止競爭對手挖角,不允許在游戲中留下制作人員名單,一名叫沃倫·賓耐特的員工就以彩蛋的方式將“沃倫·賓耐特的大作”留在了他制作的游戲之中,頗有種“賽博齊天大圣到此一游”的極客味兒。

不過這種表達到底不算正途。當闖進游戲圈的年輕人越來越多,他們的表達也不再藏著掖著。一如時年20歲的姚壯憲拿著他的《大富翁》代碼加入大宇時,就創造了一個阿土伯的形象。面對大都市的地產爭霸與股票期貨,這個頭戴斗笠肩扛包袱的鄉下人顯得土氣與格格不入。在續作中姚壯憲索性將其改為阿土仔,將出身于花蓮農村的自己投射到角色身上,寄托了大城市也該給年輕人、鄉下人以機會的期望。

當《大富翁》系列以游戲戲謔臺北房地產的瘋狂時,在海峽另一邊,一群年輕人正在珠海的民房內搗鼓自己的創富游戲。最終,一句當年廣為流傳的廣告標語讓這群年輕人敲定了游戲的背景。

“中國人離信息高速公路還有多遠?向北1500米。”那里就是中關村。

如果西山居的年輕人抓抓緊,1996年上市的《中關村啟示錄》很可能成為中國大陸第一款正式發行的電子游戲。在這款游戲里玩家要在中關村開辦一家公司,從租賃辦公室代理銷售軟硬件做起,一步一步拓展自己的業務,直至興辦自己的工廠,買下自己的總部大樓,成為馳名中外的科技巨頭。

可以說國產游戲在起步階段就伴隨著現實題材的不斷涌現。許多程序員從步入游戲行業開始就熱衷于把自己對世界的認知以游戲的方式再現出來,不怎么依賴美工和故事的模擬經營游戲就成為了他們的最愛。

個人創作者接棒

國產游戲的商業化浪潮比想象中來得更快。當玩家還沒來得及反應過來,國產游戲就告別單機走向商業化網游時代。正如西山居依靠《劍俠情緣Online》打開網游市場的同時,是單機游戲《中關村啟示錄2》的胎死腹中。

從如今留存在新浪網上的開發日志中,我們還能找到關于這款游戲的只鱗片爪。年輕的策劃討論最多的就是如何把當年所見之事都做到游戲中去:“……于是我們的游戲中,出現了夢想一夜暴富的賭徒,以揭人隱私為樂的長舌婦,讓我們又敬又怕的交通警,憤世嫉俗的搖滾青年……種種三教九流。我們可以體現的,不單是中關村這一條街,還有一個行業的發展史,乃至一個社會的側面。”

可惜的是,這款游戲最終沒有和玩家見面,國產單機市場也漸漸陷入沉寂。不知不覺間,個人創作者接過了現實題材的接力棒,比如2001年的《北京浮生記》,2004年的《工大歷險記》等等。

《北京浮生記》描述了一位北漂青年要在40天內賺到足夠金錢還清欠債的故事。游戲的畫面十分簡陋,連UI界面都是Windows系統自帶的窗口,但模擬買賣的玩法和寫實的題材卻吸引了不少玩家。據估計游戲的累計下載量超過2000萬,至今依然有網友在貼吧討論。

據游戲作者在2016年的訪談介紹,這是他在北郵博士畢業后,在沒有任何美工幫助下用C++語言完成的游戲。作者借鑒了《模擬城市》《大航海時代》等經典作品的經濟系統,將商品買賣與物價波動等元素提取出來構成游戲的主要玩法,同時給玩家設定健康與名聲兩個影響游戲進程的屬性,讓游戲具備了不錯的可玩性。

游戲的現實性主要體現在商品名稱與各種隨機事件上。游戲中玩家可以買賣的商品包括盜版VCD、水貨手機等當年頗為常見的產品(販賣假冒偽劣商品會影響名聲)。隨機事件中也不乏“守自行車的王大嬸嘲笑俺沒北京戶口、健康下降1點”等充滿現實諷刺的內容。這些內容雖然只是游戲內的片段,但正是這些取材于現實生活的片段給游戲注入了市井氣息。

《北京浮生記》在民間影響深遠,啟發了諸如《一億小目標》《爸爸,活下去》等不少后續游戲,其中流傳甚廣的可能是因@敖廠長制作了相關視頻而知名的《屌絲買房記》(現已改名為《買房記》)。這是一款以《北京浮生記》的經濟系統為模板的游戲,游戲目標由還債改為更貼近時代的買房主題,商品與隨機事件也與時俱進:毒奶粉、地溝油、轉基因食品等等商品都深深地打上了時代的烙印。

另一面,在2003年成立,以浙江工業大學為原型開發了《工大歷險記》的傲雪小組也持續活躍在同人游戲圈,陸續開發了多款諷刺現實的游戲。他們在2009年結合熱點事件而制作的《小販大戰城管》就在當時引發了不少討論,有人叫好有人反對。當時就有網友在華聲論壇中發帖討論:“當現實中的生存焦慮頻頻被游戲取材時,游戲的虛擬發泄難道真的能慰藉人們現實中的焦慮情緒?”

 

從《北京浮生記》到《小販大戰城管》,現實題材的游戲創作從來都沒有離場。除了以上提到的游戲,依靠《魔獸爭霸3》地圖編輯器或RPGmaker等工具而制作的現實題材游戲更是不計其數。前者成就了UUU9等網站,而后者促成了66RPG等社區的興起。這些社區也悄然孕育著新生代國產游戲的原創力量。

關照現實,從未缺席

2013年,當海外獨立游戲人制作出《請出示證件》等經典現實題材游戲時,國內的同人游戲圈也并不冷清。云母組推出《面包房少女》,讓玩家記住了羽中和海貓絡合物的名字。66RPG推出《永夜幻想曲》,在幻想世界里塞滿對現實的吐槽。落葉島項目組在這年連出4個短篇ADV,終于攢夠錢開始籌備《高考戀愛100天》。梁其偉憑這年出品的《雨血前傳:蜃樓》由同人游戲走向商業化,陳星漢的《風之旅人》則這年拿下國際游戲開發者大會6項大獎……

 

這些游戲有各自的短板,或是畫面簡陋,或是數值平衡性較低,但這不妨礙年輕的制作人在各自的游戲里揮毫潑墨。隨著這一代制作人的成長成熟,他們不但在游戲商業化的道路上開疆拓土,也傳承了游戲對現實的關懷。直白的說教被巧妙的設計替代,好玩的游戲也擁有了越來越鮮明的價值取向。

繼承了《高考戀愛100天》數值養成思路的《中國式家長》,將高考的100天拉長到中國孩子長大成人的18年。游戲中設置的種種諷刺現實的劇情與小游戲讓無數玩家直呼破防。

66RPG社區轉身為橙光平臺,持續輸出獨立作品。旗下Muccy Games在移動端推出的《神醫》《社畜的福報》等游戲都滿懷現實關照,其中《社畜的福報》還是由66RPG創始人柳曉宇親自負責劇本,將他創業十幾年所見所思寫到游戲之中。

而羽中與海貓等制作人更是由同人社團成長為國內二次元游戲的中堅力量。雖然他們的新作完全走向商業化,但這些商業游戲卻從來沒有忘記對現實的關懷。就以造梗無數的《明日方舟》而言,去年五四青年節沖上B站熱門的不是官方準備的勵志演講,而是《明日方舟》玩家關注日本核廢水問題的一句“兩面包夾芝士”。

雖然這并非是《明日方舟》本身的游戲內容,但游戲在設定中對世界的關懷無疑影響著它的玩家。包括米哈游的《原神》等二次元游戲在劇情中都有大量對現實問題的反映,帶有鮮明的價值取向,常能引起玩家的廣泛討論。

或許這也正是二次元游戲越來越受到年輕人歡迎的原因。對于表達欲旺盛的年輕人而言,他們不再想要一款只知道討好他們而沒有立場的游戲,他們需要的是能夠堅定代表他們立場的優秀作品。

而能夠成功輸出價值觀的游戲,不會是直白說教的游戲,而是能夠將價值觀念與游戲玩法有機結合的游戲。正如《這是我的戰爭》高級設計師Kacper Kwiatkowski總結研發經驗時所說:“做電子游戲,不僅要做到讓游戲機制與故事敘述不起沖突,還要讓它們成為敘述的基礎……我覺著游戲應該擁抱自己擅長的方面,并明智地利用這些優勢來創作出在其他媒體上看不到的故事。”

好的游戲,關照現實與商業化并不沖突。《這是我的戰爭》就是關于這方面很成功的案例。而在國內,隨著Steam平臺的影響力不斷擴大以及TapTap等社區平臺的崛起,隨著玩家付費意愿變強,發行體系完善,游戲制作工具普及,現實題材已經走出了同人社團自娛自樂的時代,開始越來越多地出現在商業作品之中,不斷拓展出游戲題材的多樣性。

結語

在2016年一篇采訪中,《北京浮生記》的制作人郭祥昊曾說:“我認識二、三十年代的上海是通過《子夜》,認識拉丁美洲是通過《百年孤獨》,我希望,十年后如果有人能夠通過《北京浮生記》生動形象地認識2001年的北京某些生活場景,某些層面,我將非常高興。”

到了2022年,《社畜的福報》制作人Lapin也提到,他們做游戲的目的之一就是記錄這個時代:“(希望)幾十年后別人在看到這個游戲的時候,還能了解到2020年這個時代里,創業公司大概是一個什么樣的情況。”

《大多數》的制作人雜草也表示,對當下打工者的記錄,是他作為文藝工作者的責任:“我覺得我們做獨立的團隊來做這個事情是有一點社會責任感在里面的,這個想法是我們團隊的所有同事都認同的。”

不同時代的制作人,就以這樣的方式,將記錄現實的火種,薪火相傳。

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