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國產功能游戲步入下個階段

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國產功能游戲步入下個階段

更多游戲企業參與其中以及一系列成果展示的披露意味著國內對功能游戲的認知和投入確實開始步入下個階段。

文|游戲觀察

4月2日正值第15個世界孤獨癥關注日,三七互娛研發的功能游戲《星星生活樂園》正式上線微信小程序。根據官方介紹,作為中國大陸首款針對孤獨癥兒童輔助訓練的游戲,游戲由三七互娛與廣東海燕電子音像出版社共同策劃,以社交故事理論為指導,通過社交故事場景模擬體驗,促進社交技能的習得,讓孤獨癥兒童在面臨真實場景時知道如何合理應對,并緩解焦慮情緒。

同一時間,波克城市近期發布了2021年度可持續發展報告,這也是波克城市自成立以來首次發布可持續發展報告。報告詳細展示了波克城市近年來在“游戲+”模式下做出的探索與成果。

刺猬公社也于近期采訪報道了心智互動為視障人群打造了《聽游江湖》《榮耀戰場》等多款手機音頻游戲,運營著為視障人群打造的線上社交App《愛說笑社群》,還開發了幫助盲人與視障用戶使用手機的輔助工具“心智無障礙助手”的案例。

繼去年年底中國游戲社會價值研究中心成立,中國游戲行業對游戲價值的探索從各自為戰到開始進入規模化、正規化的道路后,除了騰訊網易之外,更多游戲企業參與其中以及一系列成果展示的披露意味著國內對功能游戲的認知和投入確實開始步入下個階段。

游戲價值論認為,這個跨階段的過程其實包含多個方面:企業自上而下,不再是個別頭部的專屬任務;針對的目標用戶從大而全到細分深化,不盲目追求立刻被大眾接受,一口吃成胖子;理念的轉變,研發和宣發都更集中力量來為提升產品實際效果負責。

從高個頂著到更多參與

《2020功能游戲產業報告》顯示,2020年中國功能游戲市場的規模是7.81億元,占整個中國游戲市場0.34%。而全球功能游戲在全球游戲市場的占比是3.83%,中國功能游戲,在全球功能游戲市場當中的占比是1.55%。

一方面中國功能游戲的發展較晚,直到2009年我國的游戲市場才出現了“嚴肅游戲”的概念而海外功能游戲即“嚴肅游戲“概念早在1970年就已經提出,無論是產品還是例如喬治梅森大學的VSGI弗吉尼亞功能游戲研究院這樣專門研究功能游戲的學術機構,都影響了功能游戲的探索發展。

去年游戲產業年會上,中國游戲社會價值研究中心正式成立,在中國音像與數字出版協會游戲工委指導下,騰訊游戲聯合網易游戲、完美世界、三七互娛、波克城市、暢游等企業共建,其意義在于企業團隊和相關資源的穩定持續投入,增加交流互通有無提速發展,讓游戲社會價值的研究進入快車道,更加正規化和集思廣益。

在此之前,我國布局功能游戲的游戲公司占比只有不到2%。雖然有騰訊這樣的行業高個分享探索成果,實際遠遠不夠。交流碰撞思維火花的前提是大家都有各自的想法以及實際操作經驗的可談之物,如果只是個別的成績展示或是概念談兵,長此以往容易淪為假大空或是個別的面子工程,限制國產功能游戲的整體發展速度。

因此三七互娛、波克城市、心智互動乃至更多企業能夠拿出相應的實際成果,才是國產功能游戲擴大化發展的一個體現,進而帶動交流進步的速率。

目標用戶和觀念的轉變

此前我們看到常見的功能游戲更多是主題式的創作,例如騰訊《碳碳島》、《家國夢》、網易《第九所》等,其面向全社會全年齡的用戶傳播。而現在隨著“游戲+行業”的探索,針對目標用戶出現了細分化、精準化的趨勢,如孤獨癥兒童、MCI(輕度認知障礙)數字療法、兒童斜弱視治療訓練數字療法、視障人群等。

為什么會出現這樣的趨勢?

商業游戲也常把主流市場和細分市場掛在嘴邊大家并不陌生,二者的區別在于,功能游戲是典型的產、學、研結合產業鏈,其目的是解決實際的行業和社會問題,精準細分的定位代表專業性要求更高。

《玩了一小時游戲,我可以和朋友侃一天碳中和》游戲價值論從產品的角度探討的可玩性和專業性的平衡問題,與更多專業人士積極主動的配合協作是重中之重。

據介紹,《星星生活樂園》為了了解孤獨癥障礙者真實需求,三七互娛邀請了高校特殊教育學者、少年宮特殊教育老師、心理學專家、孤獨癥康培領域從業者、孤獨癥障礙者家長代表等人,和公司研發、美術團隊一起開研討會,并組織項目核心研發人員與孤獨癥障礙者一起開展繪畫交流等活動,加強對這一群體的了解。廣東海燕電子音像出版社為《星星生活樂園》游戲內容策劃、腳本編撰訂正及理論指導等提供了有力支持。

波克城市與健海科技合作研發的針對輕度認知障礙和兒童弱視的兩款游戲化數字療法產品已經進入臨床試驗階段,正在申請醫療器械資格認證,預計于今年面世。例如《定制式鏈接記憶游戲》項目主要針對輕度認知障礙的群體,用游戲化的方式重塑了傳統訓練項目,使其具備更好的訓練依從性,旨在多維度地改善群體的各項認知功能,減緩和推遲患者由MCI發展到老年癡呆的過程。

心智互動通過招聘視障員工,切實了解該群體的真實需求,打造了《聽游江湖》《榮耀戰場》等多款手機音頻游戲。

這種深耕雖然潛在受眾變小且專業門檻要求更高,但優勢在于考慮到目前的市場環境下,節約成本的同時能夠更集中力量在產品效果上實現價值,中小企業也能夠切入發揮自己貢獻。

現在談功能游戲的商業回報還為時尚早,國內用戶對這類產品也沒有養成相應的習慣,企業也不會像商業游戲一樣不計成本的大規模宣發。頭部公司可以投入一定量的資源面向全體用戶廣撒網,但對于中小企業而言,集中力量從點出發做出效果,未嘗不是幫助功能游戲正名的好方式。

除了開發團隊自身的意愿,如果說商業游戲的細分是一種競爭策略,現在功能游戲的細分同樣是為產品實際效果負責,以作用贏得口碑。這種觀念上的轉變,其實也促成了更多企業入局功能游戲,讓整個產業邁向下個階段。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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國產功能游戲步入下個階段

更多游戲企業參與其中以及一系列成果展示的披露意味著國內對功能游戲的認知和投入確實開始步入下個階段。

文|游戲觀察

4月2日正值第15個世界孤獨癥關注日,三七互娛研發的功能游戲《星星生活樂園》正式上線微信小程序。根據官方介紹,作為中國大陸首款針對孤獨癥兒童輔助訓練的游戲,游戲由三七互娛與廣東海燕電子音像出版社共同策劃,以社交故事理論為指導,通過社交故事場景模擬體驗,促進社交技能的習得,讓孤獨癥兒童在面臨真實場景時知道如何合理應對,并緩解焦慮情緒。

同一時間,波克城市近期發布了2021年度可持續發展報告,這也是波克城市自成立以來首次發布可持續發展報告。報告詳細展示了波克城市近年來在“游戲+”模式下做出的探索與成果。

刺猬公社也于近期采訪報道了心智互動為視障人群打造了《聽游江湖》《榮耀戰場》等多款手機音頻游戲,運營著為視障人群打造的線上社交App《愛說笑社群》,還開發了幫助盲人與視障用戶使用手機的輔助工具“心智無障礙助手”的案例。

繼去年年底中國游戲社會價值研究中心成立,中國游戲行業對游戲價值的探索從各自為戰到開始進入規模化、正規化的道路后,除了騰訊網易之外,更多游戲企業參與其中以及一系列成果展示的披露意味著國內對功能游戲的認知和投入確實開始步入下個階段。

游戲價值論認為,這個跨階段的過程其實包含多個方面:企業自上而下,不再是個別頭部的專屬任務;針對的目標用戶從大而全到細分深化,不盲目追求立刻被大眾接受,一口吃成胖子;理念的轉變,研發和宣發都更集中力量來為提升產品實際效果負責。

從高個頂著到更多參與

《2020功能游戲產業報告》顯示,2020年中國功能游戲市場的規模是7.81億元,占整個中國游戲市場0.34%。而全球功能游戲在全球游戲市場的占比是3.83%,中國功能游戲,在全球功能游戲市場當中的占比是1.55%。

一方面中國功能游戲的發展較晚,直到2009年我國的游戲市場才出現了“嚴肅游戲”的概念而海外功能游戲即“嚴肅游戲“概念早在1970年就已經提出,無論是產品還是例如喬治梅森大學的VSGI弗吉尼亞功能游戲研究院這樣專門研究功能游戲的學術機構,都影響了功能游戲的探索發展。

去年游戲產業年會上,中國游戲社會價值研究中心正式成立,在中國音像與數字出版協會游戲工委指導下,騰訊游戲聯合網易游戲、完美世界、三七互娛、波克城市、暢游等企業共建,其意義在于企業團隊和相關資源的穩定持續投入,增加交流互通有無提速發展,讓游戲社會價值的研究進入快車道,更加正規化和集思廣益。

在此之前,我國布局功能游戲的游戲公司占比只有不到2%。雖然有騰訊這樣的行業高個分享探索成果,實際遠遠不夠。交流碰撞思維火花的前提是大家都有各自的想法以及實際操作經驗的可談之物,如果只是個別的成績展示或是概念談兵,長此以往容易淪為假大空或是個別的面子工程,限制國產功能游戲的整體發展速度。

因此三七互娛、波克城市、心智互動乃至更多企業能夠拿出相應的實際成果,才是國產功能游戲擴大化發展的一個體現,進而帶動交流進步的速率。

目標用戶和觀念的轉變

此前我們看到常見的功能游戲更多是主題式的創作,例如騰訊《碳碳島》、《家國夢》、網易《第九所》等,其面向全社會全年齡的用戶傳播。而現在隨著“游戲+行業”的探索,針對目標用戶出現了細分化、精準化的趨勢,如孤獨癥兒童、MCI(輕度認知障礙)數字療法、兒童斜弱視治療訓練數字療法、視障人群等。

為什么會出現這樣的趨勢?

商業游戲也常把主流市場和細分市場掛在嘴邊大家并不陌生,二者的區別在于,功能游戲是典型的產、學、研結合產業鏈,其目的是解決實際的行業和社會問題,精準細分的定位代表專業性要求更高。

《玩了一小時游戲,我可以和朋友侃一天碳中和》游戲價值論從產品的角度探討的可玩性和專業性的平衡問題,與更多專業人士積極主動的配合協作是重中之重。

據介紹,《星星生活樂園》為了了解孤獨癥障礙者真實需求,三七互娛邀請了高校特殊教育學者、少年宮特殊教育老師、心理學專家、孤獨癥康培領域從業者、孤獨癥障礙者家長代表等人,和公司研發、美術團隊一起開研討會,并組織項目核心研發人員與孤獨癥障礙者一起開展繪畫交流等活動,加強對這一群體的了解。廣東海燕電子音像出版社為《星星生活樂園》游戲內容策劃、腳本編撰訂正及理論指導等提供了有力支持。

波克城市與健海科技合作研發的針對輕度認知障礙和兒童弱視的兩款游戲化數字療法產品已經進入臨床試驗階段,正在申請醫療器械資格認證,預計于今年面世。例如《定制式鏈接記憶游戲》項目主要針對輕度認知障礙的群體,用游戲化的方式重塑了傳統訓練項目,使其具備更好的訓練依從性,旨在多維度地改善群體的各項認知功能,減緩和推遲患者由MCI發展到老年癡呆的過程。

心智互動通過招聘視障員工,切實了解該群體的真實需求,打造了《聽游江湖》《榮耀戰場》等多款手機音頻游戲。

這種深耕雖然潛在受眾變小且專業門檻要求更高,但優勢在于考慮到目前的市場環境下,節約成本的同時能夠更集中力量在產品效果上實現價值,中小企業也能夠切入發揮自己貢獻。

現在談功能游戲的商業回報還為時尚早,國內用戶對這類產品也沒有養成相應的習慣,企業也不會像商業游戲一樣不計成本的大規模宣發。頭部公司可以投入一定量的資源面向全體用戶廣撒網,但對于中小企業而言,集中力量從點出發做出效果,未嘗不是幫助功能游戲正名的好方式。

除了開發團隊自身的意愿,如果說商業游戲的細分是一種競爭策略,現在功能游戲的細分同樣是為產品實際效果負責,以作用贏得口碑。這種觀念上的轉變,其實也促成了更多企業入局功能游戲,讓整個產業邁向下個階段。

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