文|游戲觀察
樂高與Epic Games宣布達成開發以兒童為中心的虛擬世界的長期合作后一周,4月11日,Epic Games公布了新一輪融資中籌集了20億美元的消息,用以推進公司建立虛擬世界并支持其持續增長的愿景。本輪融資包括現有投資者索尼集團公司以及樂高集團背后的家族控股和投資公司KIRKBI的投資,雙方各投資10億美元。
此前索尼曾在2020年7月向Epic Games注資2.5億美元,而當時投資后的估值為170億美元,兩年后的今年,Epic達到了315億美元。
Unity和Epic兩個知名競爭對手你來我往的發展持續了相當長的時間,除了核心的引擎業務,二者各自開辟了新的戰線,前者廣告平臺Unity Ads在推廣成本飆升的大潮中賺的風生水起,后者發掘《堡壘之夜》的現金牛后,持續輸血EGS(Epic Games Store)的發展。
然而業務方向的多元化并不是二者近年來估值火箭般躥升的最主要因素,游戲引擎背后的技術力從行業小透明到發展競爭力的中堅力量才是關鍵。除了作為通向元宇宙的基石吸引資本市場關注外,技術支持游戲跨界創造更多價值的可能性拓展了這些企業估值的未來想象空間。
從小透明到大熱門
融資消息再往前,4月5日的虛幻引擎直播活動中,Epic Games創始人兼CEO Tim Sweeney宣布虛幻引擎5正式版發布,并開放下載。
游戲技術從小透明行業側目的關鍵角色,與整體發展息息相關,我們可以從游戲產品以及行業之外兩個方面來理解。
對內,從渠道為王到內容為王,玩法突破陷入瓶頸、美術音樂的軍備競賽達到成本臨界點,主觀化的講故事提升沉浸代入感的能力以及研發技術力逐步走向產品討論的主流舞臺。可以說,市場競爭的發展趨勢導致了作為底層技術提供方與合作對象的關系更加緊密,無論是Untiy還是Unreal開放日上總是能看到不少知名頭部產品站臺分享技術方在產品研發過程中提供降本增效的幫助。
現階段一些創意和設計不是想不到,而是難以落地或者呈現效果需要閹割妥協,急需技術的提升來完善。對大廠而言,相較于講故事構建游戲世界的能力,更可控的研發技術拓展是穩定拉開與中小團隊競爭差距的途徑之一,例如之前育碧對外畫餅的云計算技術Ubisoft Scaler,最近登上免費榜榜首新游《諾亞之心》背后的祖龍娛樂之前就把對虛幻引擎的運用作為核心競爭力。
對外,游戲價值論此前系列分析了產品、底層邏輯包括游戲技術跨界創造更多社會和商業價值的案例。這些跨界應用的背后是游戲技術作為新一代數字內容科技的代表,它在具備高智能、高交互以及高擬真突出特征的同時,還是一個多技術的綜合體。往大了說,跨界意味著游戲產業本身的天花板不被產品所限制,具有更多拓展的可能性。
地基與支持
回到熱炒的元宇宙之上,游戲引擎作為技術方收到重視的根本原因其實一脈相承。其發展重點不在于天花亂墜的定義和闡釋,虛擬數字角色、場景乃至世界的構建,目前更重要的是技術發展能夠提供怎樣的支持,前沿和上限能夠達到何種水平,是否能夠通過實際產品和案例讓市場和用戶信服。
無論是索尼集團董事長、總裁兼CEO吉田健一郎、KIRKBI CEO S ren Thorup S rensen還是Tim都有一個共同的關鍵詞“加速”,加速元宇宙的落地。
“我們相信Epic的專業知識,包括其強大的游戲引擎,與索尼的技術相結合,將加速我們的各種努力,例如在體育運動中開發新的數字體驗和虛擬制作計劃。”“這一次的投資會加速樂高在數字游戲世界的參與,并長期關注未來的元宇宙。”“這項投資將加速我們構建元宇宙的工作,并創造玩家可以與朋友一起玩樂的空間,品牌可以打造創意和身臨其境的體驗,創作者可以建立社區并在其中茁壯成長。”
和幫助游戲玩法從想法到落地一樣,游戲技術收到資本青睞核心在于能夠幫助加速元宇宙內容的落地。對比MC或者Roblox可以發現,創造虛擬內容的前提同樣是可操作的編輯器以及背后的技術支持。鋪設通往元宇宙的道路,需要設計師和工程師,但也離不開基礎的施工設備,可實現的底層技術是無法繞過的關鍵一環。
內容發展的趨勢、通向未來的需求,給了包括游戲引擎在內更多游戲技術發展壯大的土壤。
業務多元化的絕對核心
業務多元化、多方向創收并不能掩蓋Unity和Epic發展的核心優勢,他們也很清楚這一點,花費大量資金對外收購來鞏固自身防線,甚至其技術核心發展方向與游戲行業的發展有一定的趨同性。
舉個例子,在這兩年大規模探討“游戲+行業”價值,醫療、汽車、教育等,Unity和Unreal很早就在探討這方面的應用,如與美國軍方有類似虛擬場景相關物理測試的合作。
又如大型游戲公司全球范圍內掃貨式收購游戲研發團隊眾所周知,而這兩位老對手也在加大力度收購相關技術公司形成另類的競賽。去年《技術爭奪戰白熱化 Unity又花了16.25 億美元》的報道中提到,除了收購Weta Digital (維塔數碼),去年7月Unity還收購了專注于視覺模擬的Interactive Data Visualization,而Epic則是隔天宣布收購3D模型平臺Sketchfab。
這樣的投資收購還有很多,當我們把目光投向Epic持續為EGS花錢輸血(如最新報道投資游戲開發商 Aquiris ),實際上對于技術的核心業務,投入成本更加巨大。
值得注意的是,即便是挖掘到《堡壘之夜》這樣巨大價值的產品,Epic的意愿之一是將之作為自身技術的展示舞臺,更好的推銷自家相關技術,這一點與亞馬遜想要通過游戲展示云計算異曲同工。2020年4月份,Epic在《堡壘之夜》中與美國著名說唱歌手Travis Scott攜手,在全球各大服務器上演了一場名為“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱會,共吸引了超過2770萬名玩家前往觀看。今年3月,Unity則是宣布與現場音樂體驗制作公司 Insomniac Events合作打造虛擬沉浸的音樂舞蹈體驗。
研發商、游戲應用平臺、廣告營銷平臺……Epic和Unity身上的標簽在增加,但核心引擎技術的地位不可動搖。事實上除了游戲引擎,更多游戲企業加入到更多游戲技術的探索中,如騰訊互娛旗下工作室NExT Studios作為新華社數字航天員計劃的技術戰略合作伙伴,為數字航天員的制作提供技術支持,利用基于光學動捕的動畫生產管線xMoCap?并通過動作捕捉技術賦予數字航天員活力;網易互娛AI Lab視頻動捕技術iCap入選CVPR 2022(Conference on Computer Vision and Pattern Recognition國際計算機視覺和模式識別會議,是IEEE主辦具有國際影響力的計算機視覺領域會議)。
游戲企業在游戲技術的更多領域展開了新一輪的隱性競爭,而這些技術能力和優勢短期內并不會通過收入等常規途徑外顯,但在行業發展需求的驅動下關注度不斷提升,成為新的關鍵力量。