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游戲行業需要“被拯救”嗎?版號重啟四大研判來了

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游戲行業需要“被拯救”嗎?版號重啟四大研判來了

版號重啟,買量市場小爆發。

圖片來源:Unsplash-Kamil S

文|DataEye研究院

參與買量的游戲APP持續提升,真正意義上的“堪比過年”。

微博上一個3000萬+閱讀的話題,引發圈內外討論:#游戲版號恢復發放能拯救國產游戲嗎#。新浪財經、財經網、南方周末等23家媒體參與發布。

 

DataEye研究院認為:這個問題本身就問錯了!屬于帶節奏,透著看低游戲行業的味道。

國產游戲,尚不到需要“被拯救”的地步。

正確的問法是:版號恢復發放,對國產游戲和相關行業有哪些影響?

對于這個問題,DataEye研究院最新提出四大研判。

01 研判一:版號停發8個月后,新游面臨的不確定性較大

版號停發8個月,意味著一些版號儲備較少的公司,在游戲發行領域出現了斷層、坐了8個月“冷板凳”當了8個月“旁觀者”。

8個月真的太久,目前,新游上線面臨的市場挑戰更大了,包括:

①營銷環境:買量側,價格已大幅超出中小廠商的承受范圍。傳播側,營銷方式更卷、更赤裸,《逆水寒》都開始送房子了,堪稱“年度卷王”。此外,效果型達人營銷(包括短視頻/直播)方興未艾,但并沒有現成的作業可抄——營銷可太難了。

②輿論環境:TapTap以及各類新媒體等媒介從未如此發達,玩家稍有不滿就萬人請辭游戲策劃。游戲的“公關危機”這大半年來屢見不鮮,《幻塔》、《花亦山心之月》、《哈利波特魔法覺醒》都踩過坑。

③審美環境:《原神》的成功,以及UE4、UE5的迭代,大幅拉升了國內玩家的審美水平,畫質美術成為新游必須跳過的龍門。聲勢浩大但畫面拉垮的《余燼風暴》就是負面案例。

在這樣的情況下,拿到版號的游戲廠商,更像是“大饑荒后拿到了一只燙手的山芋”——有得吃固然很好,但怎么吃才能撐到下一餐、怎么下嘴才不燙嘴、什么吃法才不被罵“吃相難看”,都是需要慎重考量的。

02 研判二:版號重啟的意義:釋放出“持續促進行業健康發展”的信號

國內游戲行業目前的主管部門為中宣部——電影的主管部門。參考電影的“龍標”下方數量以及審核標準,不難預見:版號會持續發,但會發得較少,審核越來越嚴。大概率會發放得比較多元,且傾向于扶持中小廠商、中輕度產品,特別是弘揚中國文化和正能量的題材。

2019年~2021年游戲版號(含進口游戲版號)下發數量分別為1545、1405、755,三年持續遞減,累計審批版號約3700個。由于停發原因,2021年全年版號數量與上年相比減少了46.26%。4月的這次版號重啟,僅45個。

 

45個版號有三大特點:數量較少、題材多元、傾向于中度輕度游戲。45款游戲,除了《劍網3》以外,有機會撼動相應賽道的基本沒有。

并且這45個獲得版號的公司,已有不少已經營場所無法聯系,或是官方網站不再是游戲——疑似倒在黎明前夜。實際能上線的游戲不會有這多。

前文提到的,買量的游戲APP數量開始飆升,也并非新游推動,而是老游戲加大了投放力度。

綜合這些信息來看,這次版號重啟可謂“杯水車薪”,暫時不會給行業帶來什么實質變化——象征意義大于現實意義。

版號重啟,更重要的是釋放了“持續促進行業健康發展”的積極信號、明確信號,讓行業及相關領域形成積極的預期。

預期,看不見、摸不著,但卻是推動行業,乃至整個社會經濟發展的巨大力量。

一方面,游戲行業有了預期,內卷、裁員、縮減預算、惡性競爭、虛假數據等游戲行業頑疾很可能將大幅緩解。

更重要的,游戲公司管理層的預期,直接影響年輕人就業問題。要知道,僅在2020年,以游戲研發、發行或運營為主營業務之一的中國企業,提供的就業崗位就超過70萬個,這還不包括渠道、媒體、服務等上下游企業——游戲行業關乎民生大計、關乎GDP。前段時間多家游戲大廠裁員,實在觸目驚心。

另一方面,資本市場有了預期,游戲股、乃至互聯網平臺股低迷的問題也能有所緩解,有利于維持金融市場穩定。

03 研判三:中國互聯網企業,特別是互聯網廣告最先受益、最先爆發

今年初不少業內人士悲觀地稱“做好一年沒版號的準備”,僅4個月不到就打破了。可以預想到的是,整個行業新游上線的速度必然會加快。

新游一直都是買量市場的重要力量。根據DataEye-ADX數據,2021年7月以來,整個買量市場上的新游明顯減少,基本腰斬。

如果行業預期恢復,這一情況勢必將改善。那些有版號但舍不得發的游戲,大概率不再會藏著掖著了,新游加速入市已是行業共識。更重要的是,已有版號的老產品也在加大投放力度。

不僅僅是買量。游戲行業,是中國整個互聯網產業的大金主。

中國互聯網廣告,投放量最高的行業就是游戲,2021年占比約17%。而2022年3月,巨量引擎約17%的收入來自游戲買量,騰訊廣告約19%,快手約14%(數據源:DataEye)。

安卓端,華、米、O、V互聯網營收很大一塊來自游戲銷售、聯運。其中,單單是小米游戲的累計玩家就超過3.6億,合作開發者數量破萬。

游戲云(不是云游戲)是推動云產業發展的核心力量。游戲云2019年市場規模1150萬元人民幣,占比15%,5年CAGR為51.9%,預測未來5年CAGR為36.8%。

總而言之,游戲行業的預期,直接影響互聯網企業,特別是互聯網廣告行業。

在游戲產品不確定性很大,而營銷難且“游戲為渠道打工”的當下,版號下發,互聯網廣告行業才是最先爆發的,才是最先受益的,才是更有確定性的。

隨著老游加大投放、新游加速入市,對用戶注意力的爭奪戰將更加激烈。

對于游戲公司而言,如何更有效地進行內容營銷、搶占用戶注意力,成了必答題。

并且,隨著“進考場”的游戲廠商變多,這道必答題可能會越來越難。

有沒有參考答案?有,就是:大數據+創意。持續性地產出高效創意,必然離不開AI、大數據分析的支撐,單靠廣告人士“拍腦袋、憑經驗、靠直覺”,ROI必然難以保障。規模超兩百人的DataEye添羿團隊,正是數據驅動的內容創意團隊。

04 研判四:創新以及背后的企業制度,才是行業核心問題

為什么微博會出現#游戲版號恢復發放能拯救國產游戲嗎#話題?為什么部分“帶節奏”的人覺得國產游戲需要被拯救?

主要是因為:游戲產品同質化嚴重問題依然嚴重。

版號只是入場券。游戲成功,還需要多重因素疊加,產品、運營、營銷、行業環境甚至運氣。

整個國產游戲行業的問題,本質并非入場券的問題。

歸根結底還是創新問題,以及游戲公司內部制度能否激發創新,能不能集中資源推動創新。

最近兩年,一大批中腰部游戲廠商,包括米哈游、鷹角、疊紙、莉莉絲、雷霆、4399做出了一批創新的產品(如《原神》《一念逍遙》),或是創新型營銷方式(如《文明與征服》用“不充VIP、征兵零損耗”切入SLG)。這些創新背后有幾大特點:

戰略聚焦,集中企業70%以上資源做一款產品、一波營銷(精品化走向極致成為單品化);

大多沒上市,項目組業績考核不求“短平快”,而是放在更長周期中考量(暫時拋棄KPI、ROI等考核指標),為創新允許充分嘗試、適度犯錯;

擁抱新技術、新趨勢:研發方面對傳統作坊式的游戲研發過程,進行數字化改造、工業化升級;營銷方面積極擁抱字節系星圖、云圖、效果型達人營銷。

一定程度上,國產游戲同質化嚴重的本質,是企業管理制度、考核方式嚴苛、固化的問題,中腰部廠商制度相對寬松、先進,容易創新。舉例來說,產品方面,前不久上線的幾款仙俠MMO包括《劍俠世界3》《慶余年》,玩法創新少,氪金點卻一個不少,就是這個原因;營銷方面,騰訊也不敢像《文明與征服》《三國志戰略版》那樣大規模給自家SLG買量,也是這一原因。

DataEye近兩年聽到從業者抱怨最多的,不是競對,不是監管,不是行業環境甚至不是CPA,而是公司內部的管理制度、考核方式、作業流程——矛盾出在內部。

失敗是成功之母,犯錯是創新之母。創新往往需要嘗試,嘗試必然會犯錯。但很多游戲公司(特別是上市公司)的管理制度、考核方式、作業流程,不允許犯錯、不允許不達標、不允許新嘗試,扼殺了創新。

05 總結

初看上去,版號重啟,像封閉的小區發放物資一樣,是不是你的已經不重要,重要的是這個通道打開了,總會輪到你。所以,狂歡吧!

但如果現實一些,版號重啟,更像“大饑荒后拿到了一只燙手的山芋”,有的吃當然很好,但更重要的問題是:怎么吃才能撐到下一餐。

在時隔8個月環境巨變的當下,新游上線的不確定性更大,反而是互聯網廣告更具確定性——無論游戲產品能否成功,廣告行業必然不敗。互聯網廣告最先受益、最先爆發。買量市場的這波小爆發就是佐證。

老游戲加大投放,新游將加速入市,如何更有效地進行內容營銷、搶占用戶注意力,成了必答題。參考答案很可能是:大數據驅動的創意產出。

那游戲行業呢?

游戲行業的核心難題,在于游戲公司創新能力,以及背后的企業制度問題。如果過于嚴苛、固化、僵硬,導致創意被指標鎖死,很難大膽創新。

不允許犯錯≈不鼓勵創新。

在版號重啟的當下,希望游戲行業能借此機會,自上而下,由內而外,積極求變,主動求新。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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游戲行業需要“被拯救”嗎?版號重啟四大研判來了

版號重啟,買量市場小爆發。

圖片來源:Unsplash-Kamil S

文|DataEye研究院

參與買量的游戲APP持續提升,真正意義上的“堪比過年”。

微博上一個3000萬+閱讀的話題,引發圈內外討論:#游戲版號恢復發放能拯救國產游戲嗎#。新浪財經、財經網、南方周末等23家媒體參與發布。

 

DataEye研究院認為:這個問題本身就問錯了!屬于帶節奏,透著看低游戲行業的味道。

國產游戲,尚不到需要“被拯救”的地步。

正確的問法是:版號恢復發放,對國產游戲和相關行業有哪些影響?

對于這個問題,DataEye研究院最新提出四大研判。

01 研判一:版號停發8個月后,新游面臨的不確定性較大

版號停發8個月,意味著一些版號儲備較少的公司,在游戲發行領域出現了斷層、坐了8個月“冷板凳”當了8個月“旁觀者”。

8個月真的太久,目前,新游上線面臨的市場挑戰更大了,包括:

①營銷環境:買量側,價格已大幅超出中小廠商的承受范圍。傳播側,營銷方式更卷、更赤裸,《逆水寒》都開始送房子了,堪稱“年度卷王”。此外,效果型達人營銷(包括短視頻/直播)方興未艾,但并沒有現成的作業可抄——營銷可太難了。

②輿論環境:TapTap以及各類新媒體等媒介從未如此發達,玩家稍有不滿就萬人請辭游戲策劃。游戲的“公關危機”這大半年來屢見不鮮,《幻塔》、《花亦山心之月》、《哈利波特魔法覺醒》都踩過坑。

③審美環境:《原神》的成功,以及UE4、UE5的迭代,大幅拉升了國內玩家的審美水平,畫質美術成為新游必須跳過的龍門。聲勢浩大但畫面拉垮的《余燼風暴》就是負面案例。

在這樣的情況下,拿到版號的游戲廠商,更像是“大饑荒后拿到了一只燙手的山芋”——有得吃固然很好,但怎么吃才能撐到下一餐、怎么下嘴才不燙嘴、什么吃法才不被罵“吃相難看”,都是需要慎重考量的。

02 研判二:版號重啟的意義:釋放出“持續促進行業健康發展”的信號

國內游戲行業目前的主管部門為中宣部——電影的主管部門。參考電影的“龍標”下方數量以及審核標準,不難預見:版號會持續發,但會發得較少,審核越來越嚴。大概率會發放得比較多元,且傾向于扶持中小廠商、中輕度產品,特別是弘揚中國文化和正能量的題材。

2019年~2021年游戲版號(含進口游戲版號)下發數量分別為1545、1405、755,三年持續遞減,累計審批版號約3700個。由于停發原因,2021年全年版號數量與上年相比減少了46.26%。4月的這次版號重啟,僅45個。

 

45個版號有三大特點:數量較少、題材多元、傾向于中度輕度游戲。45款游戲,除了《劍網3》以外,有機會撼動相應賽道的基本沒有。

并且這45個獲得版號的公司,已有不少已經營場所無法聯系,或是官方網站不再是游戲——疑似倒在黎明前夜。實際能上線的游戲不會有這多。

前文提到的,買量的游戲APP數量開始飆升,也并非新游推動,而是老游戲加大了投放力度。

綜合這些信息來看,這次版號重啟可謂“杯水車薪”,暫時不會給行業帶來什么實質變化——象征意義大于現實意義。

版號重啟,更重要的是釋放了“持續促進行業健康發展”的積極信號、明確信號,讓行業及相關領域形成積極的預期。

預期,看不見、摸不著,但卻是推動行業,乃至整個社會經濟發展的巨大力量。

一方面,游戲行業有了預期,內卷、裁員、縮減預算、惡性競爭、虛假數據等游戲行業頑疾很可能將大幅緩解。

更重要的,游戲公司管理層的預期,直接影響年輕人就業問題。要知道,僅在2020年,以游戲研發、發行或運營為主營業務之一的中國企業,提供的就業崗位就超過70萬個,這還不包括渠道、媒體、服務等上下游企業——游戲行業關乎民生大計、關乎GDP。前段時間多家游戲大廠裁員,實在觸目驚心。

另一方面,資本市場有了預期,游戲股、乃至互聯網平臺股低迷的問題也能有所緩解,有利于維持金融市場穩定。

03 研判三:中國互聯網企業,特別是互聯網廣告最先受益、最先爆發

今年初不少業內人士悲觀地稱“做好一年沒版號的準備”,僅4個月不到就打破了。可以預想到的是,整個行業新游上線的速度必然會加快。

新游一直都是買量市場的重要力量。根據DataEye-ADX數據,2021年7月以來,整個買量市場上的新游明顯減少,基本腰斬。

如果行業預期恢復,這一情況勢必將改善。那些有版號但舍不得發的游戲,大概率不再會藏著掖著了,新游加速入市已是行業共識。更重要的是,已有版號的老產品也在加大投放力度。

不僅僅是買量。游戲行業,是中國整個互聯網產業的大金主。

中國互聯網廣告,投放量最高的行業就是游戲,2021年占比約17%。而2022年3月,巨量引擎約17%的收入來自游戲買量,騰訊廣告約19%,快手約14%(數據源:DataEye)。

安卓端,華、米、O、V互聯網營收很大一塊來自游戲銷售、聯運。其中,單單是小米游戲的累計玩家就超過3.6億,合作開發者數量破萬。

游戲云(不是云游戲)是推動云產業發展的核心力量。游戲云2019年市場規模1150萬元人民幣,占比15%,5年CAGR為51.9%,預測未來5年CAGR為36.8%。

總而言之,游戲行業的預期,直接影響互聯網企業,特別是互聯網廣告行業。

在游戲產品不確定性很大,而營銷難且“游戲為渠道打工”的當下,版號下發,互聯網廣告行業才是最先爆發的,才是最先受益的,才是更有確定性的。

隨著老游加大投放、新游加速入市,對用戶注意力的爭奪戰將更加激烈。

對于游戲公司而言,如何更有效地進行內容營銷、搶占用戶注意力,成了必答題。

并且,隨著“進考場”的游戲廠商變多,這道必答題可能會越來越難。

有沒有參考答案?有,就是:大數據+創意。持續性地產出高效創意,必然離不開AI、大數據分析的支撐,單靠廣告人士“拍腦袋、憑經驗、靠直覺”,ROI必然難以保障。規模超兩百人的DataEye添羿團隊,正是數據驅動的內容創意團隊。

04 研判四:創新以及背后的企業制度,才是行業核心問題

為什么微博會出現#游戲版號恢復發放能拯救國產游戲嗎#話題?為什么部分“帶節奏”的人覺得國產游戲需要被拯救?

主要是因為:游戲產品同質化嚴重問題依然嚴重。

版號只是入場券。游戲成功,還需要多重因素疊加,產品、運營、營銷、行業環境甚至運氣。

整個國產游戲行業的問題,本質并非入場券的問題。

歸根結底還是創新問題,以及游戲公司內部制度能否激發創新,能不能集中資源推動創新。

最近兩年,一大批中腰部游戲廠商,包括米哈游、鷹角、疊紙、莉莉絲、雷霆、4399做出了一批創新的產品(如《原神》《一念逍遙》),或是創新型營銷方式(如《文明與征服》用“不充VIP、征兵零損耗”切入SLG)。這些創新背后有幾大特點:

戰略聚焦,集中企業70%以上資源做一款產品、一波營銷(精品化走向極致成為單品化);

大多沒上市,項目組業績考核不求“短平快”,而是放在更長周期中考量(暫時拋棄KPI、ROI等考核指標),為創新允許充分嘗試、適度犯錯;

擁抱新技術、新趨勢:研發方面對傳統作坊式的游戲研發過程,進行數字化改造、工業化升級;營銷方面積極擁抱字節系星圖、云圖、效果型達人營銷。

一定程度上,國產游戲同質化嚴重的本質,是企業管理制度、考核方式嚴苛、固化的問題,中腰部廠商制度相對寬松、先進,容易創新。舉例來說,產品方面,前不久上線的幾款仙俠MMO包括《劍俠世界3》《慶余年》,玩法創新少,氪金點卻一個不少,就是這個原因;營銷方面,騰訊也不敢像《文明與征服》《三國志戰略版》那樣大規模給自家SLG買量,也是這一原因。

DataEye近兩年聽到從業者抱怨最多的,不是競對,不是監管,不是行業環境甚至不是CPA,而是公司內部的管理制度、考核方式、作業流程——矛盾出在內部。

失敗是成功之母,犯錯是創新之母。創新往往需要嘗試,嘗試必然會犯錯。但很多游戲公司(特別是上市公司)的管理制度、考核方式、作業流程,不允許犯錯、不允許不達標、不允許新嘗試,扼殺了創新。

05 總結

初看上去,版號重啟,像封閉的小區發放物資一樣,是不是你的已經不重要,重要的是這個通道打開了,總會輪到你。所以,狂歡吧!

但如果現實一些,版號重啟,更像“大饑荒后拿到了一只燙手的山芋”,有的吃當然很好,但更重要的問題是:怎么吃才能撐到下一餐。

在時隔8個月環境巨變的當下,新游上線的不確定性更大,反而是互聯網廣告更具確定性——無論游戲產品能否成功,廣告行業必然不敗。互聯網廣告最先受益、最先爆發。買量市場的這波小爆發就是佐證。

老游戲加大投放,新游將加速入市,如何更有效地進行內容營銷、搶占用戶注意力,成了必答題。參考答案很可能是:大數據驅動的創意產出。

那游戲行業呢?

游戲行業的核心難題,在于游戲公司創新能力,以及背后的企業制度問題。如果過于嚴苛、固化、僵硬,導致創意被指標鎖死,很難大膽創新。

不允許犯錯≈不鼓勵創新。

在版號重啟的當下,希望游戲行業能借此機會,自上而下,由內而外,積極求變,主動求新。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。
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