文|DataEye研究院
國內競爭最慘烈的賽道——4XSLG,迎來了競爭最慘烈的三個月!
2022年一季度,SLG聚集了阿里、網易、騰訊、莉莉絲、4399、FunPlus......可謂湊齊了游戲行業的大半壁江山!
2022年一季度,《三國志·戰略版》與《率土之濱》針尖對麥芒,不僅競爭“真實”概念,還在玩家數量上你追我趕;《文明與征服》買量登頂,祭出了前所未見的突出“低氪度”的打法;而《重返帝國》則是騰訊天美“營銷升級”后沖擊賽道的力作,買量短期沖高,最近把買量大戶《三國志·戰略版》都超越了......
2022年一季度,買量CPA沖到了史無前例、令人發指的超高價位:500元/A!
這場血戰,到底怎么樣了?
今、明兩天,DataEye研究院試圖從買量、創意的角度,解讀SLG最新戰況、頭部產品策略、具體案例。
本次研究涵蓋了《三國志·戰略版》《率土之濱》《文明與征服》《重返帝國》《無盡的拉格朗日》《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》共7款頭部SLG,并選取了計劃使用TOP5(投放次數最多)、投放天數TOP5(投放時間最長),共7 X 10組買量視頻(以下簡稱“高效素材”),以回顧一季度國內戰況。具體廣告視頻案例,也一一進行了舉例、分析。
國內競爭最慘烈賽道的最慘烈時期!對Q1 SLG的解讀,是理解這一賽道此后一兩年戰局的關鍵。
本文脈絡:
【上半部分】
一、7款SLG投放量及賽道CPA
二、“老將陣營”對比、解析
(一)《三國志·戰略版》
(二)《率土之濱》
【下半部分】
三、“新秀陣營”對比、解析
(一)《文明與征服》
(二)《重返帝國》
(三)《無盡的拉格朗日》
四、“出海陣營”對比、解析
(一)《萬國覺醒》
(二)《阿瓦隆之王》
五、總結
全文較長,我們分上下兩部分。今天的為上半部分。
誠意分析、客觀研究!建議轉發給需要參考的同事、朋友。
閱讀、點贊情況,將決定是否會有Q2解析、是否會肝其它賽道。
一、7款SLG投放量及賽道CPA
從投放總量來看:《三國志·戰略版》《文明與征服》是絕對的買量雙巨頭,一季度投放大幅超過同行。特別是去年末才上線的《文明與征服》素材量更高、視頻占比也更高,投入程度、重視程度堪稱史無前例。《重返帝國》看似各項指標都不高,但考慮到產品3月才公測,短期內的投放力度也堪稱兇猛,但其視頻占比不太高,或許是內部對視頻審核仍然較嚴。
從時間維度來看:買量“雙雄”變“三強”。《三國志·戰略版》《文明與征服》兩大買量大戶,在經歷了1月過年的投放高峰后,2、3月投放大幅下滑。主要因為一方面疫情影響及宅家經濟復蘇,游戲投放放緩,另一方面CPA劇烈飆升,真的“買不動”了。反而是《重返帝國》3月公測前后逆勢加大投放,以1700組的水平躋身買量三強。“三強”之外,其它產品每日150-1500組水平,屬于買量第二梯隊。遭到“三強”推高CPA后,第二梯隊投放穩中微跌,面臨壓力持續增加。
從CPA角度看:兩款游戲推高3月CPA。今年以來IOS端策略類CPA預計200-300元/A,安卓端也在120元以上。特別是3月IOS端飆升最高可達500元/A,這主要因為《重返帝國》公測以及《文明與征服》新角色上線,短期內加大投放所致。3月末CPA回落,但同樣也高的驚人——賽道進入門檻進一步抬高,沒幾個億怕是燒不過這群狠角色。
如此高的CPA以及投放量下,一季度SLG賽道堪稱“血戰”。回本周期預計大幅超過12個月,足見這幾家廠商視野長遠,對賽道的重視。眾所周知,SLG賽道市場潛力大、生命周期長、用戶價值高,是大廠必爭賽道,而一季度正是血戰高峰。
SLG產品進行營銷的核心目的,一是拉新,二是留存。
拉新——主要靠營銷的創意內容,以及營銷力度、口碑效應、品牌效應等;
留存——才是產品成功的最核心競爭力。它可以從多個方面達成:社交環境、沉浸感、游戲氪度、玩法靈活度、數值設計等等,其中,沉浸感又位于頭部產品營銷的突出地位。
一季度,7款頭部SLG在游戲賣點、買量創意上有什么策略?如何在拉新、留存上做文章?
為了方便對比、排序,我們將7款SLG分為三大陣營:
·久經沙場的“老將陣營”:《三國志·戰略版》《率土之濱》
·異軍突起的“新秀陣營”:《文明與征服》《重返帝國》《無盡的拉格朗日》
·出海亮眼的“出海陣營”:《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》
二、“老將陣營”對比解析
(一)《三國志·戰略版》
1、產品賣點:“真實”→“講究”,強調沉浸感、玩家多
說起《三國志·戰略版》,不少人的印象仍是“真實”:還原真實的古代戰爭、真實地形一直是其效果廣告、品牌廣告的核心。阿里靈犀互娛也是SLG賽道中將“品效合一”貫徹得較為出色的選手。靈犀互娛的“品效合一”并非是分別把品牌廣告和效果廣告都做好,而是把產品核心價值貫徹在兩類廣告中,有的時候甚至可以為了“品”而犧牲“效”。
2022年一季度,《三戰》核心賣點一方面依然強調“真實”,另一方面演化出了“講究”(地形講究、兵種講究、玩家講究),用郭德綱的口播的slogan就是:“這三國,大有講究”。不論是“真實”還是“講究”,其本質在于強調游戲的匠心、仿真、代入感、沉浸感。而“講究”比“真實”更口語化更易傳播,也蘊含了游戲高品質的意思。
一季度《三國志·戰略版》另一核心賣點,是“5000萬戰略家”。強調用戶數量,一方面試圖搶占“三國SLG龍頭”這一心智,另一方面試圖撬動廣告受眾的從眾心理。這是互聯網廣告典型的路數,類似的還有“來《率土之濱》與6000萬玩家大鬧一場”“CF:三億鼠標玩家的槍戰夢”等。
2、廣告創意:以類UGC視頻,直接講解游戲策略,力求轉化核心用戶
以下分析基于DataEye研究院獨創的“DataEye創意框架”。這一理論認為:
在創意內容層面,廣告應從“吸睛點”(如何吸引目標用戶目光,避免劃走廣告)、“轉化點”(如何讓目標用戶點擊廣告、完成下載)兩大層面對買量創意進行分析、策劃。“吸睛點”包括長期興趣、用戶狀態、重大事件、切身利益、符合態度等方式;“轉化點”則包括產生利益、好奇嘗試、降低門檻、從眾/推薦、價值向往等方式。選擇怎樣的“吸睛點+轉化點”的組合,很大程度影響買量創意的ROI。
在創意形式層面,廣告往往采用類UGC短片(類原生視頻)、品牌向廣告片、游戲角色故事/言論、明星/素人實拍短劇、游戲實錄、明星主播出鏡等方式包裝,常見的四種創意形式,以及特點如下表。
①創意內容:
吸睛點:10組高效素材應用了17個吸睛點。其中“長期興趣”是每組內容素材都使用的吸睛點。這里主要指的是三國、戰爭、策略等元素。《三戰》一季度最常見的高效素材,是以類UGC視頻的形式,讓旁白口播直接講解游戲,從中透露出游戲特色、游戲故事。如此一來,被吸引的潛在用戶都是題材愛好者、甚至直接就是老玩家。但對于非題材的愛好者,可能會無法“入戲”甚至覺得廣告“自說自話”(這一點《率土》做的更好一些,對泛用戶相對友好)。
·轉化點:10組高效素材嵌入了16個轉化點,套路滿滿。轉化點類別總體較為多元,常見的是直接講解游戲戰況、玩法、策略、套路,試圖降低新用戶的進入門檻。此外,《三戰》還用了一些小技巧促成用戶轉化:短片開頭,特別提到這是在游戲內某個區發生的故事,暗示故事的真實性,同時也易于讓潛在用戶直接選擇那個區。
《三戰》高效素材:以玩家煩惱游戲沒有劇本任務的場景吸睛(用戶狀態)通過講解游戲特點:自由,引發轉化(價值向往、好奇嘗試)
②創意形式:
模擬KOL/玩家視角的類UGC短片居多,而游戲角色故事/言論、真人短劇較少。類UGC短片類似原生視頻、“種草視頻”,廣告性質不強烈,能融入抖音的內容環境中,更好避免用戶的“廣告抵觸心理”。這一形式也與介紹玩法、策略、套路的創意內容相適配。
③標題文案slogan:
TOP標題:《三戰》TOP標題,往往圍繞潛在用戶展開,是溝通的姿態(而不是一味強調游戲賣點)。比如TOP1的“想種田還是征戰三國,你說了算”傳遞兩個信息點:1以玩家為中心,2玩法自由可戰可佛。“你來試試?”“就等你來秀”同理。
片尾slogan:此前《三戰》的slogan多且沒有緊貼品牌核心價值主張,但到了一季度有所改善。“這三國,大有講究”、“真實的三國,男人的浪漫”。《三戰》的slogan直接體現“真實、講究”的品牌核心價值主張,非常直接、通俗、口語化,易于玩家之間口口相傳。據我們在玩家群內“臥底”觀察,玩家確實偶爾自發傳播這兩句話。(具體對于slogan的解析和原理,我們放在《率土之濱》部分)
(二)《率土之濱》
1、產品賣點:主打天氣系統新玩法,緊咬《三戰》也強調沉浸感、玩家多
《三戰》《率土》爭鋒已久,核心針鋒相對的點,在于對“真實”概念的搶占。一季度《三戰》《率土》的產品賣點、廣告創意依舊圍繞“還原真實三國戰場”,以突出產品的匠心、仿真、代入感、沉浸感。
《率土》主攻點在于“真實天氣系統”,強調與現實天氣一模一樣,同時也可利用天氣以少敵多,對于平民玩家比較友好。作為對比,《三戰》對“真實”的詮釋,仍在于“真實地形”。不過,《三戰》最近又從“真實”演化出“講究”,或許是為了打造獨特性、追求差異點。
另一針鋒相對的賣點,在于玩家數量。《率土》slogan從“4000萬玩家的三國大戰場”到“與6000萬玩家大鬧一場”也試圖占據“三國SLG龍頭”這一心智,并且與《三戰》針鋒相對、貼身肉搏:《三戰》號稱玩家5000萬,《率土》號稱6000萬,略壓一頭——競爭太激烈,真可謂貼身肉搏、騎臉輸出了。
2、廣告創意:類UGC短片居多,融入原生視頻,但slogan不利于傳播
①創意內容
吸睛點:一季度《率土》高效素材,多是以三國題材故事(長期興趣)引入,結合一次歷史上的大戰或是游戲新玩法(重大事件)推進。結合真實故事這個切入點很妙,讓內容創意對于核心用戶和泛用戶,都較為友好。
轉化點:由于主推“真實天氣系統”,一季度《率土》試圖以該玩法吸引潛在用戶嘗試。
②創意形式
如果說阿里是將“品效合一”貫徹最徹底的,那么網易則是將創意內容玩得最多元、最豐富、最新奇的,甚至開創了不少高效素材腳本套路。不僅是SLG,還包括西游系列、仙俠、卡牌等賽道的創意內容。網易玩的最駕輕就熟的,就是類UGC短片(類原生視頻)。一季度《率土》使用這類創意形式仍然較多,內容有趣、鮮活、有生命力。
作為對比,《三戰》的創意內容往往有較高端的品牌調性,類似于“你以為黃忠只會無腦射射射?”的內容,絕不可能出現在《三戰》中。
③標題slogan
TOP標題:《率土》TOP標題主要圍繞游戲的特色展開,將“真實戰場”貫徹到底。這與《三戰》主要圍繞潛在玩家展開的溝通姿態,形成鮮明對比。此外,《率土》對于數字、符號的駕馭更加熟練,數字、加號、等號、感嘆號都是常見元素,這都是為了降低閱讀門檻。
片尾slogan:《率土》的“謀全局,布大棋”“識天時,定天下”“得地利,鑄乾坤”等slogan,高大上,但沒有突出產品核心賣點——真實(主要以視頻、標題突出)。這些高大上的詞匯,恐怕也難以在玩家群體中形成口頭上、文字上的傳播(太多、太高大上了,想不起來啊,也沒有傳播的場景)。
DataEye研究院認為:slogan的本質:是播傳,而不是品宣。是的,是播傳,不是傳播——是播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴散。
一般理論說傳播,會說到達率、千人成本(CPM)。而播傳更著重于傳達率,就是用戶自發的二次擴散的能力。消費者在照相的時候喊“田七”,或者隨口說出的“原來你也玩原神”、“夢幻西游,人人都玩,不玩才怪”、“是兄弟就來砍我”,都是不需要品牌商花錢的,這才是slogan的精髓。類似的還有更經典的“困了累了喝紅牛”“怕上火喝王老吉”“充電5分鐘通話兩小時”都是可以口口相傳的。典型的負面案例是“智創未來”,這就是品宣思維——沒人會這么說話,難播傳。
《三戰》堅持的“這三國,大有講究”、“真實的三國,男人的浪漫”也是可以播傳開的,至少是有“蒲公英種子”的潛力的(它的問題在于slogan太多,如果只有一句,就更集中了)。而《率土》的幾條高大上廣告語,同樣太多,且是書面語,其目的還是“品宣”——這并沒有錯,只是難播傳。
每個游戲廠商,都想要有“自來水”,能讓用戶相互安利、口口相傳。但卻都忽略了帶來“自來水”的“水龍頭”,是能播傳的slogan。
(slogan怎么起?買量創意怎么做?可以聯系DataEye添羿團隊,給你量身定制。規模超兩百人的DataEye添羿團隊,以DataEye大數據作為內容的創意依據,可快速系統分析全行業數據,及時掌握營銷風向,廣告ROI更高、更穩定。)
(三)“老將陣營”小結
如果只用一個詞,概況兩款產品近幾年營銷上的最大差異:
《三戰》:堅持。不論是宏觀的堅持“品效合一”、堅持“真實戰場”定位,還是微觀的堅持用三國故事作為主要廣告內容,都可以看出靈犀互娛是咬定了一個長期戰略,持續堅持,只是在戰術層面微調,變化往往不大,也幾乎不搞“品牌升級、品牌更新”。堅持,落實到具體行為,就是重復,這是做品牌的思路。《三戰》的“品效合一”,實則是略微傾向品牌的。可以為品牌犧牲效果,但絕對不能為效果犧牲品牌。
DataEye-Tidea數據顯示:《三戰》一季度買量視頻廣告的次周視頻留存率,較穩定,普遍高于48%,原因是對視頻有一定自信,對效果要求不苛刻;而《率土》這一數據往往低于《三戰》,且更不穩定,原因是對效果要求嚴苛。
《率土》:求變。不論是對創意套路的不斷創新,還是slogan的不斷變化,甚至是玩法上的推陳出新,都可以看出網易不斷在突破過去,尋求不同。這本質還是求快、求新、求量,希望不斷用新奇的刺激點、套路低價獲客。《率土》的“品效合一”,實則是略微傾向效果的。
品效如何平衡?沒有絕對正確答案。兩款優秀的產品給出了兩份參考答案而已。
《Q1 SLG戰況(上)》到此結束。結論僅來自7 X 10組買量視頻。更多數據與分析請關注DataEye公眾號,回復“ADX試用”查詢,或者咨詢客服。
明天,我們將發布《Q1 SLG戰況(下)》,重點分析其余5款產品,包括《文明與征服》《重返帝國》《無盡的拉格朗日》《萬國覺醒》《阿瓦隆之王》。這五款產品極具特色,策略新奇,有不少堪稱教科書級的經典案例。
先劇透一張圖表: