文|三易生活
近日,微軟方面發布了2022財年第三季度財報,交出了一份營收同比增長18%、凈利潤同比增長8%的出色答卷。并且在這份財報公布后的電話會議上,微軟CEO Satya Nadella透露,已有超過1000萬用戶通過Xbox Cloud Gaming玩云游戲。
考慮到Xbox Cloud Gaming是XGP的組成部分,所以這代表目前2500萬的XGP訂閱用戶中,已經有40%體驗過云游戲。同時由于目前Xbox Cloud Gaming僅在22個國家和地區上線,并非覆蓋了所有XGP提供服務的地區,因此也意味著云游戲業務的潛力是相當巨大的。所以甚至有觀點認為,Satya Nadella公布的這份數據在某種意義上,可以被視為是云游戲行業的里程碑。
對于云游戲這個概念而言,其在2021年借助了元宇宙的東風,可謂是扶搖直上九萬里,也描繪出了一個變革游戲行業、乃至連通元宇宙的美妙圖景。然而隨著元宇宙不再火熱,搭不了這一順風車的云游戲,就不可避免的要回答玩家在這一新形態問世時的疑慮,“云游戲到底是不是偽概念”。
但一個新興概念到底是被證偽、還是行之有效,最關鍵的標準是能否建立一個可以運行的商業模式。
其實云游戲這個概念早在2009年時就已經被微軟方面提出,當時微軟暢想通過在數據中心的服務器運行Windows系統,把本地存儲、計算和應用程序全部遷移到數據中心,將桌面虛擬化,然后以實時視頻串流的方式,將在服務器端渲染好的畫面通過網絡傳輸到用戶的終端上。
而云游戲則是旨在解決玩家體驗游戲需要借助高性能PC、手機,以及專門為游戲設計的家用主機等硬件,在最大限度上降低用戶體驗游戲內容的門檻。
事實上,云游戲技術第一次與玩家見面,是在2018年10月亮相的谷歌Project Stream項目。而在當時,玩家通過Chrome瀏覽器體驗到在Web端玩《刺客信條:奧德賽》,無疑是一種新奇的體驗。
隨后在2019年的GDC游戲開發者大會上,谷歌方面也正式帶來了Project Stream項目的落地產品Stadia云游戲服務。并且在此之后,亞馬遜Luna、微軟Xbox云游戲、Facebook Gaming、騰訊先游和START、網易云游戲,乃至一眾云游戲初創平臺,如同雨后春筍般出現,仿佛在不遠的將來玩家就可以脫離硬件的桎梏,隨時隨地、隨心所欲地玩游戲了。
然而在微軟給業界注入這一針強心劑之前,云游戲市場的現狀卻沒有太多的說服力。
其中在海外市場,作為云游戲的先驅,谷歌Stadia先是被曝出游戲研發部門被解散、重金聘請的高管出走,此后更是傳出號稱將擁有400款游戲的內容庫最終只有271款。最終,Stadia被曝出在內部已被“取消優先級”,未來這一業務將轉向為合作伙伴提供云游戲解決方案,也就是從to C轉向to B。而亞馬遜的Luna則干脆變成了面向Prime會員的一項額外福利,NVIDIA方面也對GeForce Now的關心程度不斷下降,據稱還有了讓其重新變成電視盒子的傾向。
而在國內市場,騰訊即玩由于內部賽馬失敗、云游戲業務下架,后續被并入同屬移動云游戲業務類型的騰訊先游。而剛剛傳出的斗魚、虎牙裁員消息,據稱主要也集中在“云游戲”等創新部門。再加上這一年多來默默消失的中小云游戲項目團隊,以及幸存下來的云游戲平臺再也不再畫大餅、講故事,反而是在思考怎么降低成本、怎么實現盈利。
在許多業內人士看來,云游戲走到今天的地步,是兩大大因素所導致的結果。其一是帶寬和延遲,或者說云游戲的網絡穩定性。體驗過云游戲的玩家都會知道,網速越快、波動越小,云游戲的體驗才會越接近傳統模式。但現在的問題是,除非云游戲平臺將數據中心建得到處都是,否則就只有地理意義上離數據中心或骨干網節點越近的玩家,才能獲得不錯的體驗。
其二,則是云游戲本身其實是一項成本極高的服務。目前來說,網絡游戲以及提供聯機功能的單機游戲,都是將玩家的硬件設備作為分布式計算節點來分攤服務器壓力,也就是玩家出錢分攤了廠商的成本,而云游戲則是集中式計算的典型,所有的計算、渲染都是由服務器端完成。更何況不同于內容源統一的視頻/音頻流媒體,只需要一定數量的CDN就可以實現全球分發,云游戲本質上則相當于是每位用戶都在看獨一無二的實時直播畫面,這也使得其成本可以說是相當之高。
現在的問題就是,想要翻過這兩座大山,短時間里可能是沒戲了。但微軟用Xbox云游戲服務擁有千萬量級用戶,已經證明了云游戲市場是有一定潛力的。而VR行業的用戶量破千萬,還發生在去年Meta的Quest 2上。事實上,千萬級用戶對于互聯網產品而言是非常重要的一個節點,同時也是決定產品所處賽道是否有未來的評判標尺之一。
通常,1萬用戶說明過了“冷啟動”期,產品的目標用戶接受了;到了30萬用戶量的水平,就說明產品就有了自增長的能力;來到百萬用戶時,商業化就變得近在咫尺;而千萬級用戶量就代表著進入爆發期,成為互聯網行業的主流產品。
當初的Facebook、知乎向所有人開放的節點,都是他們在獲得千萬級用戶的時候,自此之后也都飛速成長為互聯網世界舉足輕重的一員。扎克伯格對于VR行業的判斷,也是平臺上需要有約1000萬人使用和購買VR內容,才能使得開發者持續研發以及獲利。
這是因為網絡效應在千萬量級用戶時,會迸發出最大的力量。而當用戶數量達到億級,則意味著十分之一的網民已經成為了平臺的用戶,在六度分隔理論的基礎上形成的口碑效應幾乎觸及天花板,這時候不喜歡的網民是很難被轉化的,但用戶數量再低一個量級,則意味著口碑效應影響的范圍有限。
所以為什么VR元年的時候,VR行業并沒有如同外界預期的一般爆發,關鍵原因就是用戶數量不足以孕育出一個可以自我循環的市場。
因此微軟Xbox云游戲的千萬用戶,也代表頂著不穩定的網絡、比傳統游模式戲更低的規格都能繼續支持云游戲,背后反映出的就是確有相當數量的玩家,對于擺脫硬件的束縛、隨時隨地玩游戲的需求是客觀存在的。換句話來說,在持續升級技術后,云游戲的未來必定是光明的,微軟這也相當于是給業界吃下了一顆定心丸。