文|驚蟄研究所 小滿
繼4月份公布了今年首批游戲版號(hào)名單后,國家新聞出版署官網(wǎng)上周又公布了第二批共計(jì)60款游戲版號(hào)。在此之前,整個(gè)5月份版號(hào)“斷供”引發(fā)了從業(yè)者擔(dān)憂,而此次的版號(hào)發(fā)放也給一些上榜游戲公司送去了定心丸。
但在這種一時(shí)的輕松背后,更應(yīng)該注意到自2021年8月30日出臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷新規(guī)后,一系列的政策變化已經(jīng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)和游戲公司造成了深遠(yuǎn)影響。騰訊、網(wǎng)易、百度等頭部大廠開始收縮人員、調(diào)整業(yè)務(wù)方向,個(gè)別中小游戲廠商甚至因?yàn)檫t遲未能獲批版號(hào),倒在了黎明之前。
從表面來看,游戲版號(hào)只是監(jiān)管層面引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展的一項(xiàng)具體措施,但在其產(chǎn)生的影響之下,游戲廠商們已經(jīng)面臨著新的游戲規(guī)則。
版號(hào)停發(fā),游戲廠商倒在黎明前
在版號(hào)限制被所有人關(guān)注到以前,游戲行業(yè)其實(shí)一直采取的是“游戲五證”制度。當(dāng)時(shí)以PC頁游、端游為主的網(wǎng)絡(luò)游戲,在開啟商業(yè)變現(xiàn)前通常需要獲得網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證、ICP許可證、軟件著作權(quán)、游戲運(yùn)營備案和游戲出版?zhèn)浒福础鞍嫣?hào)”)共5項(xiàng)證件或許可。版號(hào)作為游戲?qū)徟暮诵沫h(huán)節(jié),也成為游戲開放用戶充值、廠商實(shí)現(xiàn)盈利的最后一道關(guān)卡。
2016年,伴隨著智能手機(jī)的全面普及,手游快速興起展現(xiàn)出強(qiáng)大的吸金能力。于是,相關(guān)部門將手游納入版號(hào)審批范圍,之后又規(guī)定只有拿到游戲版號(hào)的產(chǎn)品,才可以開啟商業(yè)變現(xiàn),沒有拿到游戲版號(hào)的新游戲,只能進(jìn)行公測(cè)、內(nèi)測(cè)。
2018年3月,廣電總局因機(jī)構(gòu)改革影響了游戲?qū)徟墓ぷ鬟M(jìn)度,而這一關(guān)鍵環(huán)節(jié)的遲滯,也成為導(dǎo)致當(dāng)年上半年游戲市場(chǎng)增速明顯放緩的主要原因之一。在下半年舉行的ChinaJoy上,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)2018年上半年收入1050億元,雖然同比仍然保持了5.23%的增速,但較過去幾年兩位數(shù)的高增速明顯放緩。
與版號(hào)停發(fā)一起對(duì)行業(yè)產(chǎn)生影響的,還有同年6月和8月相繼關(guān)閉的國內(nèi)和國外游戲備案通道。同一時(shí)期,國家新聞出版總署也宣布將對(duì)國內(nèi)市場(chǎng)的游戲總量進(jìn)行調(diào)控,“探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時(shí)間”。
一連串發(fā)生在市場(chǎng)供給側(cè)的調(diào)控措施,讓騰訊這樣的行業(yè)巨頭也一時(shí)招架不住。
令人記憶猶新的是,當(dāng)時(shí)“吃雞”手游大熱,而騰訊出品的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》因?yàn)闆]能取得版號(hào),有大半年的時(shí)間都處于測(cè)試狀態(tài)。騰訊控股總裁劉熾平后來更是將“吃雞”游戲無法變現(xiàn),解釋為騰訊當(dāng)年度業(yè)績(jī)不佳的原因之一。
財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年其網(wǎng)絡(luò)游戲營收同比增加15%,但增速環(huán)比下降19%且是近年來首次出現(xiàn)同比下滑。另外,在歷來屬于旺季的三季度,騰訊的網(wǎng)絡(luò)游戲營收則是同比下滑4%,營收、凈利潤雙雙低于市場(chǎng)預(yù)期。另據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2018年的版號(hào)停發(fā)直接或間接導(dǎo)致游戲行業(yè)超過1000款新游戲未能上市,業(yè)內(nèi)超過600家游戲公司因無法繼續(xù)經(jīng)營而倒閉。
版號(hào)調(diào)控下的行業(yè)引導(dǎo)
如今回過頭來對(duì)比2018年3月和2021年8月的兩次版號(hào)停發(fā),其實(shí)政策的出發(fā)點(diǎn)和目的非常相似,都是預(yù)防未成年人沉迷以及對(duì)國內(nèi)市場(chǎng)的游戲總量進(jìn)行調(diào)控。而在市場(chǎng)層面,眼下這次的版號(hào)停發(fā)產(chǎn)生的影響則更為嚴(yán)重。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,從去年8月到今年4月,有2.2萬家游戲相關(guān)公司注銷。而WIND中信游戲的相關(guān)數(shù)據(jù)則提到2021年全年,30家A股游戲公司中有19家公司凈利潤出現(xiàn)下滑,有6家由盈轉(zhuǎn)虧。
為了應(yīng)對(duì)版號(hào)停發(fā)帶來的不確定性,游戲廠商們紛紛采取游戲停服、削減項(xiàng)目甚至是裁員等方式,進(jìn)一步減輕現(xiàn)金流壓力。但坐牢尚有刑期,版號(hào)停發(fā)何時(shí)恢復(fù)卻沒有準(zhǔn)確的日期可以期待。于是,連大廠百度也傳出游戲部門300多人幾乎全部被裁的消息,而更多的中小游戲公司,則倒在了版號(hào)重新開放的前夜。
比如在6月獲得版號(hào)的游戲公司里,運(yùn)營《智力彈球》的深圳市千智互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,在3個(gè)月前就已注銷;另一款策略類游戲《攻守戰(zhàn)爭(zhēng)》的運(yùn)營方杭州電鰩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的官網(wǎng),開始“兼職”為浙江本土公司客串起了招聘網(wǎng)站;《劍與魔龍》的運(yùn)營方武漢二十三信息技術(shù)有限公司的官網(wǎng),則是跨界成為“58同城”,提供起了房屋租賃、工作招聘等生活資訊服務(wù)。
同樣的行業(yè)環(huán)境下,大廠們也早早選擇及時(shí)止損。騰訊代理了三年的《堡壘之夜》國服,在去年10月底就宣布停運(yùn);本來被莉莉絲游戲看做進(jìn)軍二次元手游賽道的在研項(xiàng)目《伊甸啟示錄》,在今年2月份被砍;而網(wǎng)易在去年收到版號(hào)停發(fā)的風(fēng)聲后,就暫停了一部分在研項(xiàng)目。
需要指出的是,游戲版號(hào)停發(fā)不只是調(diào)控在營游戲數(shù)量的具體方式,也在某種程度上反映了政策監(jiān)管對(duì)游戲公司的引導(dǎo)意圖。比如通過對(duì)往期版號(hào)發(fā)布數(shù)量的統(tǒng)計(jì)可以發(fā)現(xiàn),近年來政策調(diào)控在營游戲數(shù)量的意識(shí)越來越強(qiáng),標(biāo)準(zhǔn)也越來越嚴(yán)格。
往年國家新聞出版署通常是按月公布網(wǎng)絡(luò)游戲的審批信息,而今年4月版號(hào)重啟到6月第二次下發(fā)版號(hào),中間間隔了近2個(gè)月。同時(shí),每次下發(fā)的版號(hào)數(shù)量也在明顯減少。據(jù)統(tǒng)計(jì),從2019年到2021年,每年前七個(gè)月下發(fā)的游戲版號(hào)(含進(jìn)口游戲版號(hào))數(shù)量分別為1545個(gè)、1405個(gè)、755個(gè),平均每月下發(fā)的版號(hào)均在100個(gè)以上,而近兩次下發(fā)的版號(hào)數(shù)量則均未超過100個(gè)。
從表面來看,版號(hào)數(shù)量的減少會(huì)導(dǎo)致新上線游戲面臨更嚴(yán)格的審核和質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),但也由此倒逼游戲廠商們重新考慮產(chǎn)品研發(fā)和營銷推廣之間的成本投入比例,對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量提出更高的目標(biāo)。如此一來,國產(chǎn)游戲雖然在短期內(nèi)會(huì)出現(xiàn)一定的規(guī)模下滑,但整體行業(yè)水平得到了顯著提升,也真正地讓整個(gè)行業(yè)和市場(chǎng)一同獲得進(jìn)步。
國產(chǎn)游戲不再悶聲發(fā)大財(cái)
事實(shí)上,自從進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,國產(chǎn)游戲就在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)支付普及,以及互聯(lián)網(wǎng)人口快速增長三大行業(yè)紅利下,取得了高速發(fā)展,但也由此產(chǎn)生了換皮、山寨依賴氪金等不良行業(yè)風(fēng)氣。甚至在2018年版號(hào)停發(fā)后,還出現(xiàn)了版號(hào)交易、授權(quán)生意等違法產(chǎn)業(yè),以及中介代辦版號(hào)的灰色產(chǎn)業(yè)。
以政策角度而言,依法打擊行業(yè)不正之風(fēng)和非法灰產(chǎn)本就是監(jiān)管職責(zé)所在,而對(duì)游戲廠商來說,如今的整體環(huán)境也不再允許市場(chǎng)上一小部分人,通過非法手段“悶聲發(fā)大財(cái)”了。
《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模為6.66億人,同比增長0.22%,游戲人口紅利趨向于飽和,國產(chǎn)游戲未來將面對(duì)的是存量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。此外,最近幾年的社交媒體上經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)未成年人沉迷游戲,并且在游戲中過度消費(fèi)的負(fù)面輿情,導(dǎo)致家長乃至整個(gè)社會(huì)對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生擔(dān)憂。
不得不提的是,去年7月針對(duì)教培行業(yè)的“雙減”政策正式實(shí)施,也讓學(xué)齡兒童及青少年擁有了更多課外時(shí)間,通過政策監(jiān)管實(shí)現(xiàn)未成年人防沉迷的目的也顯得很有必要。因此在去年8月發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》對(duì)未成年人的游戲時(shí)間進(jìn)行了明確要求,而這也直接導(dǎo)致了國產(chǎn)游戲用戶在線時(shí)長整體縮短的情況發(fā)生。
當(dāng)國產(chǎn)游戲面對(duì)形勢(shì)更加凸顯的存量競(jìng)爭(zhēng),精品化和出海也成為行業(yè)向內(nèi)以及向外尋求突破的發(fā)展共識(shí)。而騰訊這類大廠,已經(jīng)率先將觸手伸向海外。官方消息顯示,騰訊游戲的國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite近日正式宣布正式進(jìn)駐巴西,相關(guān)負(fù)責(zé)人表示“期待借此機(jī)會(huì)提升在拉丁美洲的影響力”。
今年5月,騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼也曾公開表示,騰訊游戲的核心策略已經(jīng)演變?yōu)槊嫦蛉蛲婕掖蛟煊螒颉M瑯拥牟呗哉{(diào)整,也體現(xiàn)在財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)中。今年一季度,騰訊第三次在財(cái)報(bào)中單獨(dú)披露了國際游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績(jī)表現(xiàn):騰訊游戲國際市場(chǎng)收入同比增長4%至106億元,已經(jīng)達(dá)到了本土市場(chǎng)游戲收入的三分之一。海外市場(chǎng)已經(jīng)成為游戲廠商們,人人力爭(zhēng)的全新增長點(diǎn)。
國際知名游戲市場(chǎng)研究公司Newzoo最新公布的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),2022年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模或?qū)⑦_(dá)到破紀(jì)錄的2031億美元,同比增長5.4%。同時(shí),全球玩家數(shù)量也將突破30億人的大關(guān),是國內(nèi)玩家規(guī)模的近5倍。面對(duì)國內(nèi)趨嚴(yán)的市場(chǎng)監(jiān)管氛圍和海外游戲市場(chǎng)明顯的增長趨勢(shì),網(wǎng)易、騰訊、米哈游、莉莉絲等在內(nèi)的中國游戲公司,都在布局海外市場(chǎng),而這也會(huì)反哺國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)從量到質(zhì)的全面提升。
游戲作為已經(jīng)在國內(nèi)市場(chǎng)發(fā)展了數(shù)十年的暴利行業(yè),無論是從預(yù)防未成年人沉迷的角度,還是基于驅(qū)使行業(yè)進(jìn)入全新發(fā)展階段的目的,版號(hào)都是一個(gè)短期內(nèi)能夠及時(shí)干預(yù)行業(yè)形勢(shì),長期看又能起到明確引導(dǎo)作用的政策措施。如此來看,游戲版號(hào)停發(fā)帶來的或許不是一場(chǎng)“大災(zāi)變”,而是帶領(lǐng)行業(yè)進(jìn)入新時(shí)代的契機(jī)。