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推出跨平臺游玩工具,Epic“看上”了Steam社區生態

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推出跨平臺游玩工具,Epic“看上”了Steam社區生態

Epic又出了一個大招。

文|三易生活

要說如今在全球互聯網行業里最有“戰斗欲望”的公司,或許就非“拳打蘋果腳踢valve”的Epic莫屬了,其不僅是在移動端與蘋果就App Store的壟斷問題對簿公堂,在PC端也建立了自己的Epic游戲商城、來搶Steam的生意。但相比于在與蘋果的斗爭中將App Store的圍墻花園撕開一條裂縫,一直在不停給玩家送游戲的Epic游戲商城,卻似乎并沒能撼動Steam的市場地位。

面對這一現狀,Epic又出了一個大招。日前Epic方面宣布,面向開發者推出全新的跨平臺游玩工具,并且這是一系列跨平臺服務中的第一項,以幫助他們跨越平臺與應用商店,將游戲和社區連接在一起。據悉,目前Epic推出的跨平臺游玩工具已支持Steam和Epic游戲商城間的無縫連接,未來還將為更多PC端游戲商店提供原生支持。此外這一跨平臺游玩工具還將陸續推出對macOS、Linux的支持,以及對游戲主機和移動平臺的跨平臺游玩支持。

簡單來說,通過Epic的這個跨平臺游戲工具,開發者在完成了相關適配后,Steam與Epic游戲商城賬戶將可以實現直接關聯,不用輸入賬號密碼、只需點擊幾下鼠標,Steam玩家即可進入游戲,后臺會直接在底層為玩家的Steam賬戶創建Epic游戲商城賬戶。同時,該工具還能將Steam和Epic游戲商城中的好友合并到一個列表中,并且也提供了專門的頁面用于搜索好友、發送和接收好友請求,以及跨應用商店加入多人游戲會話。

送了3年游戲的Epic游戲商店,這一下可以說是終于對Steam露出了它的獠牙。此前在2018年,不滿應用商店拿走開發者30%收入作為分銷費用的現狀,Epic著手建立了一個更為親民的數字分發平臺Epic游戲商城,并在當年年末上線。在Epic的眼中,30%的抽成無異于攔路搶劫,因此相對于Steam的三七分賬,其對開發者提供了12%的抽成比例。

而關于12%抽成的來源,Epic方面是從《堡壘之夜》的運營經驗中得出的結論,其中包括支付、服務器、運營等在內的總成本合計滿打滿算不過7%至8%,因此在收取12%的抽成后依舊會是有5%的利潤空間。同時,使用Epic虛幻引擎開發的游戲,還將減免5%的虛幻引擎授權抽成。

然而彼時從開發者到玩家,都對于Epic游戲商城能否動搖Steam在PC數字游戲分發領域的霸主地位,持悲觀態度。

畢竟,如果僅僅是降低抽成比例就能動搖Steam的地位,雷蛇當年的Razer Game Store早就已經成功了。然而誰也沒有想到的是,Epic游戲商城在外界的不看好中一路走到了今天,但在其高歌猛進的同時同樣也存在隱憂。Epic方面所面臨的核心問題無疑是在經歷了3年大量贈送游戲后,用免費來吸引用戶、在用戶規模上滾雪球的互聯網模式,出現了只能“跑馬圈地”、卻不能“收獲”的現狀。

根據Epic游戲商城在今年年初發布的2021年度回顧顯示,去年其擁有超過1.94億的PC用戶、相比2020年增長了3400萬,月活躍用戶數量則達到了6200萬。但這一數字的背后,是Epic游戲商城從成立之初就以周為單位,頻繁地給玩家免費送游戲,并且另一組數字則揭示了其鮮花著錦烈火烹油的狀態,2020年春天其用戶規模僅為1億時,活躍用戶數就已經達到了6000萬。

換句話來說,經過了將近2年的時間,以及在此期間數以億計美元的投入,Epic游戲商城的活躍用戶僅只增長了區區200萬。用戶規模增長、但月活躍用戶反而降低這件事,其實意味著相當多的用戶在被Epic游戲商城的免費送游戲引流后,就不再打開了,而這部分用戶對于Epic方面而言顯然是無效的。所以問題可能就出在這里,Epic用互聯網補貼模式獲得用戶、來換取規模增長雖然沒錯,可他們卻沒能讓用戶留下來。

與之相應的是,從2020年開始Steam的同時在線人數卻屢創新高。而Steam與Epic游戲商城目前最大的區別,就是前者有自己的社區生態、而后者則是一個單純的數字游戲分發平臺。其實在知乎上就有一個非常經典的問題,可以描述Epic游戲商城當下的困境,即“為什么很多人寧愿在Steam上花199元買《荒野大鏢客2》,也不愿意花126元在Epic游戲商城買?”

其中玩家的回答則可以說幾乎是一樣的,因為Steam有著完整的用戶社群、用戶評價體系,以及好友系統。事實上,良好的社區生態也是Steam如今在這一領域一枝獨秀的關鍵所在,除了獨占游戲外,在好友、成就、游戲評價、創意工坊的加持下,也使得游戲的內容深度被極大拓展。

簡單來說,就是在Epic游戲商城玩游戲就只能玩到開發者提供的內容而已,但在Steam上則可以與好友一起玩、可以用創意工坊的內容玩到官方沒有提供的東西、可以分享自己游戲中的成就,還能讓用戶對游戲的評價被更多人看到。

用更互聯網的說法,就是Steam有成熟的生態體系,而Epic游戲商城就只有一個游戲分發渠道的功能,后者與EA的Origin、育碧的Uplay并沒有本質上的區別。但要知道社區是連接游戲和玩家最好的橋梁,對于游戲業務來說,做社區可以推廣游戲、也可以培養用戶粘性,米哈游做米游社、網易做網易大神、騰訊搭建掌上英雄聯盟其實也都是基于這一因素。

然而遺憾的是,Steam的社區生態建設在十余年的打磨下如今已極為成熟,甚至于成為了PC游戲平臺的標準,君不見騰訊WeGame等后繼者都延續了Steam的這一設計思路。但Epic游戲商城并不是沒有嘗試搭建自己的社區生態,也上線好友系統、推出成就功能等等,但想要在短時間內抹平與Steam的差距已經是不可能的了。

畢竟玩家在Steam生態里的沉沒成本實在太高,就像從來沒有哪個熟人社交軟件能撼動騰訊的QQ與微信一樣。不過不得不承認,Epic游戲商城如今推出的跨平臺游玩工具可謂是一招釜底抽薪之計,是讓開發者來適配、并直接將自己摘了出去。Epic方面選擇鳩占鵲巢、直接來了一手將自己社區生態與Steam強行打通,等于說是強行“共享”了Steam生態建設的成果。

那么對于玩家來說,在幾乎抹平了Epic游戲商城與Steam在社區方面的差異后,前者的優勢就會被凸顯出來了,畢竟這個平臺的游戲便宜、而且還經常免費送。如果能夠保證玩家在任意平臺都能獲得近似游戲體驗,那么Epic游戲商城的優勢顯然就足以改變現狀了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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推出跨平臺游玩工具,Epic“看上”了Steam社區生態

Epic又出了一個大招。

文|三易生活

要說如今在全球互聯網行業里最有“戰斗欲望”的公司,或許就非“拳打蘋果腳踢valve”的Epic莫屬了,其不僅是在移動端與蘋果就App Store的壟斷問題對簿公堂,在PC端也建立了自己的Epic游戲商城、來搶Steam的生意。但相比于在與蘋果的斗爭中將App Store的圍墻花園撕開一條裂縫,一直在不停給玩家送游戲的Epic游戲商城,卻似乎并沒能撼動Steam的市場地位。

面對這一現狀,Epic又出了一個大招。日前Epic方面宣布,面向開發者推出全新的跨平臺游玩工具,并且這是一系列跨平臺服務中的第一項,以幫助他們跨越平臺與應用商店,將游戲和社區連接在一起。據悉,目前Epic推出的跨平臺游玩工具已支持Steam和Epic游戲商城間的無縫連接,未來還將為更多PC端游戲商店提供原生支持。此外這一跨平臺游玩工具還將陸續推出對macOS、Linux的支持,以及對游戲主機和移動平臺的跨平臺游玩支持。

簡單來說,通過Epic的這個跨平臺游戲工具,開發者在完成了相關適配后,Steam與Epic游戲商城賬戶將可以實現直接關聯,不用輸入賬號密碼、只需點擊幾下鼠標,Steam玩家即可進入游戲,后臺會直接在底層為玩家的Steam賬戶創建Epic游戲商城賬戶。同時,該工具還能將Steam和Epic游戲商城中的好友合并到一個列表中,并且也提供了專門的頁面用于搜索好友、發送和接收好友請求,以及跨應用商店加入多人游戲會話。

送了3年游戲的Epic游戲商店,這一下可以說是終于對Steam露出了它的獠牙。此前在2018年,不滿應用商店拿走開發者30%收入作為分銷費用的現狀,Epic著手建立了一個更為親民的數字分發平臺Epic游戲商城,并在當年年末上線。在Epic的眼中,30%的抽成無異于攔路搶劫,因此相對于Steam的三七分賬,其對開發者提供了12%的抽成比例。

而關于12%抽成的來源,Epic方面是從《堡壘之夜》的運營經驗中得出的結論,其中包括支付、服務器、運營等在內的總成本合計滿打滿算不過7%至8%,因此在收取12%的抽成后依舊會是有5%的利潤空間。同時,使用Epic虛幻引擎開發的游戲,還將減免5%的虛幻引擎授權抽成。

然而彼時從開發者到玩家,都對于Epic游戲商城能否動搖Steam在PC數字游戲分發領域的霸主地位,持悲觀態度。

畢竟,如果僅僅是降低抽成比例就能動搖Steam的地位,雷蛇當年的Razer Game Store早就已經成功了。然而誰也沒有想到的是,Epic游戲商城在外界的不看好中一路走到了今天,但在其高歌猛進的同時同樣也存在隱憂。Epic方面所面臨的核心問題無疑是在經歷了3年大量贈送游戲后,用免費來吸引用戶、在用戶規模上滾雪球的互聯網模式,出現了只能“跑馬圈地”、卻不能“收獲”的現狀。

根據Epic游戲商城在今年年初發布的2021年度回顧顯示,去年其擁有超過1.94億的PC用戶、相比2020年增長了3400萬,月活躍用戶數量則達到了6200萬。但這一數字的背后,是Epic游戲商城從成立之初就以周為單位,頻繁地給玩家免費送游戲,并且另一組數字則揭示了其鮮花著錦烈火烹油的狀態,2020年春天其用戶規模僅為1億時,活躍用戶數就已經達到了6000萬。

換句話來說,經過了將近2年的時間,以及在此期間數以億計美元的投入,Epic游戲商城的活躍用戶僅只增長了區區200萬。用戶規模增長、但月活躍用戶反而降低這件事,其實意味著相當多的用戶在被Epic游戲商城的免費送游戲引流后,就不再打開了,而這部分用戶對于Epic方面而言顯然是無效的。所以問題可能就出在這里,Epic用互聯網補貼模式獲得用戶、來換取規模增長雖然沒錯,可他們卻沒能讓用戶留下來。

與之相應的是,從2020年開始Steam的同時在線人數卻屢創新高。而Steam與Epic游戲商城目前最大的區別,就是前者有自己的社區生態、而后者則是一個單純的數字游戲分發平臺。其實在知乎上就有一個非常經典的問題,可以描述Epic游戲商城當下的困境,即“為什么很多人寧愿在Steam上花199元買《荒野大鏢客2》,也不愿意花126元在Epic游戲商城買?”

其中玩家的回答則可以說幾乎是一樣的,因為Steam有著完整的用戶社群、用戶評價體系,以及好友系統。事實上,良好的社區生態也是Steam如今在這一領域一枝獨秀的關鍵所在,除了獨占游戲外,在好友、成就、游戲評價、創意工坊的加持下,也使得游戲的內容深度被極大拓展。

簡單來說,就是在Epic游戲商城玩游戲就只能玩到開發者提供的內容而已,但在Steam上則可以與好友一起玩、可以用創意工坊的內容玩到官方沒有提供的東西、可以分享自己游戲中的成就,還能讓用戶對游戲的評價被更多人看到。

用更互聯網的說法,就是Steam有成熟的生態體系,而Epic游戲商城就只有一個游戲分發渠道的功能,后者與EA的Origin、育碧的Uplay并沒有本質上的區別。但要知道社區是連接游戲和玩家最好的橋梁,對于游戲業務來說,做社區可以推廣游戲、也可以培養用戶粘性,米哈游做米游社、網易做網易大神、騰訊搭建掌上英雄聯盟其實也都是基于這一因素。

然而遺憾的是,Steam的社區生態建設在十余年的打磨下如今已極為成熟,甚至于成為了PC游戲平臺的標準,君不見騰訊WeGame等后繼者都延續了Steam的這一設計思路。但Epic游戲商城并不是沒有嘗試搭建自己的社區生態,也上線好友系統、推出成就功能等等,但想要在短時間內抹平與Steam的差距已經是不可能的了。

畢竟玩家在Steam生態里的沉沒成本實在太高,就像從來沒有哪個熟人社交軟件能撼動騰訊的QQ與微信一樣。不過不得不承認,Epic游戲商城如今推出的跨平臺游玩工具可謂是一招釜底抽薪之計,是讓開發者來適配、并直接將自己摘了出去。Epic方面選擇鳩占鵲巢、直接來了一手將自己社區生態與Steam強行打通,等于說是強行“共享”了Steam生態建設的成果。

那么對于玩家來說,在幾乎抹平了Epic游戲商城與Steam在社區方面的差異后,前者的優勢就會被凸顯出來了,畢竟這個平臺的游戲便宜、而且還經常免費送。如果能夠保證玩家在任意平臺都能獲得近似游戲體驗,那么Epic游戲商城的優勢顯然就足以改變現狀了。

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