文|游戲價值論
橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳。即便是出海大行其道,全球游戲市場彼此交融的當下,不同主要市場的用戶偏好和對應游戲類型占比同樣南轅北轍,即便是以包容性著稱的中國市場依舊如此,例如在歐美舉足輕重的益智休閑相關類型在國內份額極其有限。
即便如此,利用不同市場成功的產品設計和相關經驗,試圖在其他地區復制成功的做法從未停歇。
作為手游第一波就出現的品類,國內消除市場發展至今,樂元素的《開心消消樂》是占據絕對主導地位的常青樹,哪怕是騰訊加持的《天天愛消除》以及檸檬微趣《賓果消消樂》也無法動搖其地位。在歐美市場消除作為極其重要的類型經歷了玩法融合的多重進化,但在國內卻始終是第一、第二代(《夢幻花園》等)的內容牢牢吸引國內用戶的關注。
在騰訊游戲年度發布會露臉之后,由巨楓娛樂、陀螺網絡研發,騰訊游戲發行的三消+SLG《指尖領主》上線,首日收入躋身暢銷榜TOP 50,又一次嘗試沖鋒。
游戲價值論注意到,當高舉高打的產品策略結合強調游戲技術、游戲更多價值探索成為頭部企業的主要戰略方向,對于大廠而言,非收入核心的賽道更愿意通過發行、投資等合作形式施加影響力而非親自下場,包括益智休閑在內更多細分賽道的未來突破很可能來在于中小團隊的努力。
依舊差異化的市場格局
根據《2021年中國游戲產業報告》披露,2021年在中國移動游戲收入排名前100的產品中,角色扮演類游戲占比為19.56%;多人在線戰術競技類游戲占比為14.95%;射擊類游戲僅次于多人在線戰術競技類游戲,占比為14.07%,三者占總收入的48.58%,占全部收入的近一半。消除類收入占比1.85%,數量占比4%。
而Sensor Tower 《2022上半年熱門手游市場洞察》顯示,休閑品類占據2022Q1全球游戲收入27%,其中益智解謎為24億約占11.8%,這顯然與國內收入類型結構有著較大差別。
從品類的角度來看,“消除+”全球驗證的市場潛力,初代消消樂的常青表現,樂逗此前代理《夢幻花園》的成功,選擇玩法繼續迭代之后的“三消+SLG”嘗試打開市場的思路情理之中。
另一方面,4X策略類型已經打的進入白熱化狀態,《2022上半年熱門手游市場洞察》指出,除了2202Q1 4X策略營收最高的10個市場,除了中國香港以外全部都出現下滑。國內SLG用戶是否愿意接受變換形式的品類融合,這些原因都促使廠商開展新一輪的嘗試。
發展壓力之下,無論《指尖領主》后續成績如何,以中小團隊為核心、大廠居于幕后的這種嘗試都不會停歇,直至找的新的道路。
發展的機遇
之前我們提到,2022上半年中日美等主要手游市場的集體下滑直接影響了全球市場的整體收入,發展的階段性瓶頸也讓降本增效成為越來越多企業的口號,影響研發方向和市場策略。
隨著人口紅利的消耗以及產品形態的階段性瓶頸。游戲行業的市場規模想要保持前進的步伐甚至更進一步,需要破圈尋找新的動力。除了常見的游戲IP橫向反哺到泛娛樂文化領域,在動畫、影視、劇集上發揮價值,應用于更多領域例如教育、醫療、企業商業、社會管理乃至金融等領域碰撞交融創造新的產品或商業模式是一個涵蓋巨大價值的新課題。
可以說游戲跨界破壁是行業發展的必然選擇,而探索更多價值可能性的先鋒軍也是包括騰訊網易等頭部企業。
結合騰訊、網易前不久的游戲發布會可以發現,對外大力出海打造全球范圍內的游戲品牌,以合作形式獲取國際知名IP擴大影響力,自研則是以技術力提升為主要武器拔高游戲品質,文化上重視國創以及跨界探索游戲價值是頭部企業們目前核心的戰略方向。
自研高舉高打、控制產品數量與方向其實也意味著,對于包括休閑在內更多細分賽道,大廠們更愿意通過發行、投資等合作形式保持關注,而這些品類的未來突破很可能來在于中小團隊的努力,如在騰訊游戲發布會上除了《指尖領主》,還有一款是由愛奇藝拼圖貓工作室研發、騰訊發行的《小貓愛消除》。
關于中小團隊生存難是個老生常談的話題,隨著出海成本的節節攀升,尋找適合團隊生存的賽道成了當務之急。某種程度上,大廠精力的轉移變相給中小團隊騰出了一定的喘息空間,近期我們也可以看到,西山居、飛魚等依舊在休閑賽道推出新品。此外除了游戲本身,包括潮玩在內更多游戲跨界創收的方式正在被廣泛運用,游戲收入虛實結合試圖幫助休閑廠商實現額外創收。
市場不斷變幻,迎合用戶喜好、通過玩法融合提升游戲內收入只是一個方面,抓住機遇探索品類可能性以及塑造自身產品辨識度和品牌同樣重要,同時關注游戲跨界的發展進程并妥善利用,這可能才是消除乃至國內休閑市場背后的另一個發展機遇。