文|游戲觀察

燃貓工作室開發的《流浪方舟》公測后迅速來到iOS暢銷榜TOP 10左右的位置,對于中小團隊而言,這顯然是非常不錯的市場成績開局。
從產品本身來看,沒有盲目追逐美術軍備競賽而是選擇以小博大的像素風和末世題材,同時關于核心玩法做縫合的評價褒貶不一。創新固然是游戲行業進步的正確追求,但并不意味著一定要完全的創新企業才能存活甚至成功。
前年騰訊副總裁馬曉軼談到自己眼中驅動游戲進化的三駕馬車分別是“玩法、故事、技術”,同時也指出當前游戲市場進行玩法的創新是非常困難的一件事。這一點不僅僅存在于手游市場,無論是主機、PC平臺,老牌還是新銳團隊,都面臨玩法突破的困境,是行業客觀存在的普遍現象。
值得注意的是,這里的創新并不單純指“標新立異”,游戲設計者靈光一現的想法究竟是取悅自己還是能夠取悅足夠的用戶、獲得相應的商業回報同樣增加了解決這一問題的難度,對于絕大多數志在長線發展的游戲團隊而言,創新成功與否的重要指標之一是市場和用戶的接受度。
在這樣的背景下,“微創新”、“玩法融合”甚至是“縫合”成為了當下游戲新品在玩法層面差異化的最主要、最常見方式,但這樣的嘗試不如意者十之八九,N+1未必大于N也是常態,因此現階段實際上是把控融合的比例和不同尺度的反復試錯的過程中前進,而《流浪方舟》是一個值得反思的新案例。
皮與骨的抉擇
對于中小團隊而言,選擇像素風控制成本,靠玩法突圍確實存在以小博大的機會。
國內玩家對于游戲其實有著相當的包容性,既體現在游戲主題的多樣化,同時也體現在美術風格的喜好上。無論是當下的《坎公》、《世界彈射物語》還是更早《克魯賽德戰記》、《冒險與挖礦》等,如果把目光投向單機領域,許多小有名氣的國產作品都是選擇像素風來控制游戲開發成本。
關于最核心的玩法,官方的說法是基于擬真物理彈射機制和可控隨機做出了角色組合策略搭配的“涌現式”設計,但實際體驗可以發現,《流浪方舟》是對現存彈珠彈射玩法進行的操作弱化,同時結合成熟的策略卡牌養成體系來搭建游戲內容,因此也出現了縫合的說法。
與《怪物彈珠》在日本的經久不衰不同,其二次入華折戟,同時期間也出現一系列依靠動漫IP加持的彈射玩法游戲在國內默默無聞。雷霆游戲代理《世界彈射物語》則是差異化的像素風3D彈珠且主打共斗的玩法,如今也處于不溫不火的狀態。
游戲價值論認為,這種過去彈射玩法的市場表現直接影響了《流浪方舟》的設計決策,減少彈射玩法對操作策略的核心比重,轉而提升卡牌養成、數值、卡牌策略組合對于戰斗勝負的影響占比。
簡而言之,像素和彈射只是作為游戲的皮囊,來給予玩家差異化的感官體驗,內核還是經過反復驗證的策略卡牌養成體系,而站在這套成熟的體系肩膀之上,也確實幫助《流浪方舟》開局不錯的商業收入表現。
尋找可持續的新鮮感
除了策略卡牌養成體系,《流浪方舟》還采用了屢試不爽的“滾服”設計,進一步刺激用戶的開服消費。但滾服的做法大家也都明白,想要維持發展需要持續的買量投入形成循環模式,這部分的成本投入對于中小團隊是個需要好好斟酌的問題。
更關鍵的問題在于,作為皮囊彈射玩法帶來新鮮感能夠維持多久,當玩家對于現有刺激不再敏感,彈射+卡牌的能否與傳統策略卡牌形成用戶群體的差異。選擇深化彈射玩法的比重還是引入更多玩法作為新的變量,正如上文提到,把控融合的比例和不同尺度的反復試錯的過程中最終構建新的成熟模型,這也是《流浪方舟》能否邁過一個月、三個月大關的必須解決的環節。
回到大家都關心的長線運營上,玩法融合來提供新鮮感同樣是個普遍的做法。這里可以分為兩條線,一條是通過社交營銷維系用戶粘性和影響力,制造話題來滿足用戶圈層,另一條則是周期性加入各類玩法小游戲,來作為游戲內容的補充,《原神》就是比較典型的例子。這些玩法的融合相對獨立,但根本目的也是為了防止用戶審美疲勞提供新鮮感,同時觀測自家游戲用戶對于不同玩法的接受度以便后續決策。
綜上所述,無論是新品突圍還是老樹維穩,玩法融合已經成為不可忽略的常見手段。創新固然是業界最理想美好的目標,但對于大多數企業,依靠玩法融合殺出道路是個根據現實可操作性的選擇。《流浪方舟》作為燃貓工作室的第一款產品能夠開局搶眼,也進一步激發了團隊研究思考的動力。
因此選擇融合對象、探索融合比例和反復試錯,皮與骨的排列組合直至找到新的財富密碼將會成為不斷重復的過程,這一點無論是頭部企業還是中小團隊并沒有根本差別。玩法融合或者說縫合是一個中性詞,也不該被污名化。